Die Reaktion eines Neulings auf die Disney Lorcana-Regeln

Ich habe mich zuerst in Disney Lorcana verliebt, weil es schöne Bilder hat. Wie es genau funktionierte oder was es überhaupt war, war mir egal – es war eine glänzende neue Sache, und zu den ersten Dingen, die mir gezeigt wurden, gehörten Stitch als Rockstar und ein mystisches Bild von Elsa in einer Seidenhaube, in der Eiszauber um ihre Fingerspitzen wirbelte. Mehr brauchte ich nicht zu wissen – ich war dabei. Zu Beginn der Lorcana-Woche von TheGamer habe ich darüber gesprochen, wie und warum das Spiel mein erstes TCG werden würde, aber dabei ging es viel mehr um die Stimmung und die Verbindung zum Spiel als um das tatsächliche Spielen des Spiels. Jetzt, wo es so weit ist, sollte ich mich aber wirklich an die Arbeit machen und herausfinden, wie es sich spielt.

Wenn über die Regeln von Disney Lorcana gesprochen wird, dann oft im Zusammenhang mit einem anderen Spiel. Was es gleich oder anders macht oder irgendwie ähnlich, wenn man ein bisschen schielt, im Vergleich zu Pokemon oder Magic oder irgendeinem anderen der Billionen Kartenspiele da draußen. Das macht Sinn – die meisten Leute in der Community sind eingefleischte Kartenfans (die-cards, wenn man so will), und so kommen diese Bezüge zustande. Wenn ich einem Amerikaner Kricket oder Rounders erklären würde, würde ich mit „Es ist wie Baseball, aber.“ beginnen. Das Problem für mich ist, dass ich keines dieser anderen Kartenspiele spiele, also fällt es mir schwer, vom Baseball in Pokemon zum Cricket in Lorcana überzugehen.

Für einen umfassenden Leitfaden zum Spiel solltest du dir die Aufschlüsselung der Regeln und die Erklärungen zu jedem Mechanismus und Kartentyp von unserem Tabletop-Redakteur Joe Parlock ansehen. Dies ist kein umfassender Leitfaden. Dies ist meine Reaktion auf die Regeln als völliger Neuling, die hoffentlich anderen ahnungslosen Kartenspielern helfen kann, zu verstehen, wie das Spiel funktioniert.

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1. Kenne deine Tinte

Es gibt sechs Tinten im Spiel, die im Grunde wie die Typen in Pokem sind – nur ein Scherz. Aber es gibt sechs Farben. Das sind die Farben deiner Karten: Rubin, Smaragd, Saphir, Amethyst, Bernstein und, weil es keine grauen Edelsteine gibt, Stahl. Du kannst immer nur zwei Farben in deinem Deck haben (das aus mindestens 60 Karten besteht und nur vier von jeder Karte haben kann).

In den Starterdecks sind diese Farben gepaart – Bernstein mit Amethyst, Rubin mit Smaragd und Saphir mit Stahl. Rubin-Karten sind aggressiv und risikoreich, während Smaragd-Karten anpassungsfähig sind und Karten zurückziehen können, was die Rücksichtslosigkeit von Rubin abschwächt. Bernstein bufft, während Amethyst kontrolliert. Saphir ist stark auf Gegenstände ausgerichtet, während die hohe Verteidigung von Stahl es ermöglicht, diese Gegenstände ins Spiel zu bringen.

Wenn das Spiel erst einmal gelaufen ist, bleiben die Spieler vielleicht nicht bei diesen Paarungen. Vielleicht kann Rubins Aggressivität mit Stahls Verteidigung gepaart werden? Vielleicht kann die Schutzfähigkeit von Bernstein die Gegenstände von Saphir abschirmen? Vielleicht passen Amethyst und Smaragd zusammen, weil sie die einzigen beiden sind, die ich noch nicht erwähnt habe? Der Punkt ist, dass man im Grunde nur wissen muss, was jede Farbe kann, und dann eine sinnvolle Kombination finden kann.

2. Man kann nicht immer ein Traumdeck bauen

Das ist wahrscheinlich die frustrierendste Regel für mich als Außenstehender. Ich bin sicher, dass es einen guten Grund dafür gibt, dass sie das Spiel besser macht, indem sie es unter Kontrolle hält, und vielleicht gibt es ähnliche Einschränkungen in anderen Kartenspielen. Aber als ausgewiesener Pretty-Picture-Genießer ist es ein Hindernis, das ich umschiffen muss.

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Nehmen wir mal an, deine Lieblingsfiguren sind Elsa, Herkules und Jasmine. Erstens: Du bist ziemlich cool, nicht wahr? Zweitens kannst du sie nicht alle in einem Deck haben. Elsa hat drei Amethyst- und eine Rubinkarte, Herkules hat einen Stahl und Jasmin hat zwei Saphire. Vieles von diesem Jonglieren hängt davon ab, wie viele Karten du besitzt (wenn du ein Starterdeck kaufst, bekommst du ein komplettes, spielfertiges Deck, und zusätzliche Packs bieten dir nur die Chance, weitere Favoriten zu ziehen), aber wenn du die Rubin-Elsa bekommst, die du wirklich spielen willst, wird es nicht einfach sein, sie zu deinem aktuellen Deck hinzuzufügen, wenn es nicht Rubin ist.

Der Vorteil ist, dass diese Einschränkung dich dazu ermutigt, eine breitere Palette von Karten als nur deine Favoriten zu verwenden, und dass du mehrere Decks bauen kannst, anstatt nur an einem herumzubasteln. Außerdem wollte ich unbedingt Elsa, Herkules und Jasmin zusammen haben.

3. Selten ist nicht gleich Selten

Ein einfaches Beispiel, um die Idee des Öffnens von Packungen zu verfolgen, um deine Favoriten zu ziehen – die Bezeichnungen für die Seltenheit werden dich verwirren. Eine Karte, die von Disney Lorcana als Rare bezeichnet wird, ist vielleicht gar nicht so selten. An fünfter Stelle steht Common, dann folgt Uncommon an vierter Stelle, was durchaus Sinn macht. An dritter Stelle steht Rare (also nicht so selten), Super Rare an zweiter Stelle und dann Legendary an erster Stelle.

Das ist wichtig, denn in einem Boosterpack mit 12 Karten erhältst du neun Common- oder Uncommon-Karten, eine Karte, die eine der fünf sein könnte (aber am häufigsten Common), und zwei Karten, die mindestens Rare sein werden. Aber denk daran, dass Rare nicht gleichbedeutend mit selten ist.

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4. Die Zahlen sind einfacher, als du denkst

Es gibt drei Zahlen auf jeder Disney Lorcana Karte und eine geheime vierte Zahl. Das ist der Punkt, an dem sich einige Leute verirren werden, aber sie brauchen dich nicht zu verwirren. Zunächst einmal die drei Grundzahlen. In der oberen linken Ecke stehen die Kosten der Karte – wenn du spielst, erzeugst du Tinte, die wie ein Geldpool ist. Du gibst dieses Geld aus, um Karten zu spielen, bekommst es aber auch zu Beginn deines nächsten Zuges zurück. Rechts neben dem Namen eines Charakters befindet sich eine Zahl in einem Stachelkreis und eine Zahl in einem Schild. Der Stachelkreis gibt an, wie viel Schaden die Karte anrichtet, und das Schild steht für ihre Lebenspunkte.

Nun die geheime vierte Zahl. Auf einigen Karten befinden sich in der unteren Hälfte der Karten auf der rechten Seite tropfenförmige Diamanten. Wenn du eine Karte questest (umdrehst), wird ihre Geschichte zu deiner Gesamtpunktzahl hinzugezählt, und so gewinnst du. Die Karten können entweder Quests erfüllen, herausfordern (gegen gegnerische Karten kämpfen) oder einmal pro Zug ihre Fähigkeiten einsetzen (wenn diese Fähigkeiten die Karte benötigen). Man kann sie nicht auf die Seite drehen und mit ihr kämpfen und ihre Fähigkeiten auf einmal einsetzen.

5. Wie man gewinnt

Erinnerst du dich an die geheime vierte Zahl, die ich erwähnt habe? Du musst sie auf 20 bringen, um zu gewinnen. Das ist es. Wenn dein Gegner keine Karten mehr hat, gewinnst du auch, aber wenn du die Lore-Zahl auf 20 bringst, hast du gewonnen, Baby.

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