D&D: Die 9 besten Verwendungen einer Bonusaktion

Beim Spielen von Dungeons & Dragons gibt es eine Menge Dinge, die man im Auge behalten muss, auch wenn man nicht der DM ist. Punkte, Fertigkeiten, Details – es gibt definitiv eine Menge zu verwalten. Das gilt umso mehr, wenn es um den Kampf geht. Aktionsökonomie ist eine wichtige Sache, wenn es darum geht, dass du und deine Gruppe in einem Kampf das Beste aus sich herausholen. Es kann den Unterschied bedeuten, ob du deine Reise erfolgreich fortsetzt oder einen ganz neuen Charakter erstellst.

Während Aktionen der Hauptfokus des Kampfes sind, kann die oft übersehene Bonusaktion eine große Hilfe sein, wenn es darum geht, deiner Gruppe während deines Zuges am meisten zu helfen. Es gibt viele Optionen für Bonusaktionen, darunter einige Feats, Klassen und Waffen, die dir besondere Aktionen ermöglichen. Aber welche bietet dir den größten Nutzen für dein Geld?

9 Einen Angriff aus dem Handgelenk ausführen

Strahlende Sonne von Alexander Mokhov

Der Einsatz von zwei Waffen ist eine gute Möglichkeit, deinen Feinden pro Runde eine Menge Schaden zuzufügen. Variiere die Art des Schadens, den du verursachst, indem du zwei Waffen mit unterschiedlichen Schadenstypen verwendest.

Je nachdem, wie dein DM die Regeln anwendet, musst du nicht unbedingt zwei Waffen haben, um einen Angriff mit der Hand auszuführen. Du kannst mit der Faust zuschlagen, mit den Klauen harken oder mit dem Dolch zustechen. All das sind gültige Optionen, um vor dem Ende deines Zuges noch ein letztes bisschen Schaden zu verursachen. Das kann wirklich jeder Charakter, auch wenn er nicht so hart trifft wie der Angriff mit deiner Haupthand.

8 Stoßen

Echsenvolk, via Wizards of the Coast

Die Fertigkeit „Schildmeister“ macht dich nicht nur zu einem besseren Verteidiger, sie hat auch den zusätzlichen Vorteil, dass sie dir erlaubt, mit deinem Schild als Bonusaktion zu stoßen.

Siehe auch :  Kill Team ist Warhammer 40.000 für Erwachsene

Normalerweise sind Stöße ein Angriff, den du nur als Aktion einsetzen kannst. Aber der Schildmeister setzt das außer Kraft und erlaubt es dir, deinen Schild zu benutzen, um zusätzlichen Raum zu gewinnen und deine Feinde auf dem falschen Fuß zu erwischen. Ein guter Stoß mit dem Schild ist eine gute Möglichkeit, sich nach einem Angriff von seinem Feind zu lösen, vor allem, wenn er sich anschließend bewegt, wenn er sich außerhalb der Angriffsreichweite befindet.

7 Großer Angriff mit der Waffe

Zwergenbarbaren-Kunstwerk via Wizards of the Coast

Mit der Fähigkeit Großer Waffenmeister schwingst du eine schwere Waffe, als ob sie nichts wäre. Wenn du hart zuschlägst, dominierst du das Schlachtfeld und kannst weitere Angriffe folgen lassen.

Nach einem kritischen Treffer mit einer Angriffsaktion oder wenn dein Angriff einen Gegner tötet, kannst du deine Bonusaktion nutzen, um einen weiteren Angriff folgen zu lassen. Es ist nicht nur ein großartiges Gefühl, einen Feind mit einem mächtigen Angriff zu vernichten, sondern man fühlt sich auch wie eine absolute Abrissbirne, wenn man diesen Erfolg mit einem weiteren potenziellen Treffer ausbauen kann.

6 Benutze deine Armbrust

Drow mit Steady Aim von Nikki Dawes

Der Umgang mit einer Armbrust kann ein wenig unhandlich sein. Glücklicherweise beseitigt die Fertigkeit Armbrustexperte die Mindestreichweite und die Ladequalität. Sie erlaubt es dir außerdem, einen Armbrustschuss als Bonusaktion auszuführen. Allerdings gibt es einige Einschränkungen. Der Schuss kann nur mit einer Armbrust abgegeben werden, die mit einer Hand geführt werden kann, und der Folgeschuss erfolgt, nachdem du mit deiner Hauptwaffe angegriffen hast. Dies kann eine großartige Bonusaktion für den Folgeschaden sein.

Setze sie ein, wenn der Feind nur noch wenig Lebenspunkte hat und du nicht eine ganze Aktion einsetzen willst, um ihn zu erledigen, oder wenn du einen Feind aus der Ferne treffen musst, während du dich gleichzeitig um jemanden aus der Nähe kümmerst.

Siehe auch :  Alles enthüllt bei Magic: The Gathering's MagicCon Minneapolis Sneak Preview Panel

5 Enterhaken

Grimmiger Wanderer von Jason Engle

Da so viele Abenteuer in einer Taverne beginnen, scheint Tavern Brawler eine gute Wahl zu sein, vor allem, wenn du deine Gegner gerne festhältst.

Normalerweise ist das Festhalten eine volle Aktion, um es zu versuchen. Tavern Brawler macht dich zu einem Meister des improvisierten Kampfes und erlaubt dir, deine Gegner nach einer Angriffsaktion zu packen. Es ist ein Stärkewurf, um zu sehen, ob du erfolgreich bist, aber der Feind wird bei Erfolg in den Zustand des Festhaltens versetzt. Das ist die perfekte Gelegenheit für dein Team, an dem Gegner vorbeizukommen oder ihm etwas Schaden zuzufügen, während er sich nicht wehren kann.

4 Holt euch einen zweischneidigen Krummsäbel

Der Gottesgeborene von Tyler Jacobson

Eine Waffe, die so tödlich ist, dass einige Spielleiter sie ganz aus ihren Spielen verbannt haben. Der zweischneidige Krummsäbel ist eine Waffe, die von den Elfen von Valenar geliebt wird, und das aus gutem Grund.

Dieser Krummsäbel ähnelt einem gebogenen Schwert, das mit einer Stangenwaffe gemischt ist, und verfügt über eine besondere Fähigkeit, die es erlaubt, mit einer Seite des Schwertes als Aktion anzugreifen und dann die andere Seite mit einer Bonusaktion. Der Hauptangriff verursacht 2d4 Hiebschaden und der Bonusangriff 1d4, was immer noch ziemlich solide ist. Es kostet einen guten Batzen Gold, aber es ist das Geld wert, wenn man lernt, es effektiv einzusetzen.

3 Schlag sie mit deinem Polearm

Xardoroks Festung von Brian Valeza

Für diejenigen, die gerne zweihändige Stangenwaffen benutzen, bietet die Fähigkeit „Meister der Stangenwaffe“ einen besonderen Bonusangriff, der für die Kontrolle von Menschenmengen und zusätzlichen Schaden geeignet ist.

Siehe auch :  Magic: The Gathering - Die 10 besten Karten in March Of The Machine's Tinker Time Commander Deck

Wie bei vielen anderen waffenspezifischen Feats kann man, nachdem man eine Aktion zum Angreifen verwendet hat, mit der Bonusaktion mit dem Kolben der gleichen Waffe zuschlagen. In Kombination mit der zusätzlichen Reichweite, die ihr mit eurem Stockarm erhaltet, könnt ihr alle ankommenden Feinde in einem weiten Radius effektiv abblocken und viele Feinde aufhalten, bevor sie den Rest eurer Gruppe erreichen.

2 Einen Zauber wirken

Imoen, Mystischer Trickster von Alix Branwyn

Während die meisten Zaubersprüche eine Aktion erfordern, um sie zu wirken, kosten einige nur eine Bonusaktion. Diese Zauber sollten nicht übersehen werden, da sie oft sehr mächtige Effekte haben.

Für alle Gelegenheiten gibt es Bonusaktionszauber. Für Bewegung: Nebliger Schritt; für Schutz: Schild des Glaubens; für Heilung: Heilendes Wort; für Stärkungszauber: Zauber wie Schneller Köcher. Es gibt auch viele Angriffszauber wie Drachenatem. Zugegeben, du kannst einen Zauber mit Bonusaktion nicht verwenden, nachdem du ihn während deiner Aktion gewirkt hast, aber es ist eine großartige Aktionsökonomie, einem Nahkampfangriff einen Zauber folgen zu lassen.

1 Eine klassenspezifische Bonusaktion verwenden

 Holga Kilgore via DnDBeyond

Die meisten Klassen haben eine Bonusaktion, die sie auf einer niedrigen Stufe erhalten, die ihnen einen zusätzlichen Vorteil für die Aktionsökonomie bietet, der mit ihren allgemeinen Klassenmerkmalen zusammenhängt.

Mönche erhalten dank Kampfkunst zusätzliche Angriffe; Paladine bekommen Peitschenhieb; Schurken können zwischen Ausweichen, Hauen, Verstecken usw. wählen. Egal, für welche Klasse ihr euch entscheidet, achtet darauf, auf welchen Stufen ihr eure klassenspezifischen Bonusaktionen erhaltet und wie sie sich auf euren Spielstil auswirken werden. Meistens sind sie ein wichtiger Teil der allgemeinen Eigenschaften der Klasse und können beim Stufenaufstieg weiter ausgebaut werden.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert