Der 1-Bit-Horror von Who’s Lila zwingt dich, deine Gesichtsausdrücke spontan anzupassen

Als ich mir anfangs vorstellte, einen toten Hund in meiner Wohnung oder meinem Haus zu finden, konnten die Gesichtsmuskeln hinter meinen Wangenknochen nicht anders, als sich anzuspannen und die Mundwinkel zu einem furchtbaren Lächeln hochzuziehen. Es war ein Kampf, sie unten zu halten, mein Gesicht in einen viel düsteren, akzeptablen Blick zu zwingen – doch dann war der Moment vorbei. Ich habe mir für dieses kleine Experiment viel zu viel Zeit genommen und zum Glück hat diese Kommunikation in meinem Waschraum stattgefunden, denn in höflicher Gesellschaft wäre das sicher ziemlich unangenehm gewesen. Ich seufzte und beschloss, einen weiteren Versuch zu starten.

“ Wenn ich einen toten Hund auf der Straße sehe, werde ich so ein Gesicht machen.“

Ich zupfte an meinen Augenbrauen und Lippen, bis ich angemessen „unglücklich“ aussah, und ging dann zu meinem nächsten Gesichtstraining über – ein regelmäßiges Training, das ich jeden Morgen machen muss, bevor ich mich auf den Weg mache, um jemanden zu treffen.

Das ist der Kern von Who’s Lila, einem Point-and-Click-Spiel, bei dem es darum geht, den Gesprächsverlauf nicht durch die Auswahl von Gesprächsalternativen zu steuern, sondern indem man den Personen die passenden Gesichtsausdrücke zuordnet: zufrieden, traurig, wütend, angewidert und noch mehr. Um dies zu tun, müssen Sie an den verschiedenen Muskelgeweben in Ihrem Gesicht – wie Ihren Augenbrauen, Ihrer Nase, Ihren Lippen und sogar Ihrem Kinn – ziehen und stupsen, um Ihr Gesicht in einen hoffentlich natürlichen Ausdruck zu verwandeln. Eine sympathische Fassade, zum Beispiel, ist meist einfach genug, da ein sanftes Lächeln normalerweise ausreicht. Allerdings erfordern kompliziertere Gesichtsausdrücke in der Regel etwas mehr Finesse; für einen angewiderten Gesichtsausdruck müssen Sie zum Beispiel die Augenbrauen zusammenziehen, die Stirn ein wenig runzeln und auch die Oberlippe anheben, um ein wenig Zähne zu zeigen. Es ist eine Spielerei, die einen Instinkt, über den wir kaum nachdenken, in ein kompliziertes Problem verwandelt. Das hat mir überdeutlich vor Augen geführt, dass mein Gesicht einer mechanischen Vorrichtung gleicht, die durch die Zusammenarbeit einer Reihe von kleinen Muskeln, Sehnen und auch der Haut angetrieben wird.

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Aber auch für William, den Mann, dessen Gesicht Sie in diesem Videospiel proaktiv verzerren, scheint sein Versagen, zu dramatisieren, eine unangenehme Tatsache zu sein. Das ist nicht selbstverständlich für ihn – er muss auch einen Zettel bei sich tragen, auf dem steht, was die verschiedenen Ausdrücke bedeuten – und es ist klar, dass er bei den meisten Leuten, die er befriedigt, nicht gut ankommt. Erschwerend kommt hinzu, dass eine seiner Freundinnen, Tanya Kennedy, seit einer Woche vermisst wird und er angeblich der Letzte war, der sie gesehen hat. So wird jedes Gespräch zu einer potenziellen Landmine, da man es schwer haben wird, Personen, die einem bereits misstrauisch gegenüberstehen, das richtige Feedback zu geben; ich musste mir sogar psychologisch genau ausmalen, wie Williams Gesicht in den folgenden Gesprächen aussehen sollte. Ein Lächeln im falschen Moment, z. B. mitten in einer hitzigen Auseinandersetzung oder in Richtung eines Mitschülers, der sich vor deiner Existenz fürchtet, kann dazu führen, dass Diskussionen schnell sauer werden. Erschwerend kommen Williams unkontrollierte Gesichtsbewegungen hinzu, da er in Momenten erhöhter Angst dazu neigt, mit dem Gesicht zu zucken und eine Grimasse zu schneiden (Sie können dies im sehr einfachen Modus des Spiels abschalten, falls die Dinge einmal zu kompliziert werden).

Das ist schon ein schockierendes Konzept, aber als ob es nicht schon schrecklich genug wäre, mit Leuten zu sprechen, die einen hauptsächlich mit unsicheren Augen anstarren, ist in That’s Lilas kratziger Ditherpunk-Ästhetik auch noch eine bedrohliche Gruselgeschichte verpackt, die in einem deformierten, surrealen Universum spielt. In krassem Gegensatz zu Williams extrem ausgeprägtem Gesicht auf der entsprechenden Seite des Bildschirms sind die übrigen Atmosphären im Spiel absichtlich undeutlich und verschwommen, was der gegenwärtig furchtbaren Atmosphäre von That’s Lila ein Gefühl der Unsicherheit verleiht. Nehmen wir zum Beispiel das Design von Williams Schule, das zusätzlich absichtlich kompliziert und auch proaktiv antagonistisch ist; die Türen führen nicht immer zu denselben Stellen, so dass man sich oft näher mit der körnigen Umgebung befassen oder vielleicht gründlich zuhören muss, um die Geschichte zu ergänzen. Und dann ist da auch noch die Geschichte, die in ihrer Fähigkeit schwelgt, einen regelmäßig zu verwirren, voller Wendungen und makaberer und mythologischer Erscheinungen, die lyrisch über hehre Prinzipien von Annahmen und Bewusstsein schwadronieren. Sie plappern. Sehr viel.

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Eingekeilt zwischen den Diskussionen und Aufgaben, zu denen Sie bestimmt sind, gibt es auch eine Reihe von Herausforderungen, wie z. B. verschlossene Tagebücher und Computer, mit Ideen, die nicht nur innerhalb des Videospiels selbst, sondern auch außerhalb der Grenzen seiner Online-Räume versteckt sind. Intrigant genug, That’s Lila Attribute Komponenten der alternativen Tatsache Videospiele, die Sie benötigen würde, behaupten, suchen Sie Details Anfragen und auch Ideen auf Google zu entdecken. Nur eine freundliche Anmerkung: Sie werden auf jeden Fall wünschen, um zahlreiche Konserven über eine Reihe von Slots zu machen. Es gibt Begegnungen, zu denen Sie zurückkehren möchten, und sei es nur, um die Bedeutung hinter ihrem leeren Lächeln zu erkunden.

Es ist ein gewagtes und interessantes Prinzip für ein Gruselspiel, um sicher zu sein – es gibt nicht sehr viele Videospiele, die solche Funktionen in sich haben. Ich bin mir jedoch nicht sicher, ob diese Technik zu seinen Gunsten wirkt, denn sie scheint das zu schwächen, was That’s Lila in erster Linie so furchtbar attraktiv macht. In den letzten Stunden des Spiels wird der Gesichtsgag schließlich ganz aufgegeben und das Spiel entwickelt sich zu einem viel traditionelleren Horrorerlebnis, bei dem man in der schmutzigen Dunkelheit herumschnüffelt, während man versucht, das zentrale Rätsel des Videospiels zu lösen: die Identifizierung der namensgebenden Lila. Es scheint ein Echo dessen zu sein, was mich ursprünglich an dem Videospiel interessiert hat. Was sagt unsere Abhängigkeit von Gesichtern über soziale Interaktionen aus, insbesondere wenn es für manche Menschen schwierig ist, sie zu lesen? Wie unterscheiden sich unsere Gesichtsausdrücke in Teams von Einzelpersonen, was möglicherweise zu Missverständnissen führen kann? Was ist, wenn ein typisches Angstgesicht – wie ein unkontrolliertes Keuchen neben einem großen Augenaufschlag – in verschiedenen Gesellschaften nicht gut ankommt und stattdessen als Ausdruck von Aggression aufgefasst werden kann? Das sind einige Fragen, von denen ich mir wünschte, Who’s Lila würde sich mehr mit dem Stress, den Ängsten und dem Schrecken der sozialen Kommunikation befassen, anstatt eine Geschichte zu erzählen, die sich um okkulte, Lynch’sche Schrecken dreht.

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Das soll nicht heißen, dass Who’s Lila nicht gut darin ist, sich unter die Haut zu schleichen. Es ist immer noch unsagbar gruselig; die Unheimlichkeit des 1-Bit-Grusels setzt sich auch später aufgrund seiner beunruhigenden, kryptischen Szenen fort, und sein zentrales Rätsel ist fesselnd genug, dass man beabsichtigt, die Schrecken in Who’s Lila immer und immer wieder zu besuchen.

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