Warum Tears of the Kingdom das Spiel des Jahres gewinnen sollte

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The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom bietet eine positive Vision dessen, was Videospiele sein könnten. Mit der seit sechs Jahren in Entwicklung befindlichen Fortsetzung von Breath of the Wild hat Nintendo seine Prioritäten richtig gesetzt. Die Ästhetik ist stimmungsvoll, aber es geht nicht um grafische Wiedergabetreue auf höchstem Niveau. Es bietet eine vertraute und doch neue Welt zum Erkunden, die die Erwartungen der Spieler über den Haufen wirft und neue Geheimnisse an Orten verbirgt, die wir gut zu kennen glaubten. Es ist ein Schmetterling, der nach mehr als einem halben Jahrzehnt der Entwicklung aus seinem Kokon schlüpft – obwohl es und Breath of the Wild einen gemeinsamen Raupenkern haben, ist dies der Ort, an dem Nintendos neue Version von Zelda die Flucht ergreift.

Und das meine ich wörtlich. Mit der Einführung der verstreuten Himmelsinseln, die über Hyrule schweben, verbringt Tears of the Kingdom einen Großteil seiner Zeit in der Luft. Ob oben oder in den Tiefen darunter, die drei Ebenen von TOTK bieten völlig unterschiedliche Erkundungserfahrungen. In der Luft versuchst du, die Kraft der Zonai-Technologie – wiederkehrende Gegenstände wie Ventilatoren, Schlitten, Räder, Lenkstöcke und Raketen, die Link miteinander kombinieren kann – zu nutzen, um die Kluft zwischen den Inseln zu überbrücken. Dies bietet einige der besten Rätsel des Spiels, wenn du versuchst, ein wenig höher zu schweben. In den Tiefen hingegen liegt dein Fokus auf dem Erzeugen von Licht, dem Aktivieren von Lichtwurzeln und dem Werfen von Brightbloom-Samen, während du versuchst, durch die gefährliche Landschaft zu navigieren.

Die Luft und die Höhlen sind die größten Erweiterungen von Tears of the Kingdom, aber die mechanischen Änderungen sind der Bereich, in dem die Verfeinerungen am hellsten leuchten. Nachdem Breath of the Wild von nahezu allen Seiten gelobt wurde, gab es eine Sache, auf die die Hasser des Spiels als Quelle ihrer Unzufriedenheit mit dem geliebten Spiel hinwiesen: die Verschlechterung der Waffen. Während Link in den vorherigen Zelda-Spielen Gegenstände erhielt und diese endlos verwenden konnte, ging in Breath of the Wild alles kaputt. Sogar das Master-Schwert, die legendäre Klinge, die die Dunkelheit versiegelt, ging schnell zur Neige wie ein RC-Auto am Weihnachtsnachmittag. Hat Nintendo also der Unzufriedenheit nachgegeben und dieses System abgeschafft?

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Nö. Aber wie ein guter Improvisationskünstler nahm das Zelda-Team die Vorschläge des Publikums auf und baute sie in den Sketch ein. Anstatt die Haltbarkeit von Waffen komplett zu streichen, hat Tears of the Kingdom das System interessanter gemacht. In Breath of the Wild konnte Link die Waffen, die er fand, so lange benutzen, bis sie kaputt gingen. In Tears of the Kingdom wird das Fuse-System eingeführt, mit dem du jeden Gegenstand in deinem Inventar mit jeder Waffe kombinieren kannst. Sie gehen zwar immer noch irgendwann kaputt, aber das hat mich nie gestört, weil es eine Einladung war, eine neue Kombination auszuprobieren. Wie Eiji Aonuma sagte in Nintendos erster Präsentation über die Spielmechanik So konnte man ein Keese-Auge mit einem Pfeil kombinieren, um eine zielsuchende Rakete zu bauen, die den nächstgelegenen Feind ins Visier nahm. Eis, Feuer, Elektrizität und Sprengstoff konnten auf Schwerter, Speere, Schilde und Pfeile geklebt werden, und jedes Mal gab es neue Ergebnisse.

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Tears of the Kingdom baute buchstäblich auf Breath of the Wild auf. Es führte ein System ein, mit dem man seine eigenen Strukturen mit der Fähigkeit Ultrahand erschaffen konnte, die das tat, was Fuse für alles tat außer Waffen. Man konnte Räder auf eine Holzplanke knallen und – VOILA! – man hatte ein Auto. Man konnte einen großen Wagen bauen, oder einen Mech, oder eine Drohne, die kleinere Roboter ausschickte, um Bokoblins mit äußerster Brutalität auszuschalten. Naja, I konnte das nicht bauen. Aber ein Teil des Vergnügens beim Spielen von „Tears of the Kingdom“ ist es, zu sehen, welche verrückten Streiche die kreativsten Spieler des Spiels online aushecken.

Wie schon Elden Ring zeigt auch Tears of the Kingdom, dass die Wiederverwendung von Assets nicht unbedingt eine schlechte Sache ist. Die Karte ist größtenteils genauso aufgebaut wie in Breath of the Wild. Das Dorf Kakariko, die Gerudo-Stadt und die Goronenstadt befinden sich an denselben Orten wie vor sechs Jahren. Wäre es nicht cool, ein völlig neues Hyrule in der offenen Welt zu erkunden? Sicher, aber wie in der Yakuza-Reihe weckt die Rückkehr alter Schauplätze die Neugierde – man will sehen, wie sie sich seit dem letzten Besuch verändert haben und wie sie gleich geblieben sind. Im Dorf Kakariko gibt es jetzt verstreute Ruinen, von denen man eine erst gegen Ende des Spiels erkunden kann. Zoras Domäne wurde durch einen seltsamen schwarzen Schlamm, der vom Himmel fällt, verunreinigt. Die göttlichen Bestien sind vollständig verschwunden und wurden durch neue Strukturen ersetzt, die in den vier Regionen der Karte gesucht werden müssen.

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Bekannte Orte aus Breath of the Wild, wie sie in Tears of the Kingdom erscheinen

Das Spiel kann mechanisch so innovativ und ambitioniert sein, weil Nintendo nicht bei Null anfangen musste. Anstatt ein völlig neues Hyrule zu erschaffen, wählte Nintendo einen additiven Ansatz, indem es ein Archipel von schwebenden Inseln im Himmel und die unheimlichen Höhlen der Tiefe unter der Erde anordnete. Das Zelda-Team grub sich in das Hyrule ein, das es in Breath of the Wild etabliert hatte, und fügte tonnenweise erkundbare unterirdische Orte hinzu. So gut wie jedes Dorf oder jeder Stall hat mindestens einen Brunnen, in den man hinabsteigen und ihn erkunden kann. Anstatt einen weiteren zentimetertiefen Ozean hinzuzufügen, hat Nintendo dem Meer, das bereits vorhanden war, mehr Tiefe verliehen.

Das mag einigen Spielern als wenig ehrgeizig erscheinen, aber „Tears of the Kingdom“ ist die beste Art eines iterativen Spiels. Man erkundet zwar ein Hyrule, das weitgehend gleich geblieben ist, aber wenn Link mehrere völlig neue Möglichkeiten hat, mit der Welt zu interagieren, wird die Welt auch zu einem grundlegend anderen Ort. Das bietet der Spieleindustrie einen besseren Weg in die Zukunft. Größer ist besser“ bezieht sich hier nicht auf den Umfang der Karte oder die Anzahl der Polygone in den Charaktermodellen, sondern auf den Umfang der Möglichkeiten, die einem zur Verfügung stehen.

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