Warum ist es so schwer, mit schlechten Videospielentscheidungen zu leben?

Anfang dieser Woche habe ich darüber geschrieben, wie ich einen Bösewicht verarscht habe, d. h. wie ich ein entscheidendes Gespräch mit Astarion in Baldur’s Gate 3 so schlecht gehandhabt habe, dass er meine Gruppe verlassen hat. In diesem Artikel habe ich darüber gesprochen, dass die negativen Gefühle, die ein Kunstwerk bei uns auslösen kann, ein Geschenk sind. Es hat sich gelohnt, bei den Entscheidungen zu bleiben, die Astarion so wütend gemacht haben, dass er mich verlassen hat, denn das bedeutete, dass ich die ganze Bandbreite dessen, was das Spiel zu bieten hatte, erleben konnte und nicht nur so lange speichern musste, bis ich das beste Ergebnis hatte.

Ich schickte den Artikel ab, meldete mich von Slack ab und sah am nächsten Morgen, dass meine Redaktionskollegin Tessa Kaur mit einem Reddit-Thread geantwortet hatte, in dem sie das Problem, auf das ich bei meinem Durchgang gestoßen war, detailliert beschrieb und erklärte, wie man es beheben konnte. Mit einer möglichen Lösung bewaffnet, konnte ich dem Drang nicht widerstehen, meinen alten Spielstand zu laden und das Gespräch neu zu führen, damit ich Astarion im Team Tav behalten konnte.

Siehe auch :  Nintendo muss aufhören, Online-Modi in seine Spiele einzubauen

Triff gute Entscheidungen .oder nicht?

Dieser Drang, die Entscheidungen in Videospielen so zu optimieren, dass sie möglichst angenehm sind, ist nicht ungewöhnlich. In der Tat, Entwickler von Rollenspielen sagen oft, dass die meisten Spieler nicht damit umgehen können, in Spielen schlechte Entscheidungen zu treffen. Sie entwickeln eine Menge Inhalte, die die Spieler nur sehen können, wenn sie schlechte Entscheidungen treffen, aber nur ein winziger Teil der Spielerschaft sieht sie jemals selbst.

Ich habe tatsächlich darüber geschrieben für die ich Entwickler von Actionspielen und Rollenspielen zu diesem Phänomen befragt habe. Mir fiel auf, dass die Spieler in den beiden Genres unterschiedlich mit Moral umgehen. In Actionspielen schien es einfacher zu sein, schurkisches Verhalten zu akzeptieren, weil der Spieler kaum Einfluss auf das Geschehen hatte. In Maneater zum Beispiel spielt man einen Killerhai, der Menschen frisst. Das wichtigste Verb ist chomp. Das ist alles, was man wirklich tun kann.

Ihr Browser unterstützt das Video-Tag nicht.
Siehe auch :  Goh hat es nicht verdient, Pokemons meistgehasster Charakter zu sein

Die RPG-Entwickler haben jedoch festgestellt, dass die große Mehrheit der Spieler die „guten“ Optionen wählt, während nur eine kleine Minderheit bereit ist, sich die Hände schmutzig zu machen. Wir wollen nett sein, aber was noch wichtiger ist, wir haben Angst, dass wir uns wichtige Inhalte entgehen lassen, wenn wir gemein sind. Wenn ein Spiel einem die Möglichkeit gibt, Gutes zu tun, braucht man mehr Willenskraft, um böse zu sein.

Spiele sind das einzige Medium, das uns Schuldgefühle einflößen kann

Interaktive künstlerische Medien, wie Video- und Brettspiele, sind die einzigen, die diese Gefühle auslösen können. Ich fühle mich vielleicht schlecht, wenn eine Figur in einem Film stirbt, aber ich fühle mich nicht schuldig. Wenn ich aber eine unschuldige Figur in einem Rollenspiel töte, fühle ich mich tun Verantwortung tragen. Ich muss mich deswegen nicht schlecht fühlen; es ist nicht real, und Spiele können ein hilfreiches virtuelles Ventil sein, um Gefühle zu erkunden, die wir nicht in unser reales Leben übertragen wollen. Aber zu wissen, dass die Atombombe Megaton keinen wirklichen Schaden anrichtet, entbindet einen nicht unbedingt von echten Schuldgefühlen.

Siehe auch :  Neueste Fortnite-Charakterübersicht enthält Commander Shepard, Steven Universe und Aang

Manche Menschen (ich gehöre dazu) neigen dazu, die Entscheidungen, die sie treffen, zu sehr zu analysieren, und liegen nachts mit dem schlechten Gewissen wach, dass sie vielleicht die Gefühle von jemandem verletzt oder unabsichtlich etwas Schlimmes getan haben. Das liegt in der Natur der Sache, wenn man versucht, ein guter Mensch zu sein – manchmal verfehlt man das Ziel, und die moralische Wachsamkeit, die einem hilft, sich für gute Dinge zu entscheiden, kann sich nach innen wenden und einen geißeln, wenn man versagt.

Mit ihren virtuellen Darstellungen von moralischen Entscheidungen können Videospiele denselben selbstgeißelnden Impuls ansprechen. Und obwohl wir wissen, dass sie nicht real sind und eigentlich keine Rolle spielen, lässt sich die Wachsamkeit, die uns im wirklichen Leben davon abhält, schlechte Dinge zu tun, nicht einfach abschalten. Glauben Sie mir, ich wünschte, das ginge. Ich möchte so verdammt gerne in einem Videospiel böse sein. Ich verpasse so viel Inhalt!

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert