Warum bekommen wir bereits Ghostwire-likes?

Ich mochte Ghostwire: Tokyo. Ich mochte es sehr. Es war das perfekte Maß an doppeltem A-Umfang mit dreifachem A-Schliff, das wir heutzutage von mittelgroßen Budgets erwarten. Ich mochte die Geister und die Zauberei, ich mochte die Erkundung eines nebligen, verlassenen Tokios. Ich kann mit Horror nichts anfangen, aber Ghostwire war genau mein Gruselniveau, und es hat sogar einen Platz auf meiner Liste für das Spiel des Jahres bekommen.

Obwohl ich persönlich das Spiel geliebt habe, habe ich nicht erwartet, dass Ghostwire: Tokyo einen Massenerfolg haben würde. Es hat sich vier Millionen Mal verkauft, eine nicht zu verachtende Zahl, aber nur ein Bruchteil von Elden Ring. Vielleicht ist das ein unfairer Vergleich, aber er rückt die Dinge ins rechte Licht. Ich wäre erschüttert, wenn ein von mir entwickeltes Spiel nur 1/50 der Verkaufszahlen von Elden Ring erreichen würde, geschweige denn 1/5. Aber wenn wir festgestellt haben, dass Ghostwire: Tokyo ein großartiges, aber relativ nischenhaftes Spiel war, warum gibt es dann schon so viele Ghostwire-likes?

Der erste Übeltäter ist Immortals of Aveum, das nächsten Monat erscheinen soll. Das Fantasy-Spiel von EA beschreibt sich selbst als „magischer Einzelspieler-Ego-Shooter“. Klingt das bekannt? Der Schauplatz unterscheidet sich natürlich stark von Ghostwires modernem Tokio, aber die Zauberei – das Herzstück von Aveums Gameplay – weist überraschende Ähnlichkeiten mit dem RPG von Tango Gameworks auf.

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Sieht man einmal von den leuchtenden, fantastischen Farben in EAs magischem Shooter ab, ist die Zauberei in beiden Spielen bemerkenswert ähnlich. Die komplizierte Fingerarbeit und die von Kuji-kiri inspirierten Handbewegungen für das Wirken von kugelähnlichen Zaubern sind trotz der gegensätzlichen Ästhetik ähnlich dargestellt. Während Ghostwires Schild minimalistischer und Aveums „Kugeln“ lebendiger sind, teilen diese Spiele ein Design und eine Seele.

Als Nächstes kommt Avowed, Obsidians definitiv nicht-Oblivion-Remake. In diesem Fantasy-Rollenspiel (ja, noch eins) geht es nicht nur um Zauberei, sondern auch um die Rückkehr dieser trickreichen Finger. Wenn man von den Pilzbären und den 300-fachen Tritten von Bergen absieht – ich weiß, das ist schwer -, scheint das Magiesystem, das die Bewohner von Eora benutzen, wieder von Ghostwire inspiriert zu sein: Tokyo.

Zauberei in Avowed

Magie wurde schon in vielen Spielen eingesetzt, aber ich spreche hier von den Besonderheiten. In Skyrim gibt es ein paar generische Handbewegungen, um einen Feuerball zu zaubern, und viele Indies versuchen es mit „Waffen, aber es sind Zaubersprüche“ (siehe: SpellFront und Grimoire: Manastorm, wenn ich daran denke), aber nur wenige haben so genau darauf geachtet, wie deine Hände und Finger zu Waffen werden können.

Anstelle von schlaffen Instrumenten, die nutzlos vor dem Bildschirm hängen, sind die Hände in Ghostwire und den Spielen, die das Magiesystem inspiriert hat, lebensecht und reagieren wie echte Hände. Wenn es Zeit für einen Kampf ist, beginnen sie mit den komplizierten Verflechtungen, so dass es sich anfühlt, als würdest du wirklich einen uralten, komplexen Zauber sprechen.

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Zaubersprüche in Immortals of Aveum

Aber wurden Immortals of Aveum und Avowed wirklich von Ghostwire inspiriert? Tokyo inspiriert? Das lässt sich nicht mit Sicherheit sagen, aber angesichts der langen Entwicklungszeiten heutzutage waren beide wahrscheinlich schon weit in ihren Plänen, bevor Ghostwire sein magisches Haupt erblickte. Entwicklungszeitpläne können sich jedoch ändern, ebenso wie Ziele und Ideen. Ich könnte mir vorstellen, dass Avowed sich beim Magiesystem von Ghostwire inspirieren lässt, da es eine relativ kleine Rolle im Gameplay spielt, aber Aveum? Das ganze Spiel dreht sich um die unzähligen Zaubersprüche und Mana-Pools, die man kontrollieren muss. Es scheint höchst unwahrscheinlich, dass die Entwickler nicht schon an den Handanimationen gearbeitet haben, als Ghostwire angekündigt, geschweige denn veröffentlicht wurde.

Wenn das der Fall ist, wie sind dann die beiden parallel entwickelten Spiele auf dieselbe Idee gekommen? Es könnte reiner Zufall sein, wie die Tatsache, dass zwei völlig unterschiedliche Comicfiguren namens Dennis the Menace am 12. März 1951 im Vereinigten Königreich bzw. in den USA erstmals veröffentlicht wurden. Ähnlich wie bei Dennis könnten die Zeichner keine Ahnung gehabt haben, woran der andere gearbeitet hat, und einfach zu demselben Ergebnis gekommen sein. Die populäre Unterhaltung ist voll von solchen Zufällen, wie White House Down und Olympus Has Fallen oder Super und Kick-Ass.

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Eine andere Antwort könnte sein, dass dies einfach die nächste Evolution der Videospielmagie ist. Da die Spiele immer realistischer werden, die Entwicklungszeiten in die Höhe schießen und die Spieler immer mehr von jedem Spiel verlangen, waren die magischen Systeme vielleicht einfach die nächsten, die bessere Animationen bekamen? Das scheint mir allerdings ein zu großer Zufall zu sein. Zwei verschiedene, aber modernisierte Magiesysteme? Sicher. Zwei, die unglaublich ähnliche gestenbasierte Animationen haben? Hmm.

Ich will hier niemanden des Plagiats beschuldigen, ich denke nur, dass beide Spiele ähnliche Inspirationen gehabt haben könnten. Ich frage mich, ob der Aufstieg der VR die Entwickler dazu gebracht hat, Handbewegungen in den Vordergrund zu stellen, ob Spiele wie Superhot sie dazu gebracht haben, über die Anwendung von fingerbasierten Schießereien in Nicht-VR-Spielen nachzudenken. Beide wurden auch mit Doctor Strange verglichen, der zu Beginn der Entwicklung von Ghostwire und Aveum der beliebteste Film in den Kinos gewesen wäre. Ich weiß die Antwort nicht genau, aber wenn Immortals of Aveum und Avowed auch nur mäßigen Erfolg haben, werden wir in den kommenden Jahren eine noch größere Welle von Ghostwire-likes in den Regalen sehen.

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