Warframe-Interview: Yareli zum Leben erwecken und mit der Community zusammenarbeiten

Warframe hat vor kurzem seine 47. nutzbare Persönlichkeit herausgebracht – Yareli. Dieses aktive Framework ist etwas Besonderes von anderen, es verfügt über ihren eigenen K-Drive und nutzt die zerstörerischen Kräfte des Meeres, um ihre Gegner zu überwältigen. Was sie jedoch noch einzigartiger macht, ist, dass sie von der Follower-Kunst aus dem leidenschaftlichen Warframe-Kiez motiviert wurde.

Wir hatten die Gelegenheit, mit Matias Tapia in Kontakt zu treten – dem Ideenkünstler hinter Yareli – sowie mit Kaz Adams, Pablo Alonso sowie Michael Skyers – Defense Lead, Senior Game Designer und 3D Personality Artist – at Digital Extremes, um mehr über Yareli und das einzigartige Verfahren zu erfahren, das sie zum Leben erweckt hat.

Spielbizz. de: Yareli ist der 47. spielbare Charakter von Warframe. Wie schaffen Sie es, jede Struktur von der vorherigen zu unterscheiden?

Pablo Alonso (älterer Videospielentwickler): Der Hauptpunkt, den ich suche, ist, beim Spielen ein abwechslungsreiches Spielgefühl zu vermitteln, das von vielen Orten ausgehen kann, wie dem Rhythmus der Fähigkeiten, dem Gefühl der Persönlichkeit, der Aktivität und dem Thema, sowie vielem mehr …

Was das Gefühl angeht, für Yareli wollte ich, dass sie sich noch jünger und unbeschwerter fühlt. Das wirkt sich auf alles aus, vom Layout über Computeranimationen bis hin zu den Sounds der Fähigkeiten, die vor diesem Hintergrund erstellt wurden. Die Bewegung der Persönlichkeit, in ihrem Fall, wünschte ich, dass sie immer in Aktivität ist und nie aufhört, also sind ihr Satz sowie ihr Passiv geschaffen, um dies zu fördern.

Der Stil kann ebenfalls ein entscheidendes Instrument in Richtung Einzigartigkeit sein, aber auch das ist kein Muss. Yareli ist zum Beispiel unser zweiter wasserbasierter Rahmen, Hydroid der allererste. Aber er ist halb Pirat, Yarr! So spielen sich auch 2 Strukturen mit einem vergleichbaren Thema auf ganz unterschiedliche Weise.

Yareli-Prinzip-Kunst

TG: Was ist die Inspiration hinter Yareli? Können Sie uns etwas über den Erstellungsprozess der Struktur erzählen?

Matias Tapia (Konzeptkünstler): Ich hatte ursprünglich vor, Fanart für Warframe zu entwickeln, aber ich liebe das einzigartige Erscheinungsbild des Spiels, also habe ich ein Miniprojekt für mich gemacht, um Yareli zu erstellen. Das innovative Verfahren im Umgang mit Digital Extremes bestand darin, dass ich lediglich Fan-Art für das Videospiel erstellte, ohne Änderungen und äußerst wenige Änderungen. Ich habe versucht, meine Warframe-Designs direkt auf Seafarer Moon-ähnliche leidenschaftliche Persönlichkeiten abzubilden. Das erste Set für die 5 originalen Seefahrer-Scouts war unglaublich beliebt, also nahm ich das, was ich daraus mitnahm und begann auch gleich mit einem zweiten Set für die anderen vier. Sailor Neptun war ein großer Ideengeber.

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Das Interessante daran ist, dass ich den Charakter gemacht habe, den ich machen wollte. Das passiert bisher selten, denn das Verfahren ist voller Zugeständnisse. Aber für dieses sind die Sterne aufgereiht! Ich freue mich wirklich über alle Beteiligten, die sie zum Leben erweckt haben.

Kaz Adams (Verteidigungsleitung): Ich habe ihr K-Drive und auch ihr Syandana gemacht. Dies war eine wirklich angenehme Aufgabe!

Für ihren K-Drive wurden mir einige fantastische Prinzipien von Matias angeboten, die einige tierähnliche Arten empfahl. Ich habe Krabbenempfehlungen für die Klauen verwendet und auch etwas Stilmotivation von der Ravaged-Fraktion, aber viel weniger „Bestie“ und auch viel „liebenswerter“. Ich habe versucht, dieses Gleichgewicht aufzuzeichnen und in unsere eigene seltsame Art von Warframe-Methode viele Informationen aufzunehmen, die darauf hindeuten könnten, dass es sich um ein Lebewesen handelt.

Für ihr Syandana basierte dies auf einer weiteren eindeutigen Idee von Matias. Ich habe zuerst den K-Drive fertiggestellt und wollte viele der gleichen Elemente generieren, also habe ich ihn auch so geformt, als ob er ein Tier wäre. Die Spitze des Syandana umfasst einen sich neigenden Kopf und einen Schnabel.

Für ihre Waffe hat Skyers einen frühen Tipp gegeben, um sie auf einem Blasenmacher-Spielzeug aufzubauen, und ich habe diese Idee genossen! Wir hatten die Möglichkeit, das an den Ideenkünstler, Vadim Sverdlov, weiterzugeben. Es war sein erstes Hauptwerk für Warframe und er hat es wirklich genagelt. Andrew Yu von der Waffengruppe hat großartige Arbeit geleistet, um dieses Konzept als vollständig verstandene 3D-Version zum Leben zu erwecken. Es war eine Synergie rundum.

KA: So weit wie [Accessories] Kreation geht, beginne ich immer auf die gleiche Weise: aus einem Stück Ideenkunst und einem Stapel Empfehlungsfotos. Nichtsdestotrotz habe ich mir etwas mehr Zeit genommen, um so viele Ideen für Meereslebewesen wie möglich an den Strukturen für den Syandana zu generieren und den Glas-Shader auf Komponenten des K-Drive zu verwenden, um dem Prinzip zu entsprechen und etwas Leidenschaft einzubeziehen.

Michael Skyers (3D-Charaktermusiker): In meiner Rolle als 3D-Charaktermusiker war es meine Aufgabe, die von Matias Tapia produzierte 2D-Ideenkunst in ein spielfertiges 3D-Hilfsmittel zu verwandeln. Es war mir auch eine Freude, ihren alternativen Schutzhelm stylen und herstellen zu können.

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Als es darum ging, Yarelis 3D0-Modell zu erstellen, bestand die anfängliche Schwierigkeit darin, das jugendliche Gefühl in Matias‘ Layout zu übertragen. Ob Sie es glauben oder nicht, alle unsere Warframes sind gleich hoch, sodass es schwierig wird, sie jugendlicher oder kleiner zu machen. Zum Glück hatte ich Nezhas Prozentsätze, um zu funktionieren. Mit Nezha als Leitfaden und dem Vergrößern von Yarelis Helm hatte ich die Fähigkeit, das vorgesehene Licht und auch das jüngere Aussehen zu erreichen.

Eine weitere lustige Schwierigkeit bestand darin, all ihre Aufregung nachzustellen. Zum Glück hat Matias uns eine gründliche Aufschlüsselung geliefert, wie alle Bereiche genau geschichtet wurden. In Zbrush würde ich ungefähr die Mengen der gerüschten Seiten formen. Sobald ich mit den Mengen zufrieden war, habe ich danach mit den Zmodeler-Pinseln eine aufgeräumte Low-Poly-Version erstellt, die ich dann glatt trennen, Details hinzufügen und auch voila – sowohl High- als auch Low-Poly waren fertig . Sobald alle Einzelteile fertig waren, war ihr jüngeres Aussehen eingesperrt und es war auch einfach Glanz- und auch Informationsarbeit von dort.

TG: Was ist dein Lieblingsteil des Upgrades von Schwester von Parvos?

FRAU: Ich bin ein wenig voreingenommen, aber ich muss Yareli sagen und mehr über ihre Rolle erfahren, um die verwaisten Ventkids von Fortuna und auch ihre K-Drives zu inspirieren. Einfach zu sehen, wie unsere Gamer Yareli sicherlich nach ihren Vorlieben gestalten werden, sowie all die charmanten Fanarts sind auch Punkte, die ich erwarte, sobald das Update in freier Wildbahn ist.

PA: Definitiv Merulina, die [Yareli] reitet im Kampf weiter. Es ist meine bevorzugte Yareli-Kapazität. Es fühlt sich ganz anders an, während man auf Merulina spielt, man ist viel schneller und auch viel belastbarer, aber auch in begrenzten Räumen kann man schwer stöbern, so dass es etwas gewöhnungsbedürftig ist. Es gab eine Menge technologischer und Layout-Hindernisse zu überwinden, damit Merulina Spaß macht, aber um auf die allererste Frage zurückzukommen, ich denke, es lohnt sich sehr, jeden Warframe wirklich einzigartig zu machen, und auch Merulina ist sicherlich eindeutig.

TG: Genau wie beeinflussen TennoGen-Künstler (die nicht von Digital Extremes verwendet werden) das Design von Warframe-Kapazitäten?

PA: Als ich anfangs überlegte, was die nächste Struktur sein sollte, die ich bauen wollte, sprach ich mit meinen Kollegen, und sie empfahl, angesichts des Erfolgs, den wir 2015 bei der Gestaltung von Xaku mit unserem Gebiet hatten, vielleicht können wir versuchen, eine bevorzugte zu nutzen Warframe-Design von unseren Künstlern aus der Nachbarschaft. Wir haben zahlreiche begabte Follower, die unglaubliche Stile entwickelt haben, aus denen es eine große Auswahl gab, also begannen wir, ein paar von denen zu teilen, die wir tatsächlich mochten, und danach fing ich einfach an zu fantasieren und versuchte, mir vorzustellen, wie sie sich vorstellen können kann spielen.

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Yarelis Paket kam ziemlich schnell zusammen, als ich anfing, an sie zu denken. Obwohl ihre Fähigkeiten und sogar ihre Persönlichkeit in der ursprünglichen Kunst nicht wirklich spezifisch waren, half es dem Geist-Gehirn, die Persönlichkeit zu entdecken, die ich machen wollte.

Danach riefen wir Matias Tapia an, die ihre wundervolle Kunst hervorbrachte, und enthüllte ihm, was wir uns von den Fähigkeiten wünschten, und er half auch dabei, sie in seinen aktualisierten Prinzipien zum Leben zu erwecken, was wirklich wichtig war, damit wir alle eine typische Vision von hatten wie sie bestimmt sein würde.

KA: Ich liebe es immer, die Möglichkeit zu bekommen, mit Projekten von Followern zu arbeiten, sie geben einen so einzigartigen und auch frischen Blickwinkel. Yareli lädt eine bestimmte Nische, von der ich nie wusste, dass sie in Warframe fehlt. Ich bin auch ein Anhänger von Matias‘ Arbeit, insbesondere den kleinen Roboterpersönlichkeiten! Vielen Dank, dass du trendige Sachen für Warframe gemacht hast!

FRAU: Die Arbeit an von Spielern erstellten Konzepten ist sowohl belebend als auch hart. Wenn ich ein von einem Spieler erstelltes Layout erhalte, ist es oft eine so ausgeprägte Interpretation des Warframe-Artstils, dass es ein Hauch frischer Luft ist. Die Schwierigkeit besteht danach darin, mein Bestes zu geben, um so viel von der Warframe-Art Direction wie möglich wieder einzubinden. Es ist wichtig, dass sich das Prinzip im Rest der Spielwelt wohlfühlt. Typischerweise schlägt dies vor, ein bisschen mehr Sci-Fi-Komponenten hinzuzufügen, wie z. B. enthüllte metallische technische Informationen, große Formen durch Aufteilen in Drittel zu trennen, emittierende Akzente hinzuzufügen oder abzuziehen sowie Layout-Elemente neu anzupassen, um sie an das gemeinsame Skelett / Rig anzupassen unsere Warframes nutzen.

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