Wann haben die Spiele entschieden, dass Vents in der Ich-Perspektive sein sollten?
Beim Spielen von Star Wars Outlaws ist mir aufgefallen, dass Ubisofts Open-World-Spiel einem allgemeinen Trend in Triple-A-Spielen folgt. Nein, ich spreche nicht von den offensichtlichen, wie durch Risse in einer Wand zu schlüpfen oder gelbe Farbe auf der Umgebung zu haben, damit man erkennen kann, welche Objekte interagierbar sind – obwohl es tut diese beiden Dinge tut. Ich spreche von der Tatsache, dass Kay Vess verschwindet, wenn man einen Lüftungsschacht betritt.
Entlüften bei der ersten Person, die man sieht
Dies ist eine zunehmend übliche Methode für Triple-A-Spiele, um eine Third-Person-Kamera in einem Raum zu platzieren, der es sonst schwierig machen würde, zu sehen. Man kann die Kamera nicht um eine Figur in einem Lüftungsschacht in der dritten Person drehen, ohne dass a) ihre Umlaufbahn an den Wänden hängen bleibt oder durch sie hindurchschneidet, b) die Figur und die Kamera kleiner werden oder c) der Schacht größer wird.
Der Wechsel zur Ego-Perspektive ist eine elegante Lösung. Das ursprüngliche Metal Gear Solid handhabte die Lüftungsöffnungen bereits 1998 auf diese Weise, was der Verwendung der Ego-Perspektive als Ergänzung zur normalen Top-Down-Perspektive entsprach. Aber in Ghost of Tsushima habe ich bemerkt, dass dies zu einem breiteren Trend wurde. Wenn Jin durch eine Zeltklappe oder unter ein Gebäude kroch, wechselte die Kamera in die Ego-Perspektive, solange man sich dort aufhielt. In Marvel’s Spider-Man 2 war das in den Missionen, in denen man Spider-Bot benutzt hat, genauso.
Generell wird in Spielen viel häufiger als früher mit verschiedenen Perspektiven gespielt. Hier gibt es ältere Spiele, die zwischen First-Person und Third-Person wechseln, wie Vampire: The Masquerade – Bloodlines, das die meiste Zeit in der Ego-Perspektive spielte, aber in der Third-Person-Perspektive für Nahkampf und Stealth. Aber in den letzten zehn Jahren hat sich diese Art von Vielseitigkeit immer mehr durchgesetzt.
Sie können The Elder Scrolls V: Skyrim und GTA 5 in der ersten oder dritten Person spielen. Cyberpunk 2077 ist in der Ego-Perspektive angesiedelt, lässt dich aber in die Third-Person-Perspektive wechseln, während du durch Night City fährst. Das Fahren ist in der Third-Person-Perspektive einfacher, aber die Welt von Cyberpunk ist in der First-Person-Perspektive unbestreitbar stimmungsvoller.
Dynamische Perspektiven sind im Moment so angesagt
Indiana Jones und der große Kreis ist ein aktuelles Beispiel. Das neue Abenteuerspiel von MachineGames verfolgt den Ansatz, das Beste aus beiden Welten zu vereinen. Es ist größtenteils in der ersten Person angesiedelt, wechselt aber in die dritte Person, wenn es Sinn macht: zum Klettern und Peitschenschwingen.
Obwohl ich es für ein isometrisches RPG halte, kann man Baldur’s Gate 3 aus verschiedenen Perspektiven spielen, ganz herausgezoomt, über die Schulter der Spielfigur oder irgendwo dazwischen. Wenn du das Spiel mit Maus und Tastatur gespielt hast, hast du wahrscheinlich hauptsächlich die isometrische Perspektive verwendet. Wenn Sie mit einem Controller gespielt haben, haben Sie wahrscheinlich die Third-Person-Perspektive verwendet (außer bei den Kämpfen). Das Spiel überlässt es dir, das zu tun, was sich am besten anfühlt.
Das wird immer häufiger der Fall sein, und das ist sowohl gut als auch schlecht. Das Gute daran ist, dass sich die Spiele weiterentwickeln, neue Lösungen finden und diese auf coole Weise umsetzen. In die Ego-Perspektive zu wechseln, wenn man durch einen Lüftungsschacht kriechen muss, ist eine bequeme Lösung, und es ist toll zu sehen, dass so viele Spiele diese Möglichkeit nutzen und damit arbeiten. Wenn man bedenkt, dass sich dieser Trend erst in den letzten Jahren herausgebildet hat, bin ich gespannt, wie sich die Spiele in Zukunft weiter verändern werden und wie sie aufregende neue Lösungen für bisher unlösbare Probleme finden werden.
Aber nicht jedes Spiel muss das tun
Das Schlimme daran ist, dass Spiele wie GTA und Skyrim, die mehrere Perspektiven beinhalten, die Erwartung wecken, dass Spiele brauchen mehrere Perspektiven einzubeziehen oder dass die Ego-Perspektive irgendwie schlecht ist. Das war ein häufiges Gesprächsthema, nachdem die erste Demo von Cyberpunk auf der E3 2018 gezeigt wurde, und es tauchte wieder auf, als die ersten Trailer von Indy zeigten, dass es größtenteils in der Ego-Perspektive spielt.
Wenn Spiele zunehmend das übernehmen, was für eine bestimmte Situation oder einen bestimmten Spieler am besten funktioniert, kann das dazu führen, dass diese Spieler Spiele weniger akzeptieren, die auch nur ein wenig von der Norm abweichen. Wir leben in einer Zeit, in der die meisten narrativen Triple-A-Spiele einer ziemlich engen Third-Person-Action-Adventure-Schablone folgen, und obwohl ich einige dieser Spiele mag, fühlen sich Big-Budget-Spiele in diesem Medium immer enger an.
Spiele können alles sein, und wenn ein Perspektivwechsel ihnen hilft, das zu sein, was sie sein müssen, dann ist das großartig. Aber ich mache mir Sorgen, dass Spiele, die dieselben Korrekturen verwenden, das Medium letztendlich so eng machen könnten wie eines dieser Ventile.