Videospiele sind eine 43,4-Milliarden-Dollar-Industrie und Analysten sagen, es liegt an der Vielfalt

Es gibt ein seit langem bestehendes Stereotyp, dass Spieler in der Regel weiße männliche junge Erwachsene sind. Dennoch, Ein wichtiger Beweis zeigt, dass dies nicht wahr ist . Ein schnelles Abschöpfen von Trottel und Youtube Entwickler aus der ganzen Welt zeigt die verschiedenen Gesichter, die in der PC-Gaming-Sphäre zusammenfließen. Mit unterschiedlichen Titeln von FIFA und auch Vierzehn Tage zu Aufruf zur Verantwortung und Super Hit Bros. , wäre es sicherlich schwer, heutzutage nur noch ein Stereotyp von Spielern im Taschenformat zu finden.

Der Markt brachte 43,3 Milliarden US-Dollar allein im Jahr 2018 , sowie Analysten nennen Diversität als entscheidende treibende Größe.

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Ein Videospiel mit Zahlen

Der Videospielsektor macht Fortschritte in Richtung eines umfassenderen Umfelds, wie die PAX West 2019 kürzlich mit ihrem Schwerpunkt auf Vielfalt gezeigt hat. Ein Rekord aus dem Die Entertainment Software Association (ESA) gab bekannt, dass 41 % der Spieler Frauen sind . Im Esport definieren Dominique „SonicFox“ McLean und seine Gruppe die Stereotypen der Spieler neu. SonicFox ist nicht nur ein eSport-Champion, der in seiner Karriere bisher 600.000 US-Dollar gewonnen hat, sondern der Spieler ist auch eine farbige Person, die erst kürzlich als schwul aufgetreten ist und sich als nicht-binärer Mann bestimmt. Obwohl die PC-Gaming-Nachbarschaft aus diesem Grund nicht immer proklamiert wird, zeigen diese Beispiele, dass sie für alle einladend sein kann.

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Spiele selbst standen nicht immer für unterschiedliche Perspektiven. Dies hat sich in den letzten Jahren tatsächlich erheblich verbessert, aber es ist noch ein weiter Weg. Um zu verstehen, warum diese Probleme bestehen bleiben, kann man sich an Personen wenden, die Computerspiele entwickeln.

Wie Katie Gilsenan auf sie hinweist Blogeintrag :

„Der geschlechtsspezifische ethnische Hintergrund zwischen Entwicklern und Spielern ist auch 2019 eine Tatsache, da weniger Videospieldesigner eine unterschiedliche Geschichte haben.

Um diese Bedenken auszuräumen, können Personen in der Branche damit beginnen, die entsprechenden Bedenken zu erfragen. Das ist die eigentliche Zielgruppe und vor allem, wer produziert die Spiele, die sie spielen?

Über ESA

Eine Methode zur Steigerung

Obwohl oft auf Spielerreaktionen gestoßen und durch zugrunde liegende politische Auswirkungen ruiniert , die unterschiedliche Darstellung in Videospielen selbst trägt letztendlich dazu bei, die Lücke zwischen dem Zielmarkt und den von ihnen aufgenommenen Titeln zu verbinden.

Während moderne Spiele wie Battlefield V , Red Dead Redemption 2, und auch Videospiele im Ruf der Pflicht Serien ziehen Motivation aus Detailzeiten im Hintergrund, sie legen großen Wert darauf, eine Vielzahl von Akteuren von Persönlichkeiten einzubeziehen. Schau es dir an Overwatch , die darauf abzielt, die Eingliederung zu fördern und enthält auch 2 schwule Charaktere, Soldier 76 sowie Tracer. Es gibt zusätzlich Ellie von Die letzten Leute . Apex-Legenden hat 2 Zeichen, die als LBGTQ erkennen. Grenzland 3 enthält außerdem mehrere Persönlichkeiten, deren Geschichte ein Engagement für Vielfalt zeigt, darunter die nichtbinäres FL4K .

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Entwickler und auch Verlage werden bei Initiativen zur Werbung für Vielfalt immer wieder unter Beschuss geraten. Der Hauptgrund dieser Beschwerden ist diese wirkliche Meinungsverschiedenheit über die Darstellung. Ab welchem ​​Faktor kommt es zur Anbiederung und auch zum Zwang?

Im PC-Gaming-Bereich gibt es eine Kluft zwischen denen, die darüber murren, und denen, die nach mehr hungern. Leider ist es unmöglich, alle Spieler zu begeistern.

Klar ist jedoch, dass sich die ESA gemeinsam mit zahlreichen Autoren und auch Programmierern mit diesen Anliegen auseinandersetzen will. Es gibt ein Kriterium für die Eingliederung, eines, das eine viel hellere Zukunft vorwegnimmt. Es ist eine Zukunft, die Sorge ausstrahlt und gleichzeitig nach mehr Verbindungen strebt.

Vor einigen Wochen hat die ESA 111.000 US-Dollar an Stipendien gestrichen, um für Vielfalt zu werben. Es ist eine wichtige Aktion beim Aufbau einer viel umfassenderen Gesellschaft für die Zukunft, nicht nur für In-Game-Geschichten, sondern bietet auch Möglichkeiten für Einzelpersonen aus unterschiedlichen Geschichten, sie zu entwickeln.

Kommende Titel wie Death Stranding und Cyberpunk 2077 treiben zusätzliche Residenzen an, indem sie auf natürliche Weise dafür werben. Hideo Kojimas mit Spannung erwarteter Titel zeigt ein zerstörtes dystopisches Amerika, das nach einem postapokalyptischen Ereignis zerbrochen ist. Obwohl Death Stranding von einem weißen männlichen Protagonisten geleitet wird, der von Norman Reedus gespielt wird, wendet er diese Botschaft der Verbindung immer noch mit einer Geschichte an, in der Spieler Amerika im Wesentlichen in seiner dunkelsten Stunde wieder verbinden.

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Cyberpunk 2077 zeigt in ähnlicher Weise ein zukünftiges dystopisches Amerika, das von kybernetischen Verbesserungen und auch Bio-Engineering beherrscht wird. CDProjekt Red hat das Spiel komplett von der Anpassung der männlichen und auch weiblichen Charaktere befreit, was den Spielern viel mehr Spielraum für die persönliche Entwicklung lässt. Was diese Videospiele von anderen unterscheidet, sind ihre Initiativen, die Schleusen für Gespräche mit symbolischen und bedeutungsvollen Stilen zu öffnen.

Die Zukunft diversifizieren

Anstatt Videospiele zu nutzen, um Spielern Ideologien aufzuzwingen, sollten Programmierer und auch Autoren gleichermaßen auf ihre kreative Vorstellungskraft als Grundlage für die Eingliederung zurückgreifen. Mit kreativen Bemühungen können Computerspiele Stereotypen abbauen sowie Probleme hervorheben, die die Branche insgesamt plagen, und sie gleichzeitig reparieren. Es geht über die Spielbarkeit hinaus. Es hat damit zu tun, einem größeren Publikum und auch in Zukunft eine besonders abwechslungsreiche Setlist von Spielen zu ermöglichen.

Die Verbindung ist entscheidend für die Aufrechterhaltung einer besonders vielfältigen Spieleindustrie.

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