Vergessen Sie „Shove“, „Jump“ ist die Geheimwaffe von Baldur’s Gate 3

Bevor ich Baldur’s Gate 3 gespielt habe, habe ich viel über die Macht von Shove gehört. Er wurde von der Community als Geheimwaffe in der Early-Access-Phase angepriesen und dann, als das Spiel endlich erschienen war, als Schlüssel zum Sieg. Jeder, der sich über den Schwierigkeitsgrad beschwerte – und das waren einige, angesichts der Dungeons & Dragons‘ angeborener Komplexität und Larians Entscheidung, zwei mittlere Schwierigkeitsgrade und einen schweren Modus anstelle einer leichten, mittleren und schweren Auswahl anzubieten. Aber Shove kann Jump nicht das Wasser reichen.

Als ich in Baldur’s Gate 3 zum ersten Mal in den Kampf einstieg, war ich etwas übereifrig, Shove zu benutzen. Bei meinem ersten Versuch bin ich bei der Athletikprüfung durchgefallen – ein ungünstiger Start für meine Karriere als Schieber. Wenn man bedenkt, dass ich ein Hexenmeister mit 8 in Stärke bin, ist das vielleicht nicht allzu überraschend. Später in derselben Schlacht standen die Chancen jedoch zu Astarions Gunsten, und er schubste unseren Gegner .der ein paar Meter zurückwich und keinen Schaden nahm.

Natürlich wusste ich, dass eine Leiste erforderlich war, aber ich hoffte, dass der gute alte „Schubs“, ähnlich wie „Flourish“ oder „Pommel Strike“, ein wenig Schaden anrichten würde, der dabei helfen würde, das relativ schwache Futter, mit dem man es am Anfang zu tun hat, wegzuhauen oder sogar zu beseitigen. Aber nein. Zum Glück stieß ich im Goblin-Lager auf einen Kampf mit einem Vorsprung. Nachdem ich bereits zwei der Anführer getötet hatte, fand ich den dritten auf seinem Thron sitzend vor und beschloss (als Hexenmeister), zuerst aus der Entfernung anzugreifen.

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Seine Anhänger begannen, mich zu umschwärmen, also stieß ich einen in den Rand der Klippe.und scheiterte bei der Athletik-Überprüfung. Als Nächstes griffen sie an und stießen mich prompt selbst von der Klippe in eine Spinnenhöhle. Das ist einfach nicht sportlich. Einen schnellen Save Scum später änderte ich meinen Plan und entschied mich diesmal für die erhöhten Balken über dem Schlachtfeld. Das machte den Kampf sicherer und einfacher und führte sogar dazu, dass einer der törichten Goblins hochkletterte und direkt vor Lae’zel stehen blieb. Ein schneller, erfolgreicher Stoß später stürzte der Goblin zwei Stockwerke hinunter, über die Plattform hinaus, von der er hinaufgeklettert war, und hinunter in die Spinnengrube des Verderbens, tot.

Es hat mir einen Kick gegeben, einen Gegner so leicht zu erledigen, und als jemand, der D&D lange Zeit gespielt hat, sich aber nie wirklich mit Kampfflair wie Shove befasst hat, sehe ich den Reiz. Mein derzeitiges Team besteht aus Karlach und Lae’zel, also werde ich mir das Schieben vielleicht als Hobby zulegen. Aber wo ich von Shove im Stich gelassen wurde, hat Jump mir immer den Rücken gestärkt.

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Der ganze Grund, warum ich Karlach habe, ist, dass ich springen kann. Ich weiß, dass sie im Rahmen eines Quests rekrutiert werden kann, aber ich wollte nicht so lange warten, also habe ich sie selbst gesucht. Ich kannte ihren ungefähren Standort, und als ich Scratch fand, wusste ich, dass ich auf der richtigen Spur war. Aber wie so oft in Open-World-Spielen ist die Welt nicht ganz so offen, wie sie scheint.

Ich will hier kein Idiot sein. Ich möchte nicht bis zum Rand der Karte gehen und dann darüber hinaus wandern. Es ist mir egal, wenn ich in Starfield keine Schleife um einen leeren Planeten ziehen kann. Aber in Baldur’s Gate 3, wie auch in Horizon, Dragon Age, The Witcher und so ziemlich allen anderen Open-World-Spielen, die man aufzählen kann, schränkt die Welt einen in ihrem Inneren ein. Man kann diese Klippe nicht hinunterklettern. Du musst um diesen Pfad herumgehen. Du kannst diesen Fluss nicht überqueren. In meinen ersten Stunden in Baldur’s Gate 3 hat es mich geärgert, dass ich so eingeengt war, wenn meine Questmarker so weit weg waren. Jetzt habe ich eine Lösung – springt.

Um Karlach zu erreichen, müsst ihr eine kaputte Brücke überqueren: Springen. Dann muss man einen zerklüfteten Felsvorsprung hinuntersteigen: Springen (ich habe später erfahren, dass es einen Kletterabschnitt gab, aber Springen hat die Suche ausgelassen). Dann muss man einen Fluss überqueren: Springen. Das ist der wichtigste Abschnitt, denn man kann ihn nur an niedrigen Stellen oder auf Brücken überqueren, und man kann dem Fluss auf der Seite, auf der Karlach liegt, nicht folgen, also muss man ihn entweder überqueren oder den langen Weg hinten herum gehen. Hier konnte ich nicht einfach über den Fluss springen – das war zu breit -, sondern musste auf einen Felsen im Fluss selbst zielen, mich an den Rand des Flusses schieben und dann erneut springen, um den ganzen Weg zu schaffen.

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Der Sprung ist für die Erkundung unerlässlich, und zwar nicht nur, um sich in Gruben fallen zu lassen. Er hilft dabei, Hindernisse zu überwinden, und die Welt reagiert positiv auf Ihre Versuche, ihn zu nutzen, anstatt Sie dafür zu bestrafen, dass Sie über den Tellerrand hinausschauen. Im Kampf ist der höher gelegene Boden ein entscheidender Vorteil, und vor allem für eure Fernkämpfer ist es wichtig, eine gute Stelle zu finden und dorthin zu springen, wenn ihr den Kampf nicht dort beginnen könnt. Wer weiß, vielleicht ist „Schieben“ sogar nützlich, wenn ihr dort oben seid.

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