Vampire Survivors Schöpfer über den Erfolg des Spiels: „Ich habe keine Ahnung“

Der Schöpfer des Roguelikes Vampire Survivors, Luca Galante, erklärte kürzlich, dass er „keine Ahnung“ habe, warum das Spiel bei den Spielern so beliebt sei. Er erklärte, dass es „unglaublich“ sei, neben Veröffentlichungen wie Elden Ring und God of War eine Nominierung für die Game Awards zu erhalten. Der Entwickler hat gerade seinen ersten herunterladbaren Inhalt für das Spiel veröffentlicht, Legacy of the Moonspell.

Die Nachricht stammt von einem Interview . das letzte Woche von IGN veröffentlicht wurde. Galante ging auf die Details des Spiels ein und beschrieb den langen Entwicklungsprozess hinter Vampire Survivors. Während die Produktion bereits im Jahr 2020 begann, wurde Vampire Survivors am 31. März 2022 veröffentlicht. Später erhielt das Spiel mehr als 165.000 Bewertungen auf der digitalen Vertriebsplattform Steam und erhielt den Status „überwältigend positiv“. Vampire Survivors wurde bei den The Game Awards unerwartet als bestes Debüt-Indie-Spiel nominiert.

„Es war einfach unglaublich, neben all den anderen richtigen Entwicklern für The Game Adverts nominiert zu sein“, sagte Galante. „Im letzten Jahr kam jedes Mal, wenn ich dachte, wir hätten den Höhepunkt der Absurdität erreicht, etwas Neues, das das Vorherige noch übertraf.“ Der Entwickler fügte hinzu: „Obwohl es für mich sehr schwer zu glauben ist, dass es all diese Aufmerksamkeit wert ist, bin ich froh, dass es sie bekommt, vor allem, weil es zeigt, dass buchstäblich jeder es schaffen kann, und so wird es hoffentlich mehr Indie-Entwickler ermutigen, ihre Projekte weiter voranzutreiben. Ich sage das nicht, weil ich ein gutes Herz habe, sondern aus Egoismus. Ich möchte, dass mehr und mehr Celestes, Undertales, Powerwash-Simulatoren, Wandersongs und Short Hikes das Rampenlicht bekommen, das sie verdienen!“

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Wenn es darum geht, was das Spiel so erfolgreich gemacht hat, fällt es Galante schwer, den genauen Grund zu benennen. „Ich habe keine Ahnung, was es wirklich beängstigend macht“, so der Entwickler. „Seit dem Start habe ich versucht, nicht auf die Zahlen zu schauen oder darauf, was online passiert, um mich nicht zu sehr mitreißen zu lassen. Ich habe mich zurückgehalten und weiter am Spiel und an der Firma gearbeitet und mich fast ausschließlich auf das Feedback der Spieler in Discord und den Steam-Foren konzentriert. Ich bin mir aber sicher, dass unsere Community-Manager einen Unterschied gemacht haben, denn sie leisteten und leisten unglaubliche Arbeit, um die Kommunikation mit den Spielern offen zu halten!“

Der kürzlich veröffentlichte DLC war offenbar ein Liebesbrief an die Spieler. „Ich bin absolut begeistert von der Idee, immer wieder neue Inhalte für die Spiele zu bekommen, die ich liebe, aber heutzutage habe ich oft das Gefühl, dass es bei DLCs eher um Monetarisierung als um einen guten Service für die Spieler geht“, so Galante. „Da ich ein negatives Vorurteil gegenüber DLCs habe, habe ich sehr gezögert, einen zu machen, aber ich konnte auch nicht einfach zum Spaß Sachen zum Spiel hinzufügen, während eine Firma daran denken muss. Und hier kommt also der DLC! Meine größte Hoffnung ist, dass wir es geschafft haben, einen fairen Deal für die Spieler zu machen und sie es mögen werden, das ist etwas, das ich als Spieler gerne in den Läden sehen würde.“

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Was die Zukunft des Entwicklers angeht, erklärte Galante: „Wir denken immer darüber nach, was als Nächstes kommt, und wir gehen in der Regel dorthin, wo der Strom uns hinführt. Das Schöne daran, unabhängig zu sein, ist, dass wir so ziemlich alles machen können, solange alle im Team an Bord sind.“

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