Die Mordbesessenheit von Uncharted ist im Jahr 2022 lächerlicher denn je

Nathan Drake hat in allen Uncharted-Spielen eine große Anzahl von Menschen umgebracht. Genaue Zahlen sind zwar schwer zu ermitteln, aber der hübsche Preissucher gehört zu den produktivsten Massenmördern der Videospielgeschichte. Daran können auch noch so viele niedliche Witze, schwärmerische Romanzen oder alte Städte nichts ändern, und auch ich kann das im Jahr 2022 nur schwer ertragen.

Ich habe die letzten Wochen damit verbracht, mit der Heritage of Thieves Collection auf der PS5 zu spielen, die sowohl A Thief’s End als auch Shed Legacy in einem einzigen Paket mit verbesserter Grafik, verbesserter Effizienz und auch ein paar zusätzlichen Glocken sowie Pfeifen zusammenfasst, die helfen, dass es sich auf dem brandneuen System wohlfühlt. Es ist keine Umgestaltung, vor allem, weil diese beiden Spiele ohnehin schon atemberaubend waren, aber es ist schön, diese Juwelen auf einer neuen Konsole zu haben, auf die ich zugreifen kann, wann immer ich will. Die hinzugefügten Trophäen und DualSense-Funktionen schaden ebenfalls nicht und geben Puristen einen Grund, Videospiele, die sie bereits von vorne bis hinten kennen, erneut zu spielen.

Im Gegensatz zu den ersten drei Zugängen, die das Morden unzähliger Mietlinge mit einem unbeschwerten Appeal sowie einer Gleichgültigkeit gegenüber dem realistischen Look verglichen, der ihnen zu ihrem Erfolg verhalf, existieren diese beiden aktuelleren Titel in der Dunkelheit von The Last of Us. Diese schmerzhafte post-apokalyptische Erfahrung hat Naughty Pet für immer verändert. Zuvor verantwortlich für die Ähnlichkeit von Uncharted, Jak & & Daxter sowie Collision Bandicoot, war die Werkstatt nun eine angesehene Kunstresidenz, von der man erwartete, dass sie Hits produziert, die absolut ihresgleichen suchen. Ich würde es das Druckmann-Ergebnis nennen. Er ist zwar schon seit mehreren Jahren bei Naughty Dog dabei, aber erst in Joels und Ellies erstem Spiel erhielt er die Freiheit, seine künstlerische Vision mit anderen zu teilen, und zementierte damit eine Technik des digitalen Geschichtenerzählens, die sich als extrem wichtig erwies.

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Dieser Einfluss schlug sich auch in A Thief’s End nieder, als Amy Hennig mehrere Monate lang ihren Job aufgab und Neil Druckmann und Bruce Straley den Chefsessel übernahmen. Ich stelle mir vor, dass dieser Richtungswechsel dazu führte, dass der vierte Teil eine viel tiefgründigere, nachdenklichere Geschichte wurde, die keine Angst davor hatte, Nathan Drakes Erbe zu missbrauchen und fast überall zu zeigen, wo er in der Vergangenheit versagt hatte. Seine Faszination für die Suche nach Beute bleibt bestehen, obwohl er Elena versprochen hat, dass sie beide ein kampffreies Leben führen werden.

Dies ist ein effizientes Rahmenwerk für eine Folge wie diese, doch viele der stärkeren erzählerischen Aspekte werden abgeschwächt, wenn man darüber nachdenkt, wie viele Menschen Nate tatsächlich getötet hat und wie genau ihr Verlust in seiner Rolle als allmächtiger Protagonist kaum mehr als eine Randnotiz ist. Sicher, er hat aus Eigennutz gehandelt, aber eine Persönlichkeitsforschung, die sich über Moral und Selbstwert hinwegsetzt, versagt in dem Moment, in dem man den 100sten Kopfschuss abgibt. Große Tomb Raider-Reboot-Power, ironisch, wenn man bedenkt, woher Crystal Dynamics so viel Inspiration bezogen hat.

Das Brechen von Hälsen und das Abfeuern von Kugeln kommt in A Thief’s End auf unterschiedliche Weise zum Tragen, denn die Erzählung nimmt sich Zeit, um den Einfluss solcher Aktivitäten zu analysieren, und scheut sich nicht, die Sinnlosigkeit aufzuzeigen, die darin besteht, sein Leben mit der Suche nach alten Städten und zahllosen Preisen zu vergeuden, nur um dann trotz der eigenen Gier alles zu verlieren. Ich finde es großartig, wie dieses Videospiel die Auswirkungen des chaotischen Lebens von Nathan und Sam Drake aufdeckt, indem es ihre Tradition beschreibt und sie gleichzeitig in einer Weise dekonstruiert, die viele als die beste der Sammlung ansehen. Ich stimme ihnen zu, aber es ist immer schwieriger, die Anzahl der Leichen unserer Helden zu ignorieren, wenn die größere Geschichte sie als Menschen darstellt, die niemals jemanden kaltblütig töten würden.

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Sie würden es sicherlich tun, und sie tun es auch in erheblichem Maße. Nadine Ross und ihre Partnerschaft mit Shoreline wird als zweischneidig dargestellt, wobei die Figur sich im letzten Akt dazu entschließt, Averys Schatz aufzugeben, weil sie gerade so viel verloren hat, nämlich zahlreiche Tote durch die Hand ihrer Feinde in einem Kampf, den sie gerade nicht gewinnen kann. In Lost Heritage wird dieser Umstand viel besser bewertet, da Nadine Shoreline zurückgelassen hat, nachdem sie selbst bei der Sicherung der ihr unterstellten Personen versagt hat. Nathan und Chloe werden als moralisch gleichwertig dargestellt, als zwei Seiten derselben Medaille, die versucht haben, sich gegenseitig zu töten, um Geld zu verdienen. Sie sind nur 2 Individuen, die in Gräbern nach einfachen Schätzen suchen, was selten ein extravaganter Beruf ist.

The Last of Us war eine so erschöpfende Übung in menschlicher Qual, dass es für Undiscovered schwierig war, zurückzukehren, ohne davon beeinflusst zu werden, und es wäre auch geradezu ungewöhnlich, wenn es das nicht wäre. Man macht nicht eines der großartigsten Videospiele der Generation und stürzt sich dann gleich wieder in kitschige Schatzsucher-Erlebnisse voller Ghule, Geister und Yetis. Zumindest nicht, ohne dafür verurteilt oder angeklagt zu werden, dass man rückwärtsgewandt ist. Als Druckmann A Burglar’s End organisierte, wich er direkt ins Bemerkenswerte ab und wollte Nathan Drake und seine Mitreisenden auf eine dunklere, viel menschlichere Art und Weise betrachten, während er seine Vorliebe für physische Gewalt und auch Gier nicht mehr als verrückte kleine Persönlichkeitsschwäche abtat. All dieses Blutvergießen, Nate, wie bist du eigentlich?

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Ich gehe davon aus, dass die Beweise in der Wüste bleiben, oder in diesem Fall der Name, wobei der vierte Zugang ständig als Abgesang für Nathan Drake erwähnt wird, während er im Wesentlichen in den Sonnenuntergang fährt. Ich mag dieses Spiel, ich genieße seine Geschichte, und ich liebe sogar sein Ende, doch wenn man bedenkt, wohin sich das Medium angesichts seines Erfolgs entwickelt hat, sind viele seiner stärkeren Momente stark gealtert. Horizon No Dawn, God of War, The Last of Us Part 2 und auch Ghost of Tsushima haben auf den erzählerischen Gadgets aufgebaut, die Naughty Pet selbst mitentwickelt hat, was darauf hindeutet, dass alles, was A Thief’s End mit seiner düsteren Geschichte von Geschwisterstreit und bitterer Akzeptanz erreichen will, bereits übertroffen wurde.

Das, und auch die Tat des Massenmords in einer virtuellen Welt, die unsere eigene simulieren will, fühlt sich einfach nicht mehr richtig an, vor allem, wenn die Persönlichkeiten diese Verletzung für ein freches Videospiel von Crash Bandicoot beiseite legen können, wenn alles gesagt und auch getan ist. Es ist immer noch ein großartiges Videospiel, aber eines, das uns dazu einlädt, die Partnerschaft des Mediums mit Gewalt und Kampf auf eine Art und Weise neu zu bewerten, wie es nur wenige vor ihm getan haben.

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