2022 war das Jahr der Disco Elysium

Bei Spielen dauert es in der Regel ein paar Jahre, um herauszufinden, ob ein Meisterwerk tatsächlich einflussreich war oder nur eine glänzende Anomalie.

Als The Legend of Zelda: Breath of the Wild im Jahr 2017 auf den Markt kam, gingen viele Fans davon aus, dass das Open-World-Abenteuer andere Entwickler inspirieren würde. Aber abgesehen von einigen kleinen Zugeständnissen – wie Assassin’s Creed Odyssey, das es den Spielern erlaubt, Wegpunkte auszuschalten – und ein paar kurzen Indies wie A Short Hike, dauerte es drei Jahre, bis wir die vollwertigen Ergebnisse sahen: Immortals: Fenyx Rising und Genshin Impact im Jahr 2020, Sable im Jahr 2021 und Elden Ring im Jahr 2022.

Jetzt, drei Jahre nach seiner Veröffentlichung, wird der Einfluss von Disco Elysium deutlich. Im Jahr 2022 war die Inspiration durch das RPG-Meisterwerk von ZA/UM Studio in einem Trio von Spielen sichtbar: Citizen Sleeper, Betrayal at Club Low und Pentiment.

Citizen Sleeper ist wie Disco ein RPG mit viel Text, würfelorientierter Mechanik und ohne Kampfsystem. Das Cyberpunk-Abenteuer des Entwicklers Jump Over The Age folgt dem Sleeper, einem Androiden, der aus der Leibeigenschaft entkommt, um sich ein Leben auf einer riesigen Raumstation aufzubauen, die verfallen ist. Dabei wird ihre Handlungsfähigkeit durch Würfel bestimmt, die zu Beginn eines jeden Tages gewürfelt werden. Würfelt man Boxcars, steht einem die Raumstation weitgehend offen. Wenn Sie Schlangenaugen würfeln, wird der nächste Tag ein Kampf werden. Citizen Sleeper verwendet wie Disco Elysium Würfel als entscheidenden Faktor für den Verlauf jeder Aktion, verlegt aber den Würfelwurf auf den Tagesbeginn vor. Man hat eine allgemeine Vorstellung davon, wie jede Aktion ablaufen wird, wenn man sie beginnt.

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Betrayal at Club Low ist viel kleiner als Citizen Sleeper oder Disco Elysium und wird von Solo-Entwickler Cosmo D mit „eine einmalige Tabletop-Sitzung.“ Das Gameplay in diesem Spiel dreht sich auch um Würfel. Aber in Anlehnung an Cosmo Ds frühere Spiele, die in seinem Off-Peak-Universum angesiedelt sind, handelt es sich um „Pizzawürfel“ mit unterschiedlichen Effekten, je nachdem, welchen Belag man auf sie legt. Wie Disco bietet das Spiel ein umfangreiches Rollenspiel (man kann Aktionen auf unterschiedlichste Art und Weise durchführen und dabei eine Vielzahl von Fertigkeiten einsetzen) und einen einzigen, abgeschlossenen Schauplatz. Disco Elysium ist in einer Stadt angesiedelt. Betrayal at Club Low spielt in einem einzigen Tanzclub.

Pentiment, das nach den wenigen Stunden, die ich mit ihm verbracht habe, das beste der Reihe sein könnte, scheint am stärksten von Disco Elysium beeinflusst zu sein. Zu Beginn spricht der Protagonist Andreas in seinen Träumen mit mehreren einflussreichen historischen Figuren und fiktiven Charakteren, die im Laufe des Spiels gelegentlich auftauchen, um dich zu beraten. Es gibt noch andere Hintergrundentscheidungen, z. B. was Andreas an der Universität studiert hat, wo er seine Zeit als Künstler verbracht hat und vieles mehr, die sich auf die Antworten auswirken, auf die du Zugriff hast. Es ist ähnlich wie bei Disco Elysiums „Gedankenkatalog“-Mechanik, die dir die Möglichkeit gibt, im Laufe des Spiels über bestimmte Ideen nachzudenken, wodurch du nach und nach neue Überzeugungen und Fähigkeiten freischaltest.

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Warum ist Disco Elysium so einflussreich? Zum großen Teil liegt es an diesem Thought Catalog. Eine der Schwierigkeiten bei der Entwicklung gewaltfreier Spiele besteht darin, dass Kämpfe seit den frühesten Werken des Mediums endlos wiederholt wurden. Spacewar! von 1962, das erste Spiel, das auf mehreren Computern gespielt werden konnte, ist ein Weltraum-Dogfight-Spiel.e; es hat sogar „Krieg“ im Titel. In den 60 Jahren seither haben die Spiele den Kampf auf unzählige Arten dargestellt. Die Entwickler wissen, wie man Hauen und Schießen unterhaltsam gestaltet.

Wenn man Kämpfe aus einem Spiel in einem Genre entfernt, in dem sie traditionell vorkommen, muss man das Vakuum mit etwas füllen. Disco Elysium mit seinen Würfelwürfen, dem Gedankenkatalog und den endlosen Möglichkeiten für Rollenspiele bot eine lohnende Alternative. Es machte das Denken genauso interessant wie das Kämpfen.

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