Überwachung ist eine Spielmechanik, die es zu erforschen gilt

Im Jahr 1974, zwischen den beiden Pate-Filmen, drehte Francis Ford Coppola The Conversation, einen paranoiden Thriller, in dem der Protagonist Harry Caul (Gene Hackman) ein privater Überwachungsexperte ist. Der Film beginnt mit einer langen Einstellung, die das Geschehen auf einem öffentlichen Platz zeigt, auf dem sich die Menschen in ihrer Mittagspause bewegen. Wir sehen auch Caul über den Platz gehen, aber die eigentliche Handlung spielt sich in der Nähe ab. Ein Mann zielt mit einem Mikrofon, das wie ein Scharfschützengewehr aussieht, von einer Fensterbank aus auf den Platz. Ein paar Männer arbeiten in einem Lieferwagen auf der Straße in der Nähe und hören die Aufnahmen ab, die Caul und der Mann am Fenster machen. Bald wird klar, dass sie das Gespräch eines jungen Paares aufzeichnen, das um den Park herumgeht.

Als ich den Film zum ersten Mal sah, war ich fasziniert. Jetzt, ein paar Wochen später, denke ich vor allem darüber nach, wie gut ein Videospiel wäre, das auf der Aufnahme von Gesprächen basiert.

In Videospielen geht es oft um offensichtliche und direkte Gewalt – Schießen, Aufschlitzen, Auspeitschen, Schlagen, Bombardieren. Aber wie die Chefredakteurin von TheGamer, Stacey Henley, Anfang des Jahres bei der Besprechung von Cities: Skylines 2 schrieb, ist Gewalt nicht immer sofort offensichtlich. Tatsächlich folgt Cauls Handlungsbogen im Film seiner Unfähigkeit zu leugnen, dass seine Spionagetätigkeit, bei der er niemanden direkt verletzen muss, zum Tod führen könnte.

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Ich habe wieder darüber nachgedacht, nachdem ich Shoah gesehen habe, einen 9,5-stündigen Dokumentarfilm über den Holocaust, in dem Regisseur Claude Lanzmann viele Menschen mit unterschiedlichen Kenntnissen über den Völkermord interviewt, von Juden, die Auschwitz und Treblinka überlebt haben, bis hin zu nichtjüdischen Schaulustigen, die zusahen, wie die Juden in ihren Städten von den Nazis zusammengetrieben wurden. Aber Lanzmann schafft es auch, einige Nazis mit einer trügerischen Taktik zu verpflichten. Er erklärt nicht, wie er sich die Interviews verschafft hat, aber wir sehen seinen VW-Bus vor einem Gebäude parken, dann sehen wir Männer, die hinter den verschlossenen Türen mit Geräten arbeiten, dann sehen wir körnige Aufnahmen einer versteckten Kamera von einem ehemaligen SS-Offizier, der auf eine Karte des Konzentrationslagers zeigt und den Lageralltag sehr detailliert erklärt.

An einer Stelle vergewissert sich der Nazi, dass sein Name nicht genannt wird – obwohl unklar ist, was genau Lanzmann ihm gesagt hat, wofür das Interview ist. Aber sein Name wird verwendet. Wir sehen ihn während des Interviews auf dem Bildschirm. Lanzmann hat zweifellos das Recht, die Leute auf diese Weise zu täuschen – sie sind buchstäblich Nazis, die Konzentrationslager betreiben. Aber sowohl in Shoah als auch in The Conversation sind die geheimen Aufnahmen eine Art Waffe, die zum Guten oder zum Bösen eingesetzt werden kann.

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Vielleicht ist das Verständnis des Abhörens als Waffe der Schlüssel, um es als Spielmechanik zu knacken. Wie ein Waffenrad oder ein Aktenkoffer voller Granaten und Munition gibt es verschiedene Arten von Überwachungstechnologien, die in der realen Welt eingesetzt werden können und in einem Spiel als Werkzeuge dienen könnten, jeweils mit unterschiedlichen Anwendungsfällen. Wie bei der Planung eines Hitman-Levels könnte der Spaß darin bestehen, das richtige Werkzeug für den Job zu wählen und es geschickt einzusetzen, um ihn zu erledigen.

Man könnte eine Wanze tragen, die es einem ermöglicht, alle Geräusche in der Umgebung aufzunehmen, aber auch die Möglichkeit bietet, abgetastet und entdeckt zu werden. Du könntest Wanzen in einem bestimmten Gebiet platzieren, aber sie wären nicht nützlich, wenn die Zielperson sich nicht in ihre Nähe wagt. Man könnte ein Fernmikrofon wie in The Conversation verwenden, das aus der Ferne nützlich wäre, aber vielleicht etwas umständlich zu bedienen ist. Die Geräte könnten gestört werden, so dass mehrere Ansätze erforderlich sind, um alle wichtigen Informationen zu erfassen. Und wie in jedem guten Stealth-Spiel müssten Sie in der Lage sein, sich den Weg freizukämpfen, zu fliehen oder zu sterben.

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Es ist ja nicht so, dass Spiele nicht schon früher mit Überwachung gespielt hätten – die Gehirntänze in Cyberpunk 2077 sind oft Aufnahmen von Leuten, die nicht wissen, dass sie aufgezeichnet werden – sie haben es nur meist nicht geschafft, das Ganze so interessant zu gestalten. Ich will ein Spiel, in dem das erfolgreiche Einschleusen einer Wanze so befriedigend ist wie das Abfeuern einer Schrotflinte. Wer weiß, was IO Interactive mit seinem James Bond-Spiel vorhat? Vielleicht ist diese Art von Spiel näher dran, als ich denke.

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