Death Stranding ist nicht mehr das einzige Stranding-Spiel
Als ich im Slack von gamebizz.de erwähnte, dass ich auf jeden Fall ein neues Stranding-Spiel, nämlich Witch Strandings von Indie-Designer Strange Scaffold, spielen würde, bekam ich verschiedene Antworten. Redaktionskollege Eric Switzer verriet, dass er die Entwickler von Triple-A-Titeln regelmäßig fragt, ob ihre Spiele Strandspiele sind, Chefredakteurin Stacey Henley sagte, dass Pokemon Legends: Arceus‘ Ranzenzugang es zu einem Haarspiel mache, und ein Kollege, der ungenannt bleiben wird, fragte ernsthaft, was ein Haarvideospiel eigentlich sei.
Sie hatten allerdings einen Faktor: Was ist ein Haarspiel? Die erste Anlaufstelle ist Hideo Kojima selbst, der Mann, der den Begriff geprägt und Death Stranding produziert hat, das bis vor Kurzem das einzige Haarspiel war, das es gab. „FATALITY STRANDING ist kein Stealth-Spiel“, sagt er in seinem ersten Tweet , der das Genre enthüllt. „Es ist ein brandneues Aktivitätsspiel mit der Idee der Verbindung (Strähne). Ich nenne es Social Hair System, oder einfach nur Strand-Videospiel. [sic] Verstehst du jetzt das Konzept?
Während Kojima ist charakteristisch kryptisch in Bezug auf das, was ein Strand Spiel wirklich ist, Witch Strandings Designer Xalavier Nelson Jr. sagte Kotaku, dass er glaubt, es gibt drei Kernsäulen, um den Strand Genre und auch Link ist keiner von ihnen. Das erste Prinzip ist das Konzept der Pflege und auch die Tatsache, dass Ihr Hauptziel darin besteht, sich um die Welt zu kümmern, in der Sie leben, oder sie zumindest für andere zu verbessern. In Fatality Stranding geht es im Kern darum, Personen und Gebiete miteinander zu verbinden, und Nelson ist der Meinung, dass dies für das Stranding-Konzept genauso wichtig ist wie jede Art von Verbindung zwischen den Videospielen der Spieler.
Das zweite von Nelsons Haarkonzepten ist der Transport, der ziemlich offensichtlich erscheint, aber tiefer geht, als man vielleicht glaubt. Er schlägt vor, dass das Transportmittel „tatsächlich den Globus verändern muss“, so dass der Akt des Gehens mehr ist als nur ein Holen. Darüber hinaus muss der Transport der zentrale Techniker des Spiels sein, nicht der Kampf. Das letzte Konzept ist die Körperlichkeit. In Fatality Stranding besteht diese durch den Turm von Paketen auf dem Rücken von Sam Concierge und auch durch die winzigen Unterschiede im Terrain, aber das ist eine Mechanik, die viel schwieriger auf einem Indie-Budgetplan zu replizieren ist.
Das Budget spielt bei Nelsons Interpretation des Strangs eine wichtige Rolle. Er definiert den Stil als Kojimas Netz aus miteinander verbundenen Spielern oder Legends: Arceus‘ Schuppen würde die Kategorie sicherlich für jede Art von Entwickler außer Triple-A unzugänglich machen, und auch das Standard-Dark-Souls-Message-esque System des letzteren ist kaum eine fantasievolle Darstellung der Stil-Automechanik in einem sonst strandlosen Spiel.
Witch Strandings ist das Gegenteil von Legends: Arceus, reimaginiert das Haar-Genre auf einem viel kleineren Budget und taucht auch tiefer in die Konzepte hinter Fatality Stranding daher. Anstatt einen Spielercharakter zu haben, bist du in einem dunklen Wald gefangen und musst dich mit der Maus durch die Herausforderungen navigieren, die sich dir stellen. Der Wald selbst wird als Top-Down-Kacheln dargestellt, wobei verschiedene Farben und Muster für wirbelnde Stromschnellen, giftige Dornen und gefährlichen Sumpf stehen. Es ist weit entfernt von dem Realismus von Death Stranding, aber nagelt die Ausführung von Pflege, Transport und auch Körperlichkeit.
Die drei Konzepte sind unmöglich einzeln zu beschreiben, da fast jedes Element von Witch Strandings alle drei verkörpert. Du regulierst einen kleinen Lichtpunkt, das Herz des Waldes, mit deiner Computermaus. Du kannst Teile des Waldes heilen, indem du Produkte bewegst – ein verknoteter Stab befreit ein Gebiet von Moor oder Hexen, solange er in einer Reihe bleibt -, was dir eine Reise durch den Wald ermöglicht. Wenn du im Treibsand gefangen bist, werden deine Computer-Maus-Bewegungen jedoch so lange verlangsamt, bis du gehst oder stirbst. Dies hält dich davon ab, mit weiten, ausladenden Computermausbewegungen durch den Wald zu hetzen, und du wählst stattdessen meist kleinere Bewegungen, die dir mehr Kontrolle und Genauigkeit erlauben.
Die Körperlichkeit von Witch Strandings ist meine Lieblingskomponente, da es sich wie eine tatsächliche, körperliche Aufgabe anfühlt, aus dem Sumpf zu rennen oder sich selbst aus den Dornen zu befreien. Es spielt auch eine wesentliche Rolle in der Strähnigkeit des Videospiels, da deine Stäbe sowie Pilze, die Hindernisse abwehren, nach deinem Ableben verweilen, wobei jede Runde den Wald noch mehr öffnet und dich auch dazu einlädt, deine Maus über deinen gesamten Schreibtisch zu bewegen, während du offener nachschaust.
Ähnlich wie bei Death Stranding wird die einfache Handlung des Indie-Pendants durch Erkundung und Kommunikation vorangetrieben. Wenn du mit NPCs sprichst, also mit Tieren, die den Wald bewohnen, bekommst du ein Gefühl für die Verderbtheit der gleichnamigen Hexe und kannst dich entscheiden, ob du ihnen helfen willst oder nicht. Finde eine Beere, um einen hungrigen Frosch zu füttern, oder finde heraus, was einen verletzten Fuchs heilt – oder auch nicht -, während du den Wald durchsuchst, um ihn von seiner Krankheit zu heilen. Chad Shakespeare, ein Tierbruder, der schon in Nelsons anderen Videospielen An Airport for Aliens Currently Run by Dogs sowie Area Warlord Organ Trading Simulator auftauchte, hat einen weiteren Auftritt als einer der Waldbewohner.
Das Waldgebiet ist lebendige Bodenfliesen statt anspruchsvoll positioniert hohe Klippen, Abgrund, sowie Kieselsteine, aber das macht es nicht jede Art von viel weniger von einem Strang Spiel. Deine Haare verweben sich mit dem Wald, bilden permanente Pfade zwischen verschiedenen Orten und verbinden Persönlichkeiten mit ihren Anforderungen. Du unterstützt den Wald, transportierst Dinge, um sie weiter zu erforschen oder anderen zu helfen, und die Anstrengung, dies zu tun, ist extrem körperlich. Wen kümmert es schon, wenn sich deine Haare dabei nicht mit anderen Spielern verbinden?
Nachdem ich sowohl Kojimas als auch Nelsons Interpretationen betrachtet habe, gehe ich davon aus, dass die kritischste Komponente eines Haarspiels darin bestehen könnte, dass man es ein Strähnenspiel nennt. Was Witch Strandings an Budget nicht hat, macht es an Fantasie wett, und auch seine einfache Bedienung ist eine täuschend komplizierte Neuinterpretation der Kategorie. Wenn du immer noch denkst, dass Legends: Arceus oder Stadt Vertragspartner sind Strand Spiele nachstehenden Artikel, dennoch bitte ich Sie, Ihren Horizont zu erweitern sowie mehr einfallsreiche Strategien, um die Kategorie zu begrüßen.