The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Review – Take To The Skies

Prinzessin Zelda hat nach der Niederlage von Calamity Ganon eine Reihe von feierlichen Gedenkstätten in ganz Hyrule errichtet. Diese Steinplatten enthalten nur einen einzigen Satz und eine einsame Blume auf dem Kopfsteinpflaster. Sie sind zwar unbedeutend, aber wenn man auf seiner Reise über diese Denkmäler stolpert, erinnert man sich an alles, was verloren wurde und wofür Link und Co. immer noch kämpfen.

In „Tears of the Kingdom“ geht es um eine Welt, die im Begriff ist, sich zu erholen, ohne dabei die Narben der Vergangenheit zu vergessen, und darum, wie sie uns in ein Schicksal treiben, das wir nicht kennen und das uns gleichzeitig Hoffnung gibt. Irgendwie hat Nintendo ein Spiel erschaffen, das der Majestät seines Vorgängers in nichts nachsteht. Auf Schritt und Tritt wird man mit Neugierde bombardiert und fragt sich, wie weit man die Grenzen überschreiten kann, bevor Zeldas offene Arme sich ausbreiten, um sie zu erdrücken. Ich hatte nicht daran geglaubt, dass der Blitz zweimal einschlägt, und ich könnte nicht erfreuter sein, dass ich eines Besseren belehrt wurde.

Tears of the Kingdom ist das erzählerischste Zelda-Spiel, an das ich mich erinnern kann. Als direkte Fortsetzung erfindet es keine bekannten Charaktere und Wahrzeichen neu, sondern erweitert die Personen und Orte, die wir bereits kennen. Wir gehen natürlich mit höheren Erwartungen in dieses Spiel und haben gleichzeitig Angst, dass Dinge, die wir beim ersten Mal geliebt haben, völlig fehlen werden. Während ich den brodelnden Gipfel des Todesbergs und den glühenden Sand der Gerudo sofort wiedererkannte, hat man sich bemüht, jede Umgebung in ein subversives Gegenteil von dem zu verwandeln, was sie einmal war.

Das Dorf Rito ist jetzt von einer dicken Schneedecke bedeckt, die seine Bewohner am Boden hält, während Zoras Domäne mit einem widerlichen Schlamm zu kämpfen hat, der die Kiemen der Fischmenschen füllt und eine Wasserversorgung verschmutzt, die einst als heilig galt. All dies sind neue Probleme, die auf beeindruckende Weise geliebte Charaktere wieder einführen und den Weg für neue Figuren ebnen. Die meisten von uns werden Schwierigkeiten haben zu erraten, wie sich bestimmte Personen in Links Abwesenheit weiterentwickelt haben, sowohl durch neue Beziehungen als auch durch veränderte Prioritäten in der Gegenwart einer aufkommenden Katastrophe.

Ähnlich wie in Breath of the Wild verbringt man die ersten Stunden auf einer begrenzten Auswahl von Inseln und Schreinen, die alle dazu dienen, die neuen Kräfte zu verteilen. Diese sind das Brot und Butter, dem du in den nächsten 70+ Stunden frönen wirst, wie z.B. Ultrahand, die fast jedes Objekt in der Umgebung mit einem anderen verbinden kann, oder Rückruf, der die Zeit zurückdrehen und die Dynamik von Objekten umkehren kann, während Link anwesend ist. Fuse kombiniert deine Waffen und Schilde mit allen möglichen Gegenständen, und die Möglichkeiten sind hier praktisch unbegrenzt. Schließlich gibt es noch Ascend, mit dem Link jede Umgebung mit einer Decke durchqueren und ganz oben auftauchen kann. Anfangs hatte ich die Befürchtung, dass dadurch das traditionelle Traversieren überflüssig wird, aber in Wirklichkeit ist es viel nuancierter und fügt sich nahtlos in die Rätsel und die Erkundung von Augenblick zu Augenblick ein, die von der Vertikalität begeistert sind.

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Keine deiner früheren Fähigkeiten ist hier zu finden, aber das muss auch nicht sein, da Tears of the Kingdom sie auf eine Art und Weise weiterentwickelt, die ich jetzt für unersetzlich halte. Es wird schwer und fast zwanghaft sein, danach zurückzugehen.

In dem Moment, in dem man die Freiheit hat, an die Oberfläche zu rasen, wird klar, wie groß dieses Spiel wirklich ist, und selbst dann warten unter der Oberfläche noch weitere Entdeckungen. Meine ersten Schritte auf dem glühenden Boden von Hyrule waren zögerlich, aber schon bald fühlte es sich an, als säße ich neben einem alten Freund und tauschte nach Jahren der Trennung Geschichten aus, wobei mir unzählige Elemente auffielen, die sich zum Besseren oder in einer Weise verändert hatten, die man nach Jahren der Abwesenheit erwarten sollte.

Die Landschaften sind mit Stapeln von Baumaterialien übersät, die ursprünglich für den Wiederaufbau gedacht waren, bevor eine weitere drohende Apokalypse ihr Haupt erhob. Jetzt kann man damit bauen oder den Bürgern helfen, ihre Karren zu reparieren oder Gelegenheitsarbeiten auszuführen. Auch die Ställe sind häufiger und lebendiger, gefüllt mit optionalen Quests und Gesprächen, die Hyrule mehr Substanz verleihen sollen. Red Dead Redemption 2 wurde von Nintendo als eine der Hauptinspirationen für Tears genannt, und das spiegelt sich in jeder kleinen Interaktion wider, die man hat. Breath of the Wild fühlte sich mit seiner eigenen Einsamkeit verheiratet, während die Fortsetzung darauf bedacht ist, zu zeigen, dass Link nicht mehr allein ist und Verbündete hat, auf die er zurückgreifen kann. Es gibt immer noch einige Momente, in denen es sich lohnt, sich in der Einsamkeit zu sonnen, aber jetzt sind Freunde und Fremde da, um zu helfen.

Die Schreine sind wieder da, aber jetzt sind sie leichter aufzuspüren und die Rätsel und Kampfbegegnungen, über die du stolpern wirst, sind viel abwechslungsreicher. Die meisten sind thematisch an die Umgebungen angepasst, in denen sie zu finden sind, während einige Belohnungen dafür enthalten, dass man sie überhaupt erreicht. Diejenigen, die früher mit Gegnern gefüllt waren, die außer einer lächerlichen Gesundheitsleiste keine Herausforderung darstellten, werden durch intelligent zusammengestellte Kämpfe ersetzt, bei denen Link Kleidung, Waffen und Gegenstände weggenommen werden, so dass er gezwungen ist, nur mit seinen Kräften und dem, was sich in der Arena befindet, zu kämpfen. Ich hatte Schwierigkeiten, in diesen Situationen als Sieger hervorzugehen, und das auch nur, weil ich mir einen kreativen Weg ausdenken musste, um Schaden zu vermeiden und meine Feinde mit maximaler Effektivität niederzuschlagen.

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Die Rätsel auf den Himmelsinseln reichen von Fallschirmsprung-Herausforderungen und epischen Bosskämpfen bis hin zu baulichen Meisterleistungen, bei denen Link einen leuchtenden Kristall zu einem Lichtstrahl an der Quelle transportieren muss. Für die meisten dieser Szenarien gibt es keine vorgegebene Lösung. Nintendo vertraut darauf, dass Sie Ihre Vorstellungskraft nutzen und herausfinden, wie die Umgebung zu einem unorthodoxen Mittel des Fortschritts gebogen werden kann. Schon früh fühlte ich mich wie der klügste Mensch auf dem Planeten, weil ich die klare Anweisung, ein schickes Boot zu bauen, ignorierte und stattdessen die längste Holzbrücke der Welt baute und über sie spazierte. Ich bin mir ziemlich sicher, dass das nicht die Absicht war, aber ich wurde trotzdem dafür belohnt, dass ich über den Tellerrand hinausgeschaut habe. Das tut man immer, und das hebt Tears of the Kingdom von allen anderen Open-World-Spielen ab. Zelda war früher so sehr in der Tradition verhaftet, dass es Angst vor Veränderungen hatte, während es uns jetzt die Werkzeuge in die Hand gibt und uns die Freiheit gibt, nach Herzenslust zu experimentieren.

Tears of the Kingdom ist am schwächsten, wenn es sich an Traditionen hält, um die viele von uns angesichts der uneingeschränkten Freiheit des Vorgängers gebettelt haben. Die Tempel kehren zurück und ersetzen die polarisierenden Göttlichen Bestien aus Breath of the Wild. Während sich letztere wie fliegende Rätsellabyrinthe anfühlten, die lebten und atmeten, sind die Tempel dieses Mal von einer hervorragenden Mythologie und Charakterarbeit geprägt, aber ansonsten von einem formelhaften Design untermauert.

Du musst vier Rätsel an einem weitläufigen Ort lösen, um eine Tür zu öffnen, den Boss zu bekämpfen und die Geschichte voranzutreiben, bevor du einen Herzcontainer für deine Mühe erhältst. Das ist ein klassisches Zelda und führt uns auf eine Art und Weise herum, die nicht immer mit der Freestyle-Identität des Spiels übereinstimmt. Die Erkundung dieser Orte war immer noch ein Vergnügen, auch wenn ich Titanen, die in der Welt leben, viel lieber mochte. Wenn überhaupt, dann sind die Pilgerfahrten zu den Tempeln weitaus besser, da man sich mit neuen Verbündeten zusammentut, von denen jeder über Kräfte verfügt, mit denen Link über größere Entfernungen fliegen, sich abschirmen oder Blitze auf seine Feinde niederregnen lassen kann. Es fügt sich nahtlos in die offene Welt ein und fühlt sich in Bezug auf Umfang und Umstände angemessen episch an. Du greifst nach dem Himmel, gräbst dich unter die Erde und verweilst auf der Oberfläche – und bewegst dich nahtlos zwischen ihnen auf eine Art und Weise, die die Switch weiter treibt, als sie es sollte.

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Tears of the Kingdom ist riesig, prächtig und erschreckend gewaltig. Nach 80 Stunden gibt es immer noch ganze Städte und Questreihen, die ich nicht begonnen habe, mit mehr als 50 Schreinen, die darauf warten, aufgedeckt zu werden. Alles fühlt sich lebendiger und durchdachter an, eine selbstbewusste und selbstsichere Verbesserung eines Open-World-Erlebnisses, das das Spiel bereits verändert hat, und jetzt tut es das wohl noch einmal. Das Wiederaufsuchen vergangener Schauplätze und das Treffen alter Freunde ist nur ein Teil des Pakets, und es fühlt sich oft so an, als würde man diese Welt zum ersten Mal ganz neu entdecken. Die grundlegenden Mechanismen des Spiels laden unseren kindlichen Wunsch ein, herumzuspielen und etwas herauszufinden. Es gibt so viel, das ich noch nicht erwähnt habe, und noch mehr, das ich selbst erst noch entdecken muss. Noch in Jahren werden wir herausfinden, was dieses Spiel ausmacht, und die Freuden entdecken, die nur Kreativität ermöglichen kann.

Wir haben Link und Zelda jahrzehntelang dabei zugesehen, wie sie die Rolle der Prinzessin und des Ritters wieder und wieder auslebten, und diese Geschichte gibt ihnen die Chance, sich darauf zu besinnen, was es bedeutet, diesem Schicksal zu dienen und die Macht in die eigenen Hände zu nehmen, um Dinge zu verändern. Zelda ist hier nicht spielbar, und ich wünschte, sie wäre es, aber da sich alle auffindbaren Erinnerungen, die in der offenen Welt verstreut sind, auf ihren Lebensbogen konzentrieren, erhält sie dennoch Raum, um zu glänzen, und kommt als neugierig und fähig rüber, wenn es darum geht, neue Verbündete zu rekrutieren und die Bühne für Link zu bereiten, um das Böse ein für alle Mal zu besiegen. Links schweigsames Auftreten spricht Bände und drückt zu gleichen Teilen Trauer und Hoffnung auf der Suche nach seinem Schützling aus. Was diese Serie angeht, hat sich noch nie jemand so sehr auf die Erzählung konzentriert, und das funktioniert wunderbar.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ist ein Meisterwerk, das dem Vorgänger nicht nur ebenbürtig ist, sondern alles in seiner Macht stehende tut, um ihn zu übertreffen. Auch wenn es mir unendlich viele Möglichkeiten bietet, mich auszutoben und mein kreatives Potenzial auszuschöpfen, kommt alles auf die intimen Grabsteine oder überflüssigen Gespräche zurück, die seine Welt zum Leben erwecken. Verblassende Denkmäler und einsame Blumen zementieren den Verlust, den diese Vision von Hyrule erlitten hat, und mein unvorhersehbarer Weg ist darauf ausgerichtet, alles wieder zusammenzufügen.

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