The Last of Us No Return ist kein Walhalla, aber das macht nicht viel aus

No Return schien schon immer der fleischigste Brocken im Eintopf von The Last of Us Part 2 Remastered zu sein, also macht es Sinn, ihn ganz für sich allein zu genießen. Die verlorenen Levels bieten zwar ein gewisses Maß an Spannung, wie ich in meinem ausführlichen Bericht darlege, aber sie sind zu kurz und geben uns nur Ellies Seite der Geschichte – ein Gewürz im Eintopf, das sowohl zu sparsam als auch zu scharf ist. Das waren die beiden Hauptanziehungspunkte dieser Remastered-Edition (die Grafik war bereits großartig und hatte daher kaum Verbesserungen zu bieten), und obwohl ich erwartet hatte, dass The Lost Levels der Höhepunkt der Erfahrung sein würde, war es No Return, das mich immer wieder zurückzog.

Das Spielprinzip ist einfach: Man muss fünf Begegnungen mit steigendem, aber zufälligem Schwierigkeitsgrad überstehen, bevor man sich einem der kultigen Bosse des Spiels stellen kann. Anfangs hat man nur Zugang zu Ellie und Abby, aber wenn man die Begegnungen mit ihnen absolviert, schaltet man neue Charaktere frei, und wenn man mit ihnen spielt, schaltet man weitere frei, und so weiter und so fort. Dieses schrittweise, verdiente Freischaltsystem ist eine lohnende Methode, um die Herausforderungen zu erlernen, die dir anfangs viele schnelle Siege bescheren, selbst wenn du es nicht bis zum Ende des Laufs schaffst. Wenn du dann besser wirst, werden die Herausforderungen schwieriger, was dich zwingt, härter zu arbeiten, aber trotzdem einen stetigen Fortschritt bringt.

Die Vielfalt der Herausforderungen passt zu den Persönlichkeiten der einzelnen Charaktere – bei Lev geht es um explosive Pfeile, bei Tommy um gezielte Abschüsse, bei Mel um die Herstellung von Medizinkits und so weiter. Gelegentlich sind diese Aufgaben zu sehr vom Zufall abhängig (Ellie muss jede Waffe in einem einzigen Durchgang freischalten, wofür ich fünf fehlerfreie, 30 Minuten lange Durchgänge brauchte), aber sie sorgen für die nötige Abwechslung im Spiel. Leider ist Abwechslung nicht immer das A und O des Spiels.

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Es gibt vier Level-Typen im Spiel

  • Assault – Töte alle in Wellen
  • Gejagt – Überlebe für eine bestimmte Zeitspanne
  • Gefangennahme – Töte alle in einer einzigen Welle, um einen Safe zu öffnen.
  • Holdout – Töte etwa 20 Gegner, bevor dein Verbündeter stirbt.

Außerdem gibt es noch die Bosskämpfe, die im Grunde genommen Capture ohne Safe und mit einem einzigen, weitaus robusteren Boss im Zentrum des Geschehens sind. Der einfachste von ihnen ist der Arcade Bloater, dem man relativ leicht entkommen kann und bei dem man nur genügend Abstand und Munition braucht, um ihn auszuschalten. Der härteste ist der Rattenkönig, der Ihren Lauf im Handumdrehen zunichte machen kann, wenn Sie nicht völlig auf der Hut sind.

Bei den Karten handelt es sich um die Karten, die man bereits im Basisspiel gespielt hat, aber das hat beispielsweise den Multiplayer von Mass Effect 3 nicht davon abgehalten, großartig zu sein. Er sorgt auch für viel Abwechslung – nicht nur hat jeder Charakter seine eigene Ausrüstung, sondern einige haben auch einzigartige Vorteile. Joel und Tommy sind robuster bei Nahkampfangriffen, können aber nicht ausweichen, während Manny 150 Prozent Gesundheit hat, aber keine Medi-Kits herstellen, sondern nur finden kann. Am interessantesten ist jedoch Yara, die ihren Bruder immer an ihrer Seite hat, um ihr zu helfen.

Es gibt auch eine Reihe von „Mods“, wie das Spiel sie nennt – während Yara immer Lev hat, können andere Charaktere Verbündete für einmalige Begegnungen an ihrer Seite haben, und die Levels können mit allem Möglichen einfacher gemacht werden, von niedrigerer Gesundheit der Feinde und schnellerer Bewegung bis hin zur Fähigkeit, Feinde in Brand zu setzen, indem man sie trifft. Auch die Verbesserungen, die die Dinge schwieriger machen, können so einfach sein wie ein Fotomodus-Filter oder ein Spiegelmodus, bis hin zu Molotow-Cocktails oder Pusteln, die vom Himmel regnen, dichtem Nebel, der alles durchdringt, oder Feinden, die beim Tod explodieren. Es gibt auch Gambits für kleinere Belohnungen, wie z. B. drei Waffen in einer Welle zu benutzen oder einen Kopfschuss zu landen.

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Die vielleicht interessanteste Variante sind jedoch die Skins – Ellie hat 20 und Abby 18, aber der Rest hat nur eine Handvoll. Unsere beiden Haupthelden können diese Skins im Hauptspiel ausrüsten (die meisten davon kann man mit Geld kaufen, das man beim Spielen verdient, aber ein paar müssen erst freigeschaltet werden). Die Skins reichen von In-Game-Skins über die Nachahmung anderer Videospiele bis hin zu kreativeren Angeboten; Ellie kann der Museumsastronaut oder Savage Starlight sein, während Abby aussehen kann, als käme sie frisch aus Top Gun, The Craft oder Mad Max. Es ist eine Schande, dass andere Charaktere diese Behandlung nicht bekommen (Joel als Doktor Uckmann, jemand?), aber die Möglichkeit, sie zum Hauptspiel hinzuzufügen, gibt ihnen einen zusätzlichen Zweck und eine nette Belohnung, wenn du sowieso vorhast, die remasterte Kampagne erneut zu spielen.

Es ist allerdings ein bisschen schade, dass es so kurz nach God of War Ragnarok Valhalla erscheint. Obwohl ich The Last of Us bei weitem bevorzuge, ist Valhalla durch seine Verbindung zur Gesamterzählung von God of War ein weitaus lohnenderes Erlebnis. No Return verspricht The Last of Us, aber als Roguelike, und es hält, was es verspricht, aber wenn du auf irgendeine Art von erzählerischer Entwicklung oder gar einen roten Faden gehofft hast, wirst du ihn hier nicht finden. Warum diese Charaktere kämpfen und was das Endziel ist, existiert nur in Form von Punkten auf einer Anzeigetafel, und obwohl daran nichts auszusetzen ist, fühlt es sich ein wenig untypisch für Naughty Dog an.

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Das Timing wird zweifellos zu Vergleichen mit Valhalla führen, aber abgesehen davon ist mein größter Kritikpunkt an No Return die Art des Spiels selbst. Mit knappen Ressourcen und einer kleinen Karte ist man gezwungen, die meiste Zeit heimlich und im Nahkampf zu töten. Das bedeutet, dass man sich seine besten Waffen wie Flammenwerfer oder Schrotflinten für die entscheidenden Momente aufspart, und einige Charaktere können nicht einmal Schalldämpfer freischalten. Es handelt sich um eine Roguelike-Interpretation einer sehr spezifischen Art, The Last of Us zu spielen, und die Art und Weise, wie sie von Action abschreckt, kann abschreckend sein, wenn jeder vollständige Durchlauf mehr als eine halbe Stunde dauert.

Alles in allem ist No Return substanziell genug, um eine eigene Rezension zu rechtfertigen, was schon viel über den Modus an sich aussagt. Er ist nicht auf dem Niveau von Hades, dem Roguelike, das bei den Game Awards 2020 gegen The Last of Us Part 2 antrat, und könnte mehr Spielstile oder erzählerisches Gewicht zulassen. Allerdings rückt es die breite Besetzung von The Last of Us ins Rampenlicht, arbeitet hart daran, Variablen zu bieten, wo es nur geht, und lädt immer wieder zum Weiterspielen ein. Das ist oft die schwierigste Herausforderung für ein Roguelike, und The Last of Us No Return schlägt ihr die Kinnlade mit einer Schere ab, die an ein Viererpack gebunden ist.

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