Das Rätsel des Abenteuerspiels, das so schlecht war, dass es seine eigene Wikipedia-Seite hat

Klassische Point-and-Click-Reisespiele sind dafür berüchtigt, dass sie den Spielern lächerliche mentale Gymnastik abverlangen, um ihre Rätsel zu lösen. In diesen Videospielen gibt es für einfache Probleme selten einfache Lösungen. Ein besonders berüchtigtes Beispiel findet sich in Ape Island 2: LeChuck’s Revenge, in dem der Möchtegern-Pirat Guybrush Threepwood eine Wasserpumpe benutzen muss, um einen Wasserfall zu entleeren, der seine Methode behindert. Die Steuerung fehlt, doch sie liegt nicht einfach irgendwo herum und wartet darauf, geholt zu werden. Dennoch ist dies ein altmodisches LucasArts-Erfahrungsspiel. Die Lösung ist viel, viel dümmer.

Schritt eins: Begeben Sie sich auf die nahe gelegene Insel Scabb. Genau hier findest du die Bloody Lip Bar & & Grill, wo ein Affe namens Jojo Klavier spielt. Über dem Klavier steht ein Metronom, auf das du eine Banane steckst, die du zufällig in deine Piratenhose gepackt hast. Jojo wird von der köstlich aussehenden Frucht, die sich hypnotisch vor ihm hin- und herdreht, so eiskalt erwischt, dass du sie aufheben und auch in deine unmöglich tiefen Taschen stecken kannst. Schritt zwei: Geh zurück zu den Wasserfällen auf Phatt Island und benutze Jojos versteiften Schwanz, der wie ein Schraubenschlüssel geformt ist, an der Pumpe. Die Wasserfälle haben die Rohre entleert, Herausforderung angenommen.

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Es stellte sich heraus, dass man nur einen Affenschlüssel finden musste. Sehr viele Leute fanden das zu Recht nicht lustig. LucasArts erhielt eine Flut von Briefen von verzweifelten und ratlosen Spielern – und ich bin mir sicher, dass das Unternehmen auch von verzweifelten Anrufen zu seinen Kosten einen ordentlichen Gewinn gemacht hat. Dies ist ein Paradebeispiel für das Problemdesign von Abenteuerspielen der 90er Jahre. Es ist lächerlich, sicher. Ein Wortspiel, das extrem aus dem Ruder gelaufen ist. Aber wenn man einen Schritt zurücktritt und über die Abhilfe nachdenkt, macht es tatsächlich einen verdrehten Eindruck – absolut im Rahmen der lockeren Grenzen von Monkey Island’s slapstickhafter, cartoonhafter Welt.

Aber das ist noch gar nichts. In einem anderen Point-and-Click-Reisespiel – Gabriel Knight 3: Blood of the Sacred, Blood of the Damned aus dem Jahr 1999 – gibt es eine Herausforderung, die so umwerfend und legendär negativ ist, dass sie ihre eigene Wikipedia-Webseite . Das so genannte Katzenhaar-Schnurrbart-Problem gilt weithin als eine der schlimmsten Herausforderungen im Hintergrund des Adventure-Genres, mit einer Lösung, die so verblüffend unlogisch ist, dass man sie kaum glauben kann. Sie besteht darin, sich als Ermittler Mosely auszugeben, um seinen Motorradservice auf eigene Faust zu übernehmen. Dazu muss man sich einen falschen Schnurrbart zulegen – auch wenn Mosely keinen hat.

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Du klebst ein Stück Abdeckband an einen Schuppen, dann erschreckst du eine Katze mit einem Gartenrohr, so dass sie vorbeiläuft und auch ein paar Haare hinterlässt. Danach klaust du Moselys Ausweis und setzt dir eine Baseballkappe auf, um zu verbergen, dass du im Gegensatz zu Mosely Haare hast. Dann klebst du dir mit einem Klecks Ahornsirup den Schnurrbart der Hauskatze auf die Oberlippe. Zum Schluss malst du mit einem Filzstift einen Schnurrbart auf Moselys Passbild, der die notdürftig aufgeklebte Gesichtsbehaarung widerspiegelt. Et voila. Das gemietete Motorrad gehört jetzt Ihnen. Wenn Sie das alles ohne eine Komplettlösung herausgefunden haben, sind Sie wahrscheinlich schon im Spiel.

Nicht nur, dass die Abfolge der Ereignisse bei der Lösung des Rätsels unwahrscheinlich und extrem umständlich ist, das ganze Problem basiert auch auf der komplizierten Eigenschaft, dass Sie einen Schnurrbart machen, um sich als ein Mann auszugeben, der keinen Schnurrbart hat. Die Tatsache, dass man einen auf Moselys Ticket malen muss, um die Tarnung zu vervollständigen, dient nur dazu, die verwirrende Idiotie des ganzen Schwindels hervorzuheben. Es ist furchtbar dumm, aber ein Teil von mir schätzt die Frechheit, etwas so Unausgewogenes zu entwerfen. Es sieht so aus, als hätte der Entwickler absichtlich das schlimmste Problem eines Abenteuerspiels geschaffen, das man sich vorstellen kann.

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Die Leute erwähnen häufig das bekannte Ziegenproblem von Broken Sword – das zusätzlich noch seine ganz eigene Wikipedia-Webseite — als die erste Instanz der irritierenden Erfahrung Videospiel Herausforderungen. Das ist zwar ein besonders krasses Beispiel, aber im Gegensatz zu Gabriel Knights Katzenschnurrbart ist es ein Leuchtfeuer des Gefühls und auch ein Faktor. Die Ziege ist irritierend, weil sie eine Timing-Komponente einführt, die nicht Teil irgendeines anderen Problems im Spiel davor oder danach ist. Der Katzenschnurrbart ist ärgerlich, weil er nicht den geringsten Sinn ergibt und außerdem dem Spieler aktiv feindlich gesinnt ist. Aber ob man ihn nun mag oder nicht, er ist jetzt offiziell ein Bestandteil der Spielgeschichte.

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