Ich bin müde von schlechten spirituellen Nachfolgern

Allein in den letzten drei Monaten hatten wir The Callisto Protocol, Atomic Heart und Wo Long: Fallen Dynasty, die alle nicht die Magie der Spiele einfangen konnten, die sie inspiriert haben. Geistige Nachfolger sind wieder in Mode, aber sie zu spielen ist, als würde man auf dem Jahrmarkt durch ein Vergnügungspark gehen und sein eigenes Spiegelbild verzerrt sehen. Es ist vertraut, aber alles fühlt sich falsch an.

Solche Spiele versuchen verzweifelt, die Vergangenheit mit aller Macht in die moderne Ära zu zerren, weigern sich aber zu akzeptieren, dass sie als unoriginelle Geldschneiderei abgestempelt werden, wenn sie immer wieder dasselbe tun. Oder schlimmer noch, sie laufen Gefahr, als Fortsetzungen bezeichnet zu werden, nur nicht als solche. The Callisto Protocol fügte ein klobiges Nahkampfsystem hinzu, damit es stolz sagen konnte, es sei nicht nur Dead Space 4; Back 4 Blood integrierte Karten, um sich von Left 4 Dead zu unterscheiden, und Wo Long: Fallen Dynasty implementierte eine klobigere Version der Ablenkungsmechanik von Sekiro, damit es behaupten konnte, es sei nicht nur Nioh 3 – es ist es.

Indem sie unnötige Mechaniken hinzufügen, nur um sich vom Original zu unterscheiden, reißen sie oft das weg, was sie in erster Linie so besonders gemacht hat. Dead Space gab dir ein einzigartiges Waffenarsenal, das darauf ausgelegt war, Gliedmaßen von Nekromorphs abzuschneiden, während The Callisto Protocol dir einen Schlagstock und ein paar generische Waffen in die Hand gibt; Atomic Heart lässt die engmaschigen, immersiven Sim-Umgebungen zugunsten einer generischen offenen Welt fallen; Left 4 Dead ist einfach und intuitiv – du findest alles, was du brauchst, in den Levels selbst – aber Back 4 Blood überkompliziert die Formel, indem es Karten, Ausrüstungen und Helden einführt, und Wo Long: Fallen Dynasty versucht, den Kampf von Nioh aufzurütteln, nur um ihn zu einfach zu machen.

Siehe auch :  Die Teenage Mutant Ninja Turtles sind jetzt Smite Skins

Das Bedürfnis, anders zu sein, ist ein grundlegendes Missverständnis dessen, was geistige Nachfolger erfolgreich macht. Einige der beliebtesten und einflussreichsten Spiele sind geistige Nachfolger – BioShock ist aus System Shock 2 hervorgegangen, Half-Life aus Quake, Elden Ring aus Dark Souls, und Call of Duty aus Medal of Honor: Allied Assault. Sie können funktionieren und tun es auch, aber der aktuelle Trend besteht darin, kleine Änderungen vorzunehmen, um anders zu sein, wie wenn man die Hausaufgaben seiner Freunde kopiert und versucht, nicht vom Lehrer erwischt zu werden. Was die besten spirituellen Nachfolger erfolgreich gemacht hat, war Innovation, wie Half-Life, das das FPS-Genre neu erfunden hat, um Geschichten zu erzählen, oder Call of Duty, das die Online-Shooter-Landschaft auf eine Art und Weise definiert hat, die noch fast zwei Jahrzehnte später spürbar ist. Sie änderten nicht ein Detail, um sich abzuheben, sondern bauten auf den Vorgängern auf, um etwas völlig Neues zu schaffen.

Elden Ring war nicht einfach nur „lasst uns Dark Souls machen, aber in einer offenen Welt“, es hat die Design-Philosophie von Dark Souls in eine offene Welt gebacken und das Genre und seine Konventionen, wie wir es kennen, komplett auf den Kopf gestellt. Zusammen mit Breath of the Wild, Death Stranding und Sable hat es Open-World-Spiele zu neuen Höhen geführt. Im Vergleich dazu hat Wo Long: Fallen Dynasty nichts „Neues“ für das Souls-ähnliche Genre, es mischt einfach verschiedene Elemente, um etwas zu schaffen, das sich von Nioh unterscheidet, und verliert dabei ungewollt seine eigene Identität. Das ist der entscheidende Unterschied. Das Motiv sollte nicht sein, eine nostalgische Erfahrung nachzubilden, sondern diese ursprünglichen Ideen zu nehmen und zu sehen, wie viel weiter man sie treiben kann.

Siehe auch :  Call of Duty: Warzone 2 setzt Dr. Disrespect wegen Nähe-Chat-Giftigkeit aus

Das Konzept an sich ist nicht schlecht – ohne spirituelle Nachfolger wären wir nicht da, wo wir heute sind. Aber der jüngste Trend ist ein Symptom für die Spielebranche als Ganzes, und das ist die Besessenheit von der Vergangenheit. Wir machen jedes einzelne Juwel, das wir jemals geliebt haben, neu, von Spielen, die zehn Jahre alt sind, bis hin zu zehn Minuten, und sind besessen von der Vertrautheit, anstatt nach vorne zu schauen. Es ist also keine Überraschung, dass die spirituellen Nachfolger zu einem weiteren Rädchen in der surrenden Fabrik werden, die Serotonin aus unseren Erinnerungen quetscht und verzweifelt versucht, die gleichen Höhenflüge wie die Remakes zu erreichen. Das war noch nie das, was spirituelle Nachfolger sind, oder zumindest das, was die guten sind.

Für jeden Elden Ring gibt es fünf Back 4 Bloods – das ist enttäuschend und hemmt die Kreativität. Die Entwicklung von Spielen kostet heute so viel mehr Zeit und Geld, und dennoch sind so viele damit beschäftigt, Dinge zu entwickeln, die wir bereits gespielt haben, während wir die Klassiker als Sprungbrett für neue Dinge nutzen könnten. Nicht um des Marketings willen, sondern um Genres weiterzuentwickeln und sie an neue Grenzen zu bringen, um die technischen Fortschritte zu nutzen, die wir gemacht haben, um das zu tun, was Spiele vor so langer Zeit nicht konnten. Das ist zwar nur ein Wunschtraum, aber immerhin haben wir für fünf Back 4 Bloods einen Elden Ring.

Siehe auch :  Kingdom Hearts 2 Fans bemerken Rikus seltsam langen Daumen erst jetzt

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert