Nintendos Zelda-Patente sind das genaue Gegenteil von Innovation

Nintendos magischer Charme verblasst, wenn man einen Blick in die Geschäftsabläufe wirft und feststellt, wie prozessfreudig das Unternehmen nicht nur gegenüber seinen Kunden, sondern auch gegenüber anderen Entwicklerstudios und Kreativen ist. Niemand macht es so wie Nintendo, aber wie viel davon ist den Patenten zu verdanken, die dafür sorgen, dass niemand überhaupt in der Lage ist, so etwas zu tun? Nach Tears of the Kingdom zu urteilen, vielleicht mehr als bisher angenommen.

Breath of the Wild war sehr einflussreich. Es schrieb das Open-World-Regelwerk neu, das von Spielen wie Far Cry und Grand Theft Auto eingeführt wurde, und aktualisierte gleichzeitig die Zelda-Formel für die moderne Ära. Es hat zwar ein paar Jahre gedauert, aber Spiele wie Genshin Impact und Immortals Fenyx Rising waren eklatante Klone, bis hin zu ihren Kampf-, Fortbewegungs- und Ausdauermechaniken, die alle versuchten, das zu kopieren, was Nintendo so gut gemacht hat. Keinem von ihnen ist es gelungen, und die meisten Titel, an die wir uns erinnern, sind diejenigen, die sich nicht scheuen, das Vorangegangene zu erneuern. Elden Ring ist genau aus diesem Grund ein Meisterwerk – es hat mehr getan als nur zu imitieren.

Am Wochenende habe ich mich dabei ertappt, wie ich in die Patente für Tears of the Kingdom die vor einigen Monaten aufgetaucht sind, und sie ergeben jetzt, da wir den vollständigen Spielkontext kennen, viel mehr Sinn. Die meisten von ihnen beschreiben Mechanismen wie Aufstieg, Ultrahand oder Link, der vom Himmel fällt und Pfeile abschießt, während er sich in Zeitlupe bewegt. Einige dieser Funktionen sind einzigartig, während andere eher rudimentär und im Lexikon der Open-World-Spiele üblich zu sein scheinen. Sie für diesen speziellen Zweck zu patentieren, wirkt nicht nur verdächtig, sondern auch rechtlich aggressiv.

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Nintendo verschließt sich möglicherweise mechanischen Ideen, die ich gerne in anderen Spielen verwenden würde, wenn auch nicht auf dieselbe Art und Weise. Unabhängig davon ist Tears of the Kingdom auch nicht gerade originell in dem, was es tut. Wenn Link sich von einem Aussichtsturm in den Himmel schießt, ist das ein Ebenbild von Ariana Grande, die sich aus dem Kampfbus in Fortnite stürzt. Viele Spiele verlangsamen die Zeit, wenn sie Pfeile abfeuern.

Link kann seine Flugbahn zu einem Sturzflug beschleunigen oder verlangsamen, um seine Umgebung in Augenschein zu nehmen, wobei er immer die Wahl hat, ob er seinen Gleitschirm in Bodennähe einsetzt oder nicht. Die Möglichkeit, zu landen und seine Position zu bestimmen, ist auch nicht einzigartig für Zelda, auch wenn es sie auf kreativere Weise einsetzt, als wir es von anderen Open-World-Spielen her kennen.

Dies in einem Patent zu zementieren und zu behaupten, es sei maßgeschneidert und könne nicht nachgebaut werden, ist Unsinn. Das Gleiche gilt für eine Kraft wie Ultrahand oder Ascend. Ja, Tears of the Kingdom bietet uns ein greifbares Maß an Freiheit, mit dem nur wenige andere Spiele mithalten können, aber der Akt des Bauens von Dingen und des Durchquerens eines geometrischen Objekts ist an sich kein neues Konzept, Nintendo hat es nur zu etwas Besonderem gemacht. Du solltest mal sehen, was Kinder heutzutage in Minecraft und Roblox bauen.

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Das Bauen von Dingen in Spielen gibt es schon seit Jahrzehnten, und nur weil Nintendo jetzt beschlossen hat, dass dies die Zukunft ist und diese Kreativität direkt auf die Umgebung angewendet werden sollte, bedeutet das nicht, dass es die Erlaubnis hat, sie wegzusperren. Auch der Rückruf, der trotz des ausgefallenen Namens eine Macht ist, die die Zeit auf eine Weise manipuliert, die der Spieler vollständig bestimmen kann. Nicht mehr und nicht weniger, aber hier haben wir mehrere Patentbilder, die Rätsel zu zeigen scheinen, die in Schreinen und der offenen Welt zu finden sind, die wir alle in der letzten Woche mit Freude gelöst haben.

Die fröhliche Laune von „Tears of the Kingdom“ wird relativiert, wenn man sieht, dass sich hinter der schicken Präsentation ein Haufen von Anwälten und Ingenieuren verbirgt, die Diagramme entwerfen, die in erster Linie dazu dienen, die zukünftige Konkurrenz einzuschränken. Dies vor Gericht durchzusetzen, ist Berichten zufolge sehr schwierig, und man muss schon ziemlich unverfroren sein, um mit seinen Nachahmungsabsichten bei Nintendo vorstellig zu werden. Patente beziehen sich auf Ideen und Funktionen auf mechanischer Ebene. Soweit ich das beurteilen kann, behauptet Nintendo im Wesentlichen, dass sie diese Ideen entwickelt haben und niemand sonst. Man könnte argumentieren, dass das der Fall ist, aber für mich hat das viel mehr mit kreativer Innovation zu tun als mit der Erfindung des Feuers zum ersten Mal.

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Nintendo will nicht, dass seine eigenen Ideen in einer rechtlichen Zwickmühle gegen es verwendet werden, und hält sich deshalb den Rücken frei. Aber es schränkt auch ein und schließt die kleine, aber durchaus mögliche Chance nicht aus, dass jemand auf „Tears of the Kingdom“ aufbaut und sich in heißem Wasser wiederfindet. Die Zeit wird es zeigen, und in einer Branche, die sich weiterhin durch Live-Service-Titel und Firmenübernahmen selbst einschränkt, sollten wir die Ausbreitung von Innovationen begrüßen, anstatt sie einzuschränken.

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