Man will eigentlich keinen KI-generierten Dialog, man denkt es nur

Wenn sich der Durchschnittsmensch die ideale Ausführung von KI-generierten Dialogen vorstellt, weiß ich, was er sich vorstellt. Sie wollen ihre Lieblingsvideospielfigur nach allem Möglichen fragen und eine Antwort erhalten, die im Kontext des Spiels Sinn ergibt. Wenn man z. B. ein Schattenherz aus einem frühen Spiel fragt, was sie über einen bestimmten Charakter oder eine bestimmte Aktivität denkt, und sie Shar in ihrer Antwort erwähnt, oder wenn man als Arthur Morgan am Lagerfeuer sitzt und Dutch fragt, warum er bestimmte Dinge tut. In einer perfekten Welt würden von der KI generierte Dialoge zur Immersion eines Spiels beitragen und nicht davon ablenken.

Aber die Technologie, die wir haben, ist dazu noch nicht in der Lage, und das wird jetzt besonders deutlich. The Verge veröffentlichte eine Abschrift eines Gesprächs zwischen dem leitenden Redakteur Sean Hollister und zwei Figuren aus einer Demo der Avatar Cloud Engine for Games von Nvidia und dem Partner Convai, einer Middleware-Suite, die unter anderem zum Einsatz großer Sprachmodelle und Text-to-Speech verwendet wird. Hollister konnte direkt mit diesen Figuren sprechen und sie in Echtzeit antworten lassen.

Eine Figur, Jin, war der Besitzer eines Ramen-Restaurants, und die andere, Nova, war dort Stammgast und eine langjährige Freundin von dir. Hollister sagte, die Demo habe ihn davon überzeugt, dass der Einzug der Technologie in Videospiele „unvermeidlich“ sei, betonte aber auch, dass es noch viele Dinge gebe, die die Technologie zurückhalten und sie im Vergleich zu handgefertigten Stimmen, Gesichtsausdrücken und Körpersprache unrealistisch erscheinen lassen. Die Figuren nehmen zwar Bezug auf die Außenwelt und ihr jeweiliges Leben und ihre Geschichte, aber alles, was sie sagen, ist banal und oberflächlich. Das liegt daran, dass sie aus einem Backend-Programm stammen, das ihnen eine Charakterbeschreibung, eine Liste von Dingen, die sie wissen, und Persönlichkeitsmerkmale gibt – sie sind keine echten Menschen und werden es auch nie sein.

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Wie wir bereits wissen, kann die KI zwar Text generieren, aber sie kann nicht wirklich schreiben. Sie werden von dieser Technologie keine tiefgründigen Charaktere, bewegende Prosa oder überraschende philosophische Einsichten erwarten können. Sicher, sie kann Ihre Fragen innerhalb der Parameter ihrer „Persönlichkeit“ beantworten, aber es werden keine gut durchdachten Antworten sein, denn KI ist nur ein Algorithmus. Künstliche Intelligenz ist eine falsche Bezeichnung – KI ist überhaupt nicht intelligent, und mit der Technologie, die wir heute haben, kann sie einfach nicht kreativ genug sein, um einen wirklich fesselnden Charakter zu schaffen. Menschliches Schreiben kann das. Der Grund, warum du dich für Shadowheart oder Dutch interessierst, ist, dass sich jemand die Zeit genommen hat, diesen Dialog für dich zu schreiben, und zwar über viele Überarbeitungen hinweg und mit viel Bedacht.

Eine andere Sache, die man bedenken sollte, ist: Will man überhaupt mit Videospielfiguren sprechen, wenn sie nichts Wesentliches zu sagen haben? Ich muss immer an die prozedural generierten Planeten von Starfield denken, von denen die Leute begeistert waren .bis sie tatsächlich auf ihnen landeten und feststellten, dass es absolut nichts Interessantes zu sehen oder zu tun gab. Mit der künstlichen Intelligenz ist es genau dasselbe – wenn diese Figuren nichts Substanzielles oder Interessantes zu sagen haben, welchen Nutzen haben sie dann in einem Videospiel? Sind sie nur da, um zu beweisen, dass sie es können? Bringt diese Technologie überhaupt einen Mehrwert für ein Spiel?

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Es ist möglich, dass die generative KI eines Tages so gut sein wird, dass die Spieler nahtlos mit ihr kommunizieren können und das Gefühl haben, wirklich mit einem intelligenten Wesen zu sprechen. Mit anderen Worten: Die KI-Charaktere werden den Turing-Test bestehen. Aber wenn das passiert, werden Spiele eine ganz andere Angelegenheit sein. Im Moment gestalten die Autoren das gesamte Spielerlebnis, von den Dingen, die man tut, über die Orte, an die man geht, bis hin zu den Figuren, die man trifft. Die Autoren der Dialogoptionen geben vor, was Sie wissen müssen, und leiten Sie durch das Spiel. Wenn man die sorgfältig getroffenen Entscheidungen, was man mitteilt und was nicht, wegnimmt, wird sich das Spielerlebnis völlig verändern.

Die Dinge, die du sagst und tust, und die geskripteten Reaktionen, die du erhältst, sind alle Teil des Erlebens einer Geschichte. Wenn du in einer fiktiven Welt Amok laufen und deine eigene Geschichte erschaffen willst, ist das in Ordnung – aber das ist nicht das, was moderne Spiele ausmacht, und ich glaube nicht, dass das auch nur annähernd so viel Spaß machen würde. Für mich ist das Erleben einer großartigen Geschichte mit fesselnden Charakteren immer der beste Teil eines Spiels, und das Reden mit einem Programm wird uns das nicht bieten.

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