Lies of P Rezension: Prepare To Lie

Du wirst eine Menge Kritiken lesen, in denen es heißt, dass du nicht lügen kannst. Lies of P ist fast genau das gleiche Spiel wie Bloodborne, und das ist es auch; es hat eine ähnliche viktorianische Ästhetik, einen Fokus auf Parieren und Ausweichen statt auf das Tanken von Treffern und eine Geschichte, die sich ins Metaphysische und Eldritchische wagt. Die Waffen sind groß, unhandlich, hochgradig modal und unaufhörlich furchteinflößend, die Bosse sind imposant und die NSCs existieren alle in Grautönen, denen man nicht trauen kann. Es ist Bloodborne, das lässt sich nicht leugnen.

Aber Lies of P ist mehr eine Verfeinerung von Bloodborne als eine einfache Kopie. Es destilliert die besondere Qualität der Soulborne-Spiele heraus, indem es einige der frustrierenden Design-Klischees entfernt und überarbeitet, um einen der fesselndsten, kompetentesten Einträge im Genre zu schaffen, der sogar mit den FromSoftware-Einflüssen konkurriert, die es auf seinem verschnörkelten Steampunk-Arm trägt. Nicht unbedingt besser als Bloodborne, aber eleganter.

Lies of P ist eine düstere Version von Pinocchio, die in der barocken Wunderstadt Krat spielt, die von androiden Puppen bewacht wird, während ihre Bürger ihren täglichen Geschäften nachgehen. Bis eines Tages etwas schief geht. Als Sie in einem verlassenen Zugwaggon erwachen, ist klar, dass die Dinge aus dem Ruder gelaufen sind und die Puppen sich gegen ihre menschlichen Schöpfer erhoben haben. Durch Hacken, Aufschlitzen, Ausweichen und Parieren einer sich ständig weiterentwickelnden Mischung aus Robotern, Mutanten und Schurken, die als Stalker (diesmal nicht Jäger) bekannt sind, musst du die Geheimnisse hinter dem Puppenwahn aufdecken und den bösartigen Kräften, die Krat in den Ruin treiben, Einhalt gebieten.

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Die Puppendesigns sehen fantastisch aus. Bis hin zum kleinsten Butler strahlt alles ein bedrohliches Gefühl des Unheimlichen Tals aus. Krat ist eine düster-schöne Welt, deren Weltenbau vor Liebe zum Detail nur so strotzt. Vom heruntergekommenen Malum-Distrikt bis zur glitzernden Rosa-Isabelle-Straße ist jede Karte ein zusammenhängendes Labyrinth voller Abkürzungen, die es aufzudecken gilt, versteckter Räume, die es zu finden gilt, Nebenmissionen, die zu erfüllen sind, und natürlich bequemer Orte, an denen man überfallen werden kann. Es ist nicht die weitläufigste oder expansivste Welt, die je erschaffen wurde, aber sie tauscht Größe gegen Tiefe, wie eine der Spiralfedern, die in P’s Legion Arm versteckt sind.

Davon abgesehen sind die ersten zwei Drittel von Lies of P bei weitem die stärksten. Im weiteren Verlauf des Spiels werden die Dinge immer mehr verdorben, die Puppen weichen biologischeren Feinden aus Ranken und Pusteln, und die Umgebungen bewegen sich von Krat hin zu einem Übermaß an giftigen Abwasserkanälen und giftigen Sümpfen. Ich sagte doch, es ist wie Bloodborne. Es verliert seinen Sinn für Identität, auch wenn das zugrundeliegende Spieldesign immer noch tadellos ist.

Mechanisch ist Lies of P fast identisch mit Bloodborne. Es ist schneller als Elden Ring oder Lords of the Fallen, wobei deine Positionierung genauso wichtig ist wie deine Ausrüstung. Bei jeder Begegnung geht es darum, deine Ausdauer, deine Gesundheit und das Gewicht, das du trägst, sorgfältig zu verwalten und gleichzeitig Angriffsmuster zu erlernen, in der Hoffnung, die perfekten Blöcke zu meistern, die deine Feinde taumeln lassen und massiven Schaden anrichten. Sobald du das Tempo im Griff hast, werden die Kämpfe zu ausgeklügelten Rhythmusspielen, bei denen jede Parade dazu führt, dass noch mehr mechanisches Blut durch die Arena geschleudert wird.

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Es handelt sich um ein Soulsborne-Spiel, d. h. für jeden perfekten Block, den du schaffst, hast du wahrscheinlich eine Stunde lang geübt und bist gestorben, bevor du ihn geschafft hast. Es ist immer noch ein brutales Spiel voller überraschender Möglichkeiten, es zu verbessern, und die Feinde können absolut unbarmherzig sein, selbst gegen Ende des Spiels, wenn man komplett ausgerüstet ist. Glücklicherweise setzt Lies of P den Schwierigkeitsgrad viel intelligenter ein, anstatt sich einfach zurückzulehnen und dich zum x-ten Mal auf eine beschissene Art und Weise zu töten.

Es schafft es, einen meiner größten Kritikpunkte an Soulsborne-Spielen zu beheben, indem es die Menge an Backtracking, die man nach dem Sterben machen muss, minimiert. Der Tod wirft dich zwar immer noch zurück, und du läufst immer noch Gefahr, dein Ergot (Lies of P’s Version von Seelen oder Runen) zu verlieren, aber die Zeit zwischen den Checkpoints ist kürzer als in einem gewöhnlichen Souls-Spiel, und die Abkürzungen, mit denen man Gebiete komplett überspringen kann, sind häufiger, damit man nicht so viel Zeit damit verbringt, sich immer wieder auf denselben Abschnitt zu stürzen. Wenn man einmal bewiesen hat, dass man jeden Abschnitt bewältigen kann, verlangt das Spiel nur sehr selten, dass man ihn noch einmal durchspielt (geschweige denn hundertmal), nur um zu dem Boss zurückzukehren, an dem man festhängt. Ergot wird sogar außerhalb von Boss-Arenen zurückgelassen, wenn man sie nicht besiegt, was bedeutet, dass hart verdiente Ressourcen nicht verloren sind, wenn man plötzlich gegen eine Wand stößt.

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Aus diesem Grund fühlt sich Lies of P wie Soulsborne für Leute an, die mit dem Genre nie etwas anfangen konnten. Es behält seinen Sinn für Entdeckungen und Brutalität bei, aber es driftet nie zu weit in die sadistische Seite ab, nur um der Sache willen. Sie können fleischige Kampfbegegnungen, tiefes Worldbuilding und ein Gefühl der Herausforderung bekommen, ohne frustriert zu sein.

Letztendlich ist es aber keine schlechte Sache, sich so stark von einem Spiel inspirieren zu lassen, das weithin als eines der besten Spiele aller Zeiten gilt. Wenn Lies of P glänzt, übertrifft es sogar FromSoftware selbst in seiner nuancierten Umsetzung. Wenn es auf die Vorgänger zurückgreift, tut es das mit einem Selbstvertrauen und einem Verständnis des Genres, das es herausragen lässt.

4/5

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