Ich bin bereit für die Tränen des großen Plateaus des Königreichs im Himmel

Nintendo hat kürzlich enthüllt, dass Links Reise in The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom „auf einer der vielen mysteriösen schwebenden Inseln beginnen wird, die plötzlich im Himmel hoch über Hyrule aufgetaucht sind“. Eine Beschreibung auf der offiziellen Website zu Tears of the Kingdom heißt es: „Dort muss unser Held neue Fähigkeiten erlernen, bevor er in die Welt an der Oberfläche zurückkehrt und sein episches Abenteuer beginnt.“

Der Wortlaut dieser Beschreibung lässt es ziemlich klar erscheinen, dass Tears of the Kingdom ein Äquivalent zum Großen Plateau haben wird, und dass dieses Gebiet eine schwebende Insel im Himmel sein wird. Das bedeutet, dass Link seine Reise wieder einmal mit einem erweiterten Tutorial beginnen wird. Zugegeben, das klingt vielleicht nicht gerade aufregend. Aber das Große Plateau von Breath of the Wild war eine exzellente Einführung in das Spiel, die den Spielern in kürzester Zeit alles beigebracht hat, was sie über ihre Ausrüstung wissen mussten, bevor sie in die wilde, nicht-lineare offene Welt losgelassen wurden. Wenn Tears of the Kingdom den gleichen Grundaufbau hat, ist das ein weiteres Indiz dafür, dass Nintendo verstanden hat, was im Originalspiel so gut funktioniert hat, und nicht versucht, zu reparieren, was nicht kaputt ist.

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Als ich 2017 begann, Breath of the Wild zu spielen, war ich darauf vorbereitet, von dem Grad an Freiheit, den es bietet, überwältigt zu sein. Bevor ich es spielte, hatte ich Nintendos Werbung für das Spiel gehört: dass man von Anfang an überall hingehen kann; dass man sogar direkt zu Ganon rennen und ihn mit einem Mopp verprügeln kann, wenn man geschickt genug ist. Bis ich die begeisterten Kritiken von Kritikern hörte, die das Spiel gespielt hatten, war ich ein wenig skeptisch gegenüber wie offen es schien. Ich war gerade dabei, wieder in die Spielewelt einzusteigen, nachdem ich das Hobby wegen des Studiums weitgehend beiseite gelegt hatte, und mit Open-World-Spielen hatte ich noch nicht so viel Erfahrung. Zelda schon. Ich machte mir Sorgen, dass das Spiel nicht genug Struktur haben würde, um mich zu motivieren, oder genug Zelda in seiner DNA, um sich wie die Serie zu fühlen, die ich liebte.

Aber das Große Plateau hat mich eines Besseren belehrt. So nervös ich auch wegen der Freiheit der offenen Welt von Breath of the Wild war, fühlte sich der Beginn des Spiels mit den strengen Grenzen des Großen Plateaus wie ein Wink von Nintendo an. Die Entwickler haben verstanden, dass frühere Zeldas streng linear und strukturiert waren und dass einige Spieler, so wie ich, etwas Zeit mit den Stützrädern brauchen würden. Das Große Plateau war eine mundgerechte Version der viel größeren Welt von Breath of the Wild. Nachdem man aus Link’s geheimer Winterschlafkammer aufgetaucht war, konnte man sich überall hinbewegen.innerhalb eines sehr kleinen Gebiets. Du konntest dich mit den neuen Spielmechaniken vertraut machen, z. B. mit dem Kochen, dem Braten von Paprika, um einen kalten Berg zu erklimmen, und du konntest lernen, wie das Spiel realistisches Denken belohnt, indem du einen Baum fällst, um eine Brücke über eine Schlucht zu bauen.

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Noch wichtiger ist, dass du auf dem Großen Plateau die vier Fertigkeiten erhältst, die Link im Laufe seines Abenteuers benötigt: Magnesis, Stasis, Kryonis und Fernbombe. Der verkleidete König von Hyrule weist Link den Weg zu den Schreinen, die er aufsuchen muss, um diese Fähigkeiten zu erlangen. Er bittet dich, sie zu vervollständigen, um seinen Gleiter zu bekommen, den du brauchst, um das Plateau zu verlassen. Das Aufspüren dieser Fähigkeiten führt Link in das Konzept der Schreine ein, die für das Aufleveln von Gesundheit und Ausdauer unerlässlich sind. Wenn du das Große Plateau beendest, hast du sogar genug Kugeln für ein HP- oder Energie-Upgrade. Das ist alles sehr elegant, denn jede Kraft wird in einem Tutorial einzeln erklärt, aber in Schreinen platziert, so dass du, sobald du alle vier gelernt hast, eine externe Belohnung erhältst, die dich in den größeren Upgrade-Kreislauf des Spiels einführt. All das passiert, aber alles, was du wirklich bemerkst, ist, dass du den Gleiter bekommst, mit dem du dich auf deine Reise machen kannst.

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Das ist ein wirklich cleveres, vielschichtiges Spiel, und ich bin begeistert, dass Nintendo diesen Ansatz auch in Tears of the Kingdom beibehält. Es war sehr befriedigend, das Große Plateau zu beenden, zur Klippe am Rande zu gehen und von dort ins Sonnenlicht zu springen. Vielleicht werden wir nächsten Monat dasselbe noch einmal tun, aber von viel, viel höher oben.

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