Gaming Comfort Charaktere haben mit meiner Selbstheilung geholfen

Es gibt nichts Schöneres, als an einem Montagmorgen als Erstes eine tiefgreifende Erkenntnis zu haben, aber genau das ist mir passiert. Im Laufe der Jahre bin ich immer wieder bei Therapeuten ein- und ausgegangen, die meistens nur nicken und mir sagen, dass ich gut verstehe, was in mir vorgeht. meinem Gehirn vorgeht aber sie haben mir nie erklärt, wie ich die immer größer werdende Last, die ich mit mir herumtrage, verarbeiten kann. Bis zu diesem Punkt in meinem Leben bin ich durch meinen eigenen sturen Willen und, seien wir ehrlich, durch Videospiele gekommen.

Ich habe schon immer gewusst, dass ich nicht sehr nett zu mir selbst bin, aber während der Arbeit mit meinem ersten guten Therapeuten stellte sich heraus, dass dies eine Untertreibung war. Es scheint, als würden meine Gedanken 365 Tage im Jahr, sieben Tage in der Woche zu einer einzigen Grundüberzeugung zurückführen: „Ich bin nicht genug“. Es hat mich erschüttert, dass ich endlich das Innenleben meines Verstandes offengelegt habe. Niemals würde ich mit jemand anderem so reden. Aber für mich bedeutete es in diesem Moment alles.

Auf dem Nachhauseweg kam mir der Begriff „Wohlfühlcharakter“ in den Sinn. Der Begriff „Trostspender“ ist etwas schwierig zu definieren, denn es handelt sich dabei nicht um eine „Einheitsgröße“, die man mit einem groben Strich definieren kann. Meine sind stark in gelebten Erfahrungen und vergangenen Traumata verwurzelt – das ist absolut nicht bei jedem der Fall, aber für mich repräsentieren die markantesten und bewegendsten Charaktere, an die ich mich im Laufe der Jahre geklammert habe, diesen Teil dessen, was ich bin. Was mir aber erst jetzt bewusst geworden ist, ist, wie sehr sie Spiegelungen und Aspekte des Selbst sein können.

Ich habe darüber nachgedacht, wie gut ich diese Figuren, diese Spiegelungen, behandelt habe. Wie viel Liebe, Fürsorge und Unterstützung ich ihnen geben würde. Die Dinge, die ich mir selbst täglich verweigere. Damit bin ich nicht allein, und es ist faszinierend zu beobachten, wie sich die Spieler letztlich an.sich selbst binden. Das ist keine narzisstische Form der Liebe. Es ist eine Verbindung mit einem Teil von einem selbst, mit dem man sich nach Kontakt sehnt, etwas, das man möglicherweise vor anderen verbirgt, und es kann ein Weg sein, das auszudrücken. Und hey, wenn sie auch noch ein hübsches Gesicht haben, wer soll dann darüber urteilen? Sicherlich nicht ich.

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Irgendwann in den letzten zehn Jahren habe ich mich selbst verloren. Meine Ambitionen, Gedanken, Gefühle – waren sie wirklich meine eigenen? An jenem schicksalhaften Montag spielte ich Baldur’s Gate 3, und meine Gedanken kreisten um Astarion. In einem Spiel wie diesem, in dem die eigenen Handlungen greifbare Konsequenzen haben, hatte ich noch nie eine solche Verzweiflung oder Angst vor der Reise eines Charakters empfunden. Ich hatte schreckliche Angst davor, dass Astarion der Aufsteiger der Vampire werden könnte; zu sehen, wie er am Rande des Abgrunds steht, ließ meine Brust eng werden. Mir wurde klar, dass meine Verzweiflung, ihn von diesem Weg abzubringen, die Projektion meiner eigenen Ängste war. Ich wollte mich selbst retten, damit wir beide nicht dem erliegen, wozu wir ‚gemacht‘ wurden, sondern diese Kette ein für alle Mal durchbrechen.

Ich verstehe, wie schwer es sein kann, der Versuchung zu widerstehen, seinen Peiniger in seinem eigenen Spiel zu schlagen, aber das führt nicht zum Glück, und genau das ist es. Ihr Spiel. Das ist nicht unbedingt das, was dein wahres Ich will – je weiter ich in meinem eigenen Leben vorankam, je mehr ich glaubte, dass ich es tun sollte, desto weniger erfüllt wurde ich. Damit Astarion aufsteigen konnte, musste er zu der Person werden, die er verachtete, und einen Weg einschlagen, den er nicht für sich selbst gewählt hatte. Der machthungrige Aufsteiger zu werden, war Cazadors Motivation, nicht seine. Besser“ als Cazador zu sein, bedeutete für mich, die Bande vollständig zu kappen, und das würde höllisch wehtun, aber dann könnte Astarion endlich die Freiheit haben, nach der er sich wirklich sehnte.

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Es ist überwältigend, wenn man merkt, dass man die Kontrolle hat und nicht ständig in Angst lebt. Zu sehen, wie Astarion nach zwei Jahrhunderten der Manipulation, der Quälerei und des Mangels an Handlungsfähigkeit neben meiner eigenen Reise den Punkt der Akzeptanz erreicht, war so erfreulich und hoffnungsvoll.

Aber wer kam vor Astarion, wer hat mir den Weg dahin geebnet, wo ich jetzt bin? Futaba Sakura war ein Element von Persona 5, das ich nicht erwartet hatte, obwohl ich wusste, dass sich die Serie auf die Jungsche Philosophie stützt. Futaba war kein Bösewicht, aber sie hatte einen Palast. Die Phantomdiebe waren verwirrt von dieser Entwicklung und dem Widerstand, auf den sie stießen, obwohl Futaba sie um Hilfe gebeten hatte. Widerstand ist eine enorme psychische Barriere für Menschen mit einem tief sitzenden Trauma, die Angst davor, Menschen an sich heranzulassen und die möglichen Konsequenzen, wenn man seine Abwehrmechanismen aufgibt.

Die Navigation durch ihren Palast, der einer ägyptischen Pyramide – ihrem „Grab“ – glich, und die aktive Beteiligung an der Verarbeitung jedes Teils ihres Traumas, indem ich im wahrsten Sinne des Wortes ihre Erinnerungen enträtselte, war für mich enorm. Diese traumatischen Erinnerungen, die ihre Überzeugung nährten, dass sie eine Last war und ist, haben mich sehr getroffen. Je mehr ich Futaba analysierte, desto mehr enthüllte ich über mich selbst, dem ich mich, ähnlich wie sie, einfach nicht stellen wollte. Sie war die erste, die mir ein eindrucksvolles, visuelles Abbild meiner eigenen Gedanken spiegelte und mir half, mitzuteilen, was in meinem eigenen „Palast“ vor sich ging.

Meine grenzenlose Liebe zu Final Fantasy 14 und meine Fixierung auf den Shadowbringers-Antagonisten Emet-Selch war das nächste unerwartete Puzzlestück. Als er in Stormblood eingeführt wird, erscheint er unnahbar und passt in das Schema eines lustigen Bösewichts im Stil eines Comics.

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Emet-Selch wird zu einem wandelnden Rätsel, als unsere Helden die wahren Beweggründe der Askanier und die Last, die er trägt, erfahren. Ich erinnere mich, dass mir bestimmte Dinge an ihm auffielen – seine Haltung, der Blick der Erschöpfung, wenn er ging, der eine schwere Last auf seinen Schultern vermuten ließ – körperliche Merkmale, die ich nur zu gut kannte.

Das waren für mich ziemlich offensichtliche Anzeichen dafür, dass etwas nicht in Ordnung war – aber nicht etwas, das man überall erkennen konnte. Wenn man erfährt, dass Emet-Selch davon getrieben ist, seine lange verlorenen Brüder und die, die er liebte, zurückzubringen, ist es schwer, nicht mitzufühlen. Die Tiefe seiner Trauer wird durch die illusorische Stadt Amaurot wunderbar veranschaulicht, und es bleibt für mich eine der stärksten Darstellungen dieses Gefühls. Er ist jemand, der seine Trauer jahrhundertelang nicht vollständig verarbeitet hat – bis zu dem Punkt, an dem er eine Stadt heraufbeschworen hat, die mit den Geistern seiner Vergangenheit gefüllt ist. Eingefroren in einem Moment der Zeit.

Unfähig, seinen Kurs zu ändern, begrüßt er seinen letzten Kampf gegen den Krieger des Lichts als sein Ende. Das rechtfertigt nicht seine Handlungen, aber zu sehen, wie zerstörerisch und alles verzehrend Verlust sein kann, und ihm helfen zu wollen, Frieden zu finden, spiegelt den Wunsch in mir selbst wider, einen gesunden Weg zur Heilung zu finden, bevor es zu spät ist.

Je mehr ich in die Spiele involviert bin, desto mehr bin ich motiviert, diese Spiegelungen des Selbst zu pflegen – nicht nur im Spiel, sondern auch im wirklichen Leben. Wie geht es jetzt weiter? Astarion sagt es am besten: „Ich habe beschlossen, mich nicht durch die Entscheidungen anderer Leute zu definieren – durch das, was andere Leute mir angetan haben. Meine Vergangenheit mag vorbei sein, aber meine Gegenwart, meine Zukunft – sie gehören mir.“

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