Guild Wars 2: End of Dragons Interview – Der Prozess der Neuerfindung von Cantha

Die Canthan-Karten in Guild Wars 2 ziehen den Spieler unwiderstehlich in ihren Bann. Wenn ihr die erste Region, die Provinz Seitung, betretet, strotzt jeder Baum, jeder Busch und jedes Gebäude vor Farbe und schreit nach eurer Aufmerksamkeit. Vogelgezwitscher weht im Wind, rosa Blütenblätter schweben durch die Luft, und irgendwo hinter den Häusern kann man Fischmenschen beim Klatschen der Wellen gegen die Docks belauschen. Es ist klar, dass die natürliche Pracht dieses Ortes seit Generationen liebevoll gepflegt wird.

Und all diese Generationen sehen dich an. Sie sind der Fuchs im Hühnerstall, der Reisende, der eine Geschichte zu erzählen hat, das Zeichen, dass etwas Schlimmeres im Anmarsch ist – je nachdem, wen Sie fragen. Was auch immer Sie sind, Sie sind neu. Alle Augen sind auf dich gerichtet.

Also, Commander, was fällt Ihnen auf? Die holografische Frau, die die Nachrichten berichtet? Die ungewohnten Roboter, die durch die Straßen patrouillieren? Die Größe von Detective Ramas Hut?

Es könnte nicht offensichtlicher sein, Toto… Wir sind nicht mehr in Kansas.

„Das war schon immer ein Schlüsselelement der Guild Wars-Franchise: den Spielern das Gefühl zu geben, dass diese Orte wirklich bewohnt sind. Dass diese Charaktere und Kreaturen diese Welt wirklich bewohnen. Der Spieler ist in der Lage, diese Umgebung zu betreten und sie als das zu sehen, was sie ist“, erklärt Justin Fawcett, ein 3D-Umgebungsgrafiker für Guild Wars 2, mir.

Konzeptkunst für Cantha in Guild Wars Factions.

Letzte Woche hatte ich die Gelegenheit, mich mit einigen Mitgliedern des Teams hinter der neuesten Guild Wars 2-Erweiterung, End of Dragons, zusammenzusetzen, um über ihre Herangehensweise an die Wiedereinführung einer bekannten Region zu sprechen: Cantha. Diese südliche Nation war bereits in der Factions-Kampagne des ursprünglichen Guild Wars-Spiels vertreten, aber seitdem hat man nichts mehr von ihr gehört.

Mehrere Künstler, die an End of Dragons gearbeitet haben, waren schon dabei, als die Factions-Kampagne zum ersten Mal entwickelt wurde. Aaron Coberly wird im Dezember 19 Jahre lang bei ArenaNet gearbeitet haben. Er ist inzwischen Art Director für Guild Wars 2, war aber der leitende Charakterzeichner, als er an Cantha für Factions arbeitete.

„Eines der aufregendsten Dinge für Künstler, besonders in der Welt der Videospiele, ist die Entwicklung der Technologie“, sagt Coberly. „Dinge, die man früher nicht machen konnte, kann man jetzt machen. Es gibt jetzt so viele Möglichkeiten, Kunst schöner zu gestalten, da die Engines und Grafikkarten immer leistungsfähiger werden. Das war an sich schon sehr aufregend: Ideen aufzugreifen, sie neu zu erfinden und die Welt noch schöner zu machen als sie damals war.

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Und es ist, mehr oder weniger, die gleiche Welt. In Guild Wars 2 gibt es in Cantha im Großen und Ganzen die gleichen Gebiete, die die Spieler in Factions erkunden konnten: Die Insel Shing Jea, die Stadt Kaineng, der Echovald-Wald und das Jademeer.

Das Kloster Shing Jea in Guild Wars Factions auf der linken Seite, in Guild Wars 2 auf der rechten.

„Wir haben diese Gebiete als die Kerngebiete identifiziert, die den größten Einfluss haben würden, nicht nur für die Spieler, die Factions gespielt haben, sondern auch für neue Spieler“, sagt Coberly. „Diese vier Regionen waren sehr ikonisch und sorgten für viel visuelle Abwechslung.“

Bei jeder Karte dreht sich das Design um eine bestimmte Atmosphäre oder Stimmung, die das Team vermitteln wollte. Shing Jea wurde als „Einstiegspunkt“ für die Erweiterung ausgewählt, weil es eine schöne, von Menschenhand geschaffene Architektur mit der natürlichen Pracht verbindet. In New Kaineng City versuchte das Team, die Industrialisierung des Gebiets bis an seine Grenzen zu treiben. Die Echovald-Wildnis ist absichtlich stimmungsvoll und dunkel. Schließlich befindet sich Dragon’s End im Jademeer, das laut Coberly eine tiefe Verbindung zur Geschichte von Guild Wars Factions hat. Dragon’s End setzt die visuelle Erzählung der Basiskampagne in Guild Wars 2: End of Dragons fort.

„Für jeden Aspekt dieser Erweiterung mussten wir ihn aufschlüsseln und sagen: ‚OK, was ist nach der Machtübernahme durch das Ministerium für Reinheit passiert? Was ist die Zeitlinie? Was ist die Geschichte?'“, sagt Matthew Medina, Lead Narrative Designer.

Konzeptgrafik für New Kaineng City in Guild Wars 2.

Eine große Veränderung war natürlich die Einführung der Jadetechnologie. Bei dieser neuen Technologie wird im Wesentlichen Jade aus dem Jademeer verwendet, die über viele Jahre hinweg Magie absorbiert hat. Die Jade kann wie eine Batterie Energie speichern, die dann zum Antrieb mechanischer Geräte verwendet werden kann.

„Die Menschen, die wir in Tyria gesehen haben, sind technologisch viel weniger fortgeschritten“, sagt die Umweltkünstlerin Tracey West. „Das, was wir bisher gesehen haben, kommt dem am nächsten, was die Asura oder vielleicht sogar die Char in Cantha gemacht haben. Ich denke also, dass dieser gewaltige Schritt nach oben Cantha wirklich von dem abhebt, wozu die Spieler die Menschen bisher fähig gesehen haben. Die Jade-Technologie hat wirklich dazu beigetragen, zu vermitteln, dass es sich um ein einzigartiges Gebiet handelt, das lange Zeit keinen Kontakt zu anderen menschlichen Siedlungen hatte.“

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Diese neue Technologie verändert alles an Cantha, einschließlich der Art und Weise, wie die Spieler mit der Spielwelt interagieren können.

„Damals in Guild Wars Factions konnte man bestenfalls mit einem Emote springen“, sagt West. „Es gab also einen Haufen neuer Gebiete, die die Spieler jetzt mit Reittieren und Ziplines zum ersten Mal betreten können. Das größte [use of jade technology] in [Shing Jea Island] war Joons Herrenhaus. Das war eine wirklich intensive Zusammenarbeit zwischen den Requisiten und Connor Fallon auf der Designseite, um wirklich alle Teile zum Laufen zu bringen. Wir sind wirklich an die Grenzen dessen gegangen, was wir in einem Begegnungsraum tun konnten, und haben bewegliche Plattformen, spawnende Kreaturen und Stolperdrähte kreativ eingesetzt. Ich glaube, wir haben sogar die Leute intern damit überrascht, was wir in diesem Raum erreichen konnten.“

Die Jadetechnologie ist auch eine Erinnerung an den Einfluss des Imperiums auf die Provinz. Seit der Zeit von Guild Wars Factions hat das Jade-Imperium die Kontrolle über fast ganz Cantha erlangt. Die menschlichen Clans der Luxon und Kurzick wurden vom Imperium absorbiert, obwohl ihre Nachkommen immer noch differenzierte kulturelle Gruppen innerhalb der menschlichen Gesellschaft sind.

Konzeptgrafik für Soo-Won im Jademeer in Guild Wars Factions (links) und Guild Wars 2 (rechts).

„Es handelt sich um eine technologisch ziemlich fortschrittliche Nation“, sagt Medina, „deshalb wollten wir auch in Gebieten, in denen das Imperium nicht unbedingt über große Außenposten oder Strukturen verfügt, seinen Einfluss geltend machen. Dazu haben wir unter anderem ein holografisches Nachrichtennetzwerk aufgebaut. Wir haben diese Scheiben auf dem Boden oder auf einem Tisch aufgestellt, die eine holografische Nachrichtensprecherin, Mi-Rae, darstellen, die die Nachrichten von Cantha verbreitet. Wir haben diese Figur also als ihren Walter Cronkite geschaffen. Eine Sache, die ich sehr interessant finde, ist das Gleichgewicht zwischen alt und neu, das man mit diesen Hologrammen erreicht. Mitten in der Echovald-Wildnis bekommt man immer noch die Nachrichten, die sehr modern sind.“

Sich stundenlang durch die Bürokratie der Regierung zu quälen, gehört wahrscheinlich nicht zu den Dingen, die den Canthanern an ihrem modernen, hochtechnisierten Lebensstil gefallen, aber es sorgt für eine amüsante Sequenz für den Spieler. Im Verlauf der Geschichte muss der Commander ein Regierungsbüro aufsuchen, das ein wenig an das DMV in Amerika erinnert, um seine Reisegenehmigung zu erhalten. Laut Medina wurde dies durch seine eigenen Emigrationserfahrungen inspiriert.

„Ich muss Ihnen sagen“, sagt Medina, „in einem fremden Land in einer Einwanderungsbehörde Schlange zu stehen, Papiere zu bekommen, die besagen, wer man ist und dass es einem erlaubt ist, hier zu sein, hier zu arbeiten und hier zu leben – ich musste mich auf jeden Fall anstellen oder eine Nummer ziehen und in einer Schlange sitzen und stundenlang warten, um mit einem ihrer Einwanderungsbeamten ins Gespräch zu kommen.“

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Medina erzählt mir, dass es Spaß gemacht hat, sich in der Umgebung der Behörde einzurichten. „Ich habe einen ersten Durchlauf gemacht und mir ein paar lustige Dinge ausgedacht, wie zum Beispiel, dass man einen weißen Hintergrund haben muss, damit man irgendwo hier drin fotografiert werden kann, all diese Dinge. Aber ich glaube, wir haben drei verschiedene Durchgänge gemacht und im Laufe der Zeit immer mehr Stühle in den Raum gestellt, um dieses deprimierende ‚Du wirst für immer hier sein‘-Gefühl zu vermitteln. Eine völlig angemessene Anzahl von Stühlen.“

Konzeptzeichnungen für Canthan-Häuser in Guild Wars Factions (links) und Guild Wars 2 (rechts).

Jesse Christensen, ein weiterer Environment Artist für Guild Wars 2, sagt, dass diese Art von Umgebungserzählung „einer der erfreulichsten Teile des Jobs“ ist. Er und seine Teamkollegen erinnerten sich an andere Bereiche, die sie mit Leben füllen konnten, wie Mai Trins Wohnung voller Katzen.

„Mai Trin ist ein ziemliches Durcheinander“, sagt Media, „und das spiegelt sich auch in ihrer Wohnung wider. Ich dachte mir: ‚Sie wird mindestens sechs Katzen haben. Und ich glaube, am Ende hatten wir sieben oder acht.“

Vor der Veröffentlichung hatte ich die Befürchtung, dass sich die Erweiterung zu sehr auf den Nostalgiefaktor von Cantha stützen und für diejenigen unter uns, die Guild Wars Factions nicht erlebt haben, keine Anhaltspunkte liefern würde. Ich war angenehm überrascht, als ich feststellte, dass das Team von ArenaNet Cantha wirklich zum Leben erweckt hat, was nicht zuletzt an diesen detaillierten kleinen Räumen lag.

Wie ein Fremder in einem neuen Land verbringt der Spieler Zeit damit, sich an die Sehenswürdigkeiten zu gewöhnen: die ungewöhnlich geformten Mechs, die Miniboote, die seltsame Technologie. Nichts verrät die synthetische Natur der NSCs – es ist klar, dass sie schon länger hier sind, als du die Welt vor den Elder Dragons rettest, und sie werden auch noch lange danach hier sein. Aber in den kleinen, sorgfältig gestalteten Räumen finden wir in diesen Fremden etwas durch und durch Menschliches, das uns unbestreitbar vertraut ist.

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