Forspoken hält sein schlechtestes Merkmal für sein bestes Merkmal
Es gibt gute und schlechte Seiten an Forspoken. Es dauert eine Weile, bis du alle deine Zaubersprüche hast, und du musst gegen eine Menge sich wiederholender Gegner kämpfen, aber wenn du es geschafft hast, macht es Spaß, Gebiete zu säubern. Ebenso macht das flüssige Traversalsystem des Spiels die Bewegung schnell und interessant und verleiht dem Land selbst viel mehr Struktur. Das Problem ist, dass Forspoken nicht weiß, was es hat.
Der Text und die Dialoge von Forspoken haben im Vorfeld der Veröffentlichung mit Abstand die meiste Kritik erhalten. Einerseits ist ein Teil dieser Kritik übertrieben. Andererseits sind die schlimmsten Teile von Forspoken wirklich stinkend. Ich habe zehn Stunden gespielt, und obwohl ich denke, dass die Clips auf Twitter die ganze Bandbreite der Qualität des Spiels widerspiegeln, sind die Dialoge der schwächste Aspekt von Forspoken. Obwohl Frey selbst in das Spiel hineinwächst, bleibt der Rest der Besetzung extrem nervig.
In den meisten Spielen ist das nicht das Ende der Welt. Ich weiß, dass Forspoken im Moment so etwas wie der Staatsfeind Nummer eins ist, aber seien wir mal ehrlich – einige der Spiele, die wir lieben, haben auch schreckliche Dialoge. Dieses Problem wird noch verschärft, wenn wir weiter in unserem Katalog nach geliebten Klassikern suchen, über die wir kein Wort verlieren wollen. Du magst Shorts? Weil sie bequem und einfach zu tragen sind? Okay, Kumpel. Dass Forspoken von einigen großen Namen wie Amy Hennig und Gary Whitta geschrieben wurde, erhöht vielleicht den Druck, aber wenn wir Spiele mit schlechten Dialogen wegschmeißen würden, würden wir nie wieder ein anderes Spiel spielen.
Es gibt aber immer noch ein großes Problem. Forspoken glaubt nicht, dass sein Verkaufsargument das tiefgründige Speedcasting-System oder das schnelle Traversal ist. Es denkt, es ist der Schreibstil. Zumindest in den ersten zehn Stunden (und an dieser Stelle muss ich annehmen, dass es so weitergeht) werden Ihre Eskapaden ständig unterbrochen. Damit meine ich nicht nur die Gespräche, die während des Spiels zwischen Cuff und Frey stattfinden, sondern auch die ständigen Zwischensequenzen, die einen vom eigentlichen Spielgeschehen abhalten, indem sie einen mit schrecklichen Texten und Erklärungen überhäufen. Ich wollte in den Spielfluss von Forspoken eintauchen und es wie Spider-Man spielen, mich überall hinschleudern. Aber alle zwei Minuten wollte ein NSC einen Spruch loswerden, und dann rollte nur noch Unkraut an einem vorbei.
Man wird immer wieder in die Stadt zurückgeschleppt oder ist dort gefangen, und aus unerklärlichen Gründen funktioniert das schnelle Durchqueren hier nicht, so dass man langsam herumlaufen muss, um Schafe zu füttern oder einer Katze hinterherzulaufen, die zu schnell läuft, um zu Fuß zu gehen, und zu langsam, um zu joggen. Obwohl Forspoken zwei Hauptelemente eines Open-World-Spiels beherrscht – Bewegung und Kampf – zwingt es dich, zwischen den einzelnen Momenten, in denen du diese beiden Dinge genießen kannst, seine schlimmsten Triebe wieder aufleben zu lassen. Es ist schwelgerisch in seiner Liebe zu seinem eigenen Text und hirnlos in seiner Struktur. Es schafft es nicht einmal, das Hirn auszuschalten, weil man alle 20 Minuten wieder in die Geschichte oder die Geschichte einer Nebenfigur hineingezogen wird.
Forspoken ist kein gut geschriebenes Spiel. Die übergreifende Geschichte dümpelt vor sich hin, aber viel schlimmer sind die kreischend nervigen Dialoge. Aber ein schlecht geschriebenes Spiel ist kein Todesurteil, vor allem wenn das Gameplay funktioniert. Großartiges Gameplay, schlechte Texte“ war im Grunde meine Kritik an Fire Emblem Engage, und ich habe das Spiel geliebt. Aber Engage wusste, wann es die Klappe halten und mich spielen lassen musste. Forspoken kann einfach nicht aufhören zu reden.