Hawken ist vor 5 Jahren gestorben und ich vermisse es immer noch

Armes, totes Hawken. Die PC-Version dieses unglückseligen Multiplayer-Mech-Shooters wurde vor 5 Jahren aus dem Verkehr gezogen und erschossen, aber ich denke immer noch oft daran. Es war beileibe kein perfektes Spiel, und sein geiziges Free-to-Play-Modell war schlecht umgesetzt, aber ich habe es trotzdem geliebt. Es war wunderschön anzusehen, die Mechs waren eine Freude, mit ihnen durch die Gegend zu rasen, und es war einfach so verdammt taktil. Man hatte wirklich das Gefühl, im Cockpit eines metallenen Exosuits zu sitzen, der mit High-Tech-Waffen bestückt war.

Hawkens Mechs waren nicht die schweren, stampfenden Typen, die wie schwerfällige, raketenschießende Elefanten über das Schlachtfeld rumpelten. Sie waren erstaunlich wendig und flitzten mit Hilfe eines auf dem Rücken montierten Düsentriebwerks durch die Gegend. Wenn man die Boost-Taste drückte, zündete das Ding und katapultierte einen mit einem gewaltigen Energieschub nach vorne. Wenn ein anderer Spieler eine Rakete auf dich abfeuerte und du genug Treibstoff im Tank hattest, konntest du zur Seite düsen und ihr ausweichen. Das war ein tolles Gefühl.

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Du konntest auch einen Jetsprung machen und die Gegner verwirren, indem du über ihre Köpfe sprangst, kurz in der Luft schwebtest und dann triumphierend eine Raketensalve in ihren Rücken feuertest. Die Treibstoffreserven deines Mechs waren ziemlich schnell aufgebraucht, so dass du das System nicht missbrauchen konntest, aber sie regenerierten sich schließlich. Was die reine Bewegung angeht, kann ich mir nicht viele bessere Ego-Shooter vorstellen. Titanfall fühlt sich ähnlich an und ist auf seine Art großartig, aber Hawkens wendige Mechs haben immer noch die Nase vorn.

Mit etwas Übung kann man wilde akrobatische Kunststücke vollführen und auf den kleinen Karten im Nahbereich mit einer geschickten Mischung aus Sprüngen, Schwebeflug und Streifschüssen herumtollen. Auch das Gefühl, einen Mech zu steuern, war aufregend: Das Cockpit wackelte und klapperte, wenn man sich bewegte, und Schmutz traf auf das Glas. Wenn man den „Kopf“ drehte, gab es eine Verzögerung von einer Mikrosekunde, begleitet vom hörbaren Surren der internen Maschinen, was diesen Todesrobotern ein echtes Gefühl von Gewicht und Kraft gab.

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Die Mechs waren auch sehr abwechslungsreich. Ich war ein großer Fan der Brawler-Klasse, die über eine brutale Nahkampf-Flak-Kanone verfügte, die von der klassischen Unreal Tournament-Waffe inspiriert war. Es wurde nie langweilig, durch die Gegend zu rasen und glühend heiße Kugeln aus rasiermesserscharfem Metall auf gegnerische Mechs abzufeuern und ihnen dabei zuzusehen, wie sie ihre Panzerung in Bänder zerfetzen. Die Rocketeer-Klasse machte ebenfalls Spaß, da man sich in eine Form verwandeln konnte, die einen im Wesentlichen unbeweglich machte, dafür aber die Panzerung erheblich verbesserte.

Leider war Hawken nicht tief genug. Die Mech-Anpassung – typischerweise ein Markenzeichen des Genres – war enttäuschend begrenzt. Aber es fiel mir schwer, mich darum zu scheren, wenn ich in ein Match einstieg und anfing, herumzutanzen und wärmesuchende Raketen und Flak-Brocken auf Leute abzufeuern. Die harte industrielle Sci-Fi-Ästhetik war umwerfend, mit geschmackvoller Körnung und filmischer Farbabstufung, die eine Schicht von Schmutz hinzufügte. Auch die schrottreifen, abgenutzten Mechs und ihre Cockpits waren brillant gestaltet.

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Im Jahr 2020 gelang es einigen unternehmungslustigen Hawken-Fans, die PC-Version des Spiels inoffiziell wiederzubeleben – allerdings ohne die Multiplayer-Komponente. Damit kann man nur noch im Offline-Modus gegen KI-Bots spielen, was zwar nicht ideal ist, aber zumindest die Möglichkeit bietet, diese wunderbaren Mechs wieder zu steuern. Anscheinend sind die Xbox- und PlayStation-Server immer noch aktiv, aber (vielleicht wenig überraschend) die meiste Zeit über leer. Die Welt hat Hawken hinter sich gelassen, und das sollte ich wohl auch.

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