Fallout wäre ohne das Karma-System besser dran

Ich habe kürzlich darüber geschrieben, dass Fallout 5 zu den Grundlagen zurückkehren sollte, und nachdem Starfield zu einem stummen Protagonisten und unzähligen anderen Merkmalen früherer Bethesda-Spiele zurückgekehrt ist, habe ich das Gefühl, dass es das tun wird. Aber wie viel Ehrerbietung sollte es vergangenen Spielen erweisen, und gibt es Teile von ihnen, die es wert sind, zurückgelassen zu werden? Wenn es um das Karmasystem geht, denke ich, dass es das geben könnte.

Damals, in der PS3- und Xbox 360-Generation, fühlten sich Karma-Systeme wie die Zukunft des Spiels an. Es ging nicht mehr nur darum, Level abzuschließen oder die Geschichte als Held zu spielen, der einen Bösewicht besiegen muss. In einigen Fällen konnten wir der Bösewicht sein.

Das Karma-System von Fallout 3 war wunderbar, aber jetzt ist es ein wenig veraltet

Fallout 2 war mit seinem Karmasystem, das in der Ausführung den Mechanismen ähnelte, die wir später in Mass Effect, Infamous und Fable 2 gesehen haben, der Zeit voraus. Aber die meisten Leute (mich eingeschlossen) lernten es erst in Fallout 3 kennen, einem sanften Reboot unter der Leitung von Bethesda, der die Serie in die dritte Dimension brachte.

Man konnte ein Engel in einer Rüstung sein, der Teufel in einem blauen Overall oder ein unbeholfenes Zwischending, bei dem man weder die Vorteile der einen noch der anderen Seite genossen hat. Sobald man sich in eine bestimmte Richtung bewegte, gab es einen mechanischen und erzählerischen Anreiz, diesen moralischen Kompass bis zum Ende durchzuhalten. In Fallout 3 gab es sogar Trophäen und Erfolge, die an das Erreichen großer Level-Meilensteine mit gutem, neutralem und bösem Karma gebunden waren. Das sind gleich drei Durchläufe.

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Als Kind – ich war definitiv nicht alt genug, um Fallout 3 zu spielen – habe ich Hunderte von Stunden auf der gefürchteten PS3-Version verbracht und das Spiel mehrmals durchgespielt, wobei ich in einem Durchgang gut, in einem anderen böse und im letzten Durchgang neutral war, während ich der Platinstufe immer näher kam.

Damals fühlte sich das neuartig an, weil ich an Videospiele gewöhnt war, die einen Anfang, einen Mittelteil und ein Ende hatten und nur selten die Wahl des Spielers ins Spiel brachten. Ich bin nicht mit PC-Spielen aufgewachsen, und bei Konsolen-Rollenspielen ging es mehr um melodramatische Anime-Jungs als um die Konsequenzen, die meine Handlungen haben könnten. Als Fallout 3 aufkam, änderte sich meine Einstellung zu Spielen.

Der Atomangriff auf Megaton ist das wichtigste Beispiel dafür, eine Entscheidung für Gut oder Böse, die die Spielwelt und die Wahrnehmung des Spielers darin radikal verändert. Drückt man früh den großen roten Knopf, hat man so viel böses Karma, dass es schwer ist, sich davon zu erholen, während man, wenn man es entschärft, bevor man Alastair Tenpenny und seine Kumpane tötet, für lange Zeit in den guten Büchern steht.

Solche Entscheidungen wirst du in den meisten Hauptquests treffen, die dich durch eine Handvoll verschiedener Dialogbäume führen, in denen du entweder ein guter Kerl oder ein intriganter Schurke sein musst. Der Mittelweg ist einfach nicht sehr interessant, und ähnlich wie in Mass Effect oder Infamous werden Sie von Dingen ausgeschlossen, die es wert sind, wenn Sie das tun. Man entscheidet sich also für Gut oder Böse, aber ich kann mich des Eindrucks nicht erwehren, dass diese Art des Denkens eintönig ist.

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Moralische Entscheidungen in Spielen haben sich weiterentwickelt, und Fallout sollte das Gleiche tun

The Witcher 3 war das erste Rollenspiel dieser Größe und dieses Umfangs, das dies deutlich machte. Man spielt nicht mit einem maßgeschneiderten Charakter, sondern mit Geralt von Rivia, einem abgebrühten Monsterjäger, der sagt, dass er nur für die Münze lebt, dem aber unter der Oberfläche bestimmte Menschen und Orte sehr am Herzen liegen. Es liegt am Spieler, die moralischen Implikationen jeder Dialogwahl zu verstehen und zu entscheiden, ob er Geralt als rücksichtsloses Arschloch ohne Interesse an seinen Mitmenschen spielen will oder als einen Mann, der viele Traumata in sich trägt, aber nicht will, dass andere so leiden wie er. Sein hartnäckiges Streben, Ciri im dritten Spiel zu retten, ist der beste Beweis dafür, ganz zu schweigen von der Art und Weise, wie er sich um Yennefer und Triss kümmert.

Außerdem gibt es Baldur’s Gate 3, eines der gelungensten Rollenspiele aller Zeiten, das die Grenzen zwischen Gut und Böse ständig verschiebt. Du kannst als The Dark Urge spielen und solchen Instinkten nachgeben, was an sich schon brillant ist, aber die meisten der von dir erschaffenen Tavs sind frei, diese Welt so zu übernehmen, wie sie es für richtig halten. Sie können ein bedauernswerter Mörder sein, der den Hain stürmt und Unschuldige ermordet, oder sich gegen Bösewichte stellen, die sich Ihnen in den Weg stellen. Am liebsten würde ich mich nie vorhersehbar machen und Entscheidungen treffen, die weder richtig noch falsch sind, sondern mit den Werten übereinstimmen, die dein Charakter vertritt.

Nur wenige Bethesda-Rollenspiele haben es je geschafft, mit ihren moralischen Entscheidungen so tiefgründig zu sein und dem Spieler alles erklären zu müssen, aus Angst, dass er am Ende etwas tut, was er bereut. Dies ist ein Spiel, in dem die Welt bereits untergegangen ist und die Überlebenden auf der Suche nach Resten zurückgelassen wurden, während sie um ihr Leben kämpfen. Das Schlimmste ist bereits eingetreten, und man muss sich entscheiden, ob man das Elend noch verschlimmern, nach etwas Besserem streben oder vielleicht irgendwo in der Mitte landen will. Es ist eine Serie, die von weit weniger Transparenz profitieren würde und von der Bereitschaft, dem Spieler zu vertrauen, Entscheidungen zu treffen, auf die er sowohl stolz sein als auch sie möglicherweise bereuen wird, um dann einen weiteren Durchlauf in Angriff zu nehmen, um alles noch einmal zu erleben.

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Ich würde mich immer noch mit Fraktionen wie der NCR und der Bruderschaft aus Stahl verbünden wollen, aber ich würde es lieben, wenn die Wege, auf denen wir uns an diesen Orten bewegen, viel komplizierter wären. Ein Mittel, um zu infiltrieren, zu verraten oder mehr zu werden als nur ein einziger Ödlandforscher, der nur einen einzigen Weg zu gehen hat. Rollenspiele sind am stärksten, wenn sie tiefgründig, kompliziert und unvorhersehbar sind – alles Eigenschaften, die Fallout 5 gut zu Gesicht stehen würden. Wenn das bedeutet, dass man das Karma weglassen muss, dann soll es so sein.

Fallout 3

Fallout 3 spielt in einem zerstörten Gebiet um Washington D.C. zweihundert Jahre nach dem Großen Krieg. In dem von der Kritik hochgelobten Spiel müssen Sie dieses Ödland auf der Suche nach Ihrem Vater durchqueren und gleichzeitig das Geheimnis seines Verschwindens lüften.

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