Fallout-Designer über sprechende Deathclaws und die Zusammenarbeit mit Chris Avellone

Höhepunkte

  • In Fallout 2 treffen wir auf eine Gruppe sprechender Deathclaws, die sich in Vault 13 niedergelassen haben.
  • Ihr Schöpfer, John Deily, sagt, dass sein Pitch bei Interplay unglaublich gut gelaufen ist, aber Entwickler wie der Mitbegründer von Obsidian Entertainment, Chris Avellone, haben seitdem ihr Bedauern ausgedrückt und sie als „zu albern“ bezeichnet.
  • Deily hatte jedoch viel größere Pläne für sie und wollte sie sogar in eine Power-Rüstung stecken.

In einer Serie voller kleiner grüner Außerirdischer, Männer, die sich in Bäume verwandeln, Supermutanten, die süchtig danach sind, unsichtbar zu sein, und Kryptoiden wie dem Mothman, ging die Idee von sprechenden Todeskrallen in Fallout 2 irgendwie zu weit. Fast drei Jahrzehnte später versteht ihr Schöpfer John Deiley immer noch nicht, was die Aufregung sollte.

„Ich meine, man hat Supermutanten, man hat Ghule, warum sollte man nicht etwas haben, das es mit den Supermutanten aufnehmen kann?“, sagt er mir in unserem Online-Interview und spricht über die heftigen Reaktionen von Entwicklern wie dem Mitbegründer von Obsidian Entertainment, Chris Avellone, der sie für eine Serie mit Gehirnen in Gläsern und empfindungsfähigen Toastern für „zu albern“ hielt.

„[Avellone] war ein sehr talentierter Mann“, sagt Deiley. „Very funny man. Aber wenn man gegen eine seiner Ideen war oder für sich selbst eintrat, war man im Grunde genommen erledigt. Das war das Ende der Karriere.“

John Deiley begann seine Karriere bei Interplay als QA-Tester, aber eines Tages wurde er aus einer Laune heraus gefragt, ob er sich für die Rolle des Designers bewerben wolle (was damals auch die Position von Chris Avellone war). Er ergriff die Gelegenheit und arbeitete schon bald an Fallout 2, wo er die neue NCR-Hauptstadt Shady Sands, Navarro und Vault 13 entwarf, wo seine sprechenden Todeskrallen ihren Platz finden würden.

Via: Nukapedia, The Fallout Wiki

Ich frage, woher die Spannungen zwischen ihm und Avellone kamen, und Deiley erzählt, wie er mit Josh Sawyer bei Interplay gearbeitet hat. Er hatte einen Endboss entworfen, der sich von den Albträumen der Leute ernährte, ähnlich wie das, was wir später in der Vaermina-Quest in Skyrim sehen würden, und Avellone verlangte angeblich, dass er entfernt wird.

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„Sawyer schaltete sich ein und sagte: ‚Nein, das ist das perfekte Monster. Ich werde ihn zu 100 Prozent unterstützen.‘ Von diesem Tag an war Avellone nur noch: ‚Ich mag dich nicht. Ich arbeite mit dir, weil ich gezwungen bin, mit dir zu arbeiten.‘ Mit Josh war er ziemlich genau so“, sagt Deiley.

Deiley behauptet auch, dass Avellone sich weigerte, ihn Heiden in die Nursery des ursprünglichen, gecancelten Fallout 3 einbauen zu lassen. Angeblich sagte Avellone, nachdem er seine Argumente vorgetragen hatte: „Ich habe meine Entscheidung bereits getroffen“ und „drehte sich um und ging weg“.

Glücklicherweise musste Deiley Avellone keine sprechenden Todeskrallen vorschlagen. Stattdessen wurde er von Fallout 2-Direktor Fergus Urquhart gebeten, sich etwas Einzigartiges einfallen zu lassen und die Todeskrallen so zu erweitern, wie es das Spiel bereits mit Ghulen und Supermutanten getan hatte.

Als er Deileys Idee für eine weiterentwickelte Untergruppe, die kommunizieren kann, las, „sagte er: ‚Wow, das ist großartig. Das ist genau das, was wir brauchen“. Avellone war nicht der Einzige, der unsicher war, auch Fallout-Schöpfer Tim Cain hatte Vorbehalte gegen die Idee, aber Urquhart bestand darauf, dass sie aufgenommen wird.

John Deiley wollte nicht, dass die sprechenden Deathclaws ausgelöscht werden

Die sprechenden Todeskrallen wurden an einem der wichtigsten Orte in Fallout 2 platziert. Den größten Teil des Spiels bist du auf der Suche nach Vault 13, damit du dessen GECK plündern kannst, um deine Heimat Arroyo von einer trostlosen Wüste in eine üppige, blühende, autarke Gemeinschaft zu verwandeln, ähnlich wie es Shady Sands und Vault City Jahre zuvor getan hatten.

Doch als ihr das Gewölbe findet, werdet ihr von einer Gruppe friedlicher Todeskrallen empfangen. Es ist ein verblüffender Moment, der allem widerspricht, was wir über diese monströsen Echsen gelernt haben, aber er bringt die Verzweiflung der Enklave perfekt auf den Punkt.

Sie haben mich nicht danach gefragt. Sie haben einfach [did it] hinter meinem Rücken.

In dem Bestreben, unterwürfige Supersoldaten zu erschaffen, die das Blatt in ihrem Krieg gegen das Ödland wenden können, haben die Wissenschaftler der Enklave diese ohnehin schon unglaublich gefährlichen Kreaturen mit demselben FEV-Virus vollgepumpt, der auch die Supermutanten hervorgebracht hat. In Fallout-Tradition ging das nach hinten los, und sie flohen, um ein ruhiges Leben zu führen. Doch die Enklave schlägt zurück und schickt den Geheimdienstler Frank Horrigan – einen Supermutanten in einer Powerrüstung – um sie alle auszulöschen.

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Das war nicht der ursprüngliche Plan. Tatsächlich wollte Deiley ihre Gemeinschaft in zukünftigen Spielen aus dem Untergrund in die weite Welt bringen, aber ohne sein Wissen wurden sie getötet, bevor er überhaupt die Chance dazu hatte.

Fans behaupten, dass es ein gekürztes Ende gibt, in dem man die Deathclaws retten kann, indem man einen Enklaven-Wissenschaftler tötet, aber Deiley sagt, dass dies seines Wissens nach nicht stimmt.

„Eines Tages ging ich den Flur entlang und sah Fergus in einem der Büros der Programmierer und ich sah den Bildschirm über der Schulter des Programmierers und es war [Vault 13]„, sagt Deiley. „Ich ging hinein und fragte: ‚Was ist los?‘ [They said,] Oh, wir haben beschlossen, diesen Bereich aus dem Spiel zu streichen. Aber wir wollen es nicht einfach weglassen. Also wird die Enklave sie alle umbringen.‘ Und das war’s dann. Sie sind nicht zu mir gekommen und haben es mir mitgeteilt. Sie haben mich nicht danach gefragt. Sie haben einfach [did it] hinter meinem Rücken.“

Die Deathclaws hätten schon vor dem Kauf von Fallout durch Bethesda eine wichtige Rolle spielen können

Deiley arbeitete auch als Designer an Van Buren und Fallout Online, bevor beide Spiele eingestellt wurden und Bethesda die Rechte kaufte. Wären die Todeskrallen nicht ohne sein Wissen ausgelöscht worden, hätte er einige aufregende Ideen gehabt, wie er sie in diesen beiden Fortsetzungen einsetzen könnte.

„In späteren Spielen könnten sich die Spieler mit ihnen treffen und sie könnten eine Quelle der Unterstützung sein“, sagt Deiley. „Je nachdem, was der Spieler tat, konnten sie sagen: ‚Du bist nicht die Art von Person, mit der wir zusammenarbeiten wollen, verschwinde, oder wir werden dich töten, Punkt. Ich meine, das war ihre Denkweise. Sie waren intelligent, aber trotzdem aggressiv.

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„Es gab einen inneren Konflikt mit ihnen, den Teufel in ihnen. Sie planten, sobald sie sich sicherer fühlten, ihre Kraftpanzer so zu verändern, dass sie ihrem Körperbau entsprachen. Und dann wollten sie der Enklave einen Besuch abstatten und so viele Ampullen des FEV-Virus besorgen, wie sie konnten, ein oder zwei Wissenschaftler entführen und einige Verbesserungen vornehmen.“

Wenn du dich in New Vegas in den Norden nach Quarry Junction gewagt hast, weißt du, wie furchterregend Todeskrallen sind. Eine reicht normalerweise aus, um dich schreiend und tretend zurück nach Goodsprings zu schicken, ganz zu schweigen von einer kleinen Armee. Und jetzt stell dir vor, sie wären intelligent und mit einer Power-Rüstung ausgestattet – das war Deileys Vision.

Sprechende Deathclaws gibt es immer noch in Fallout

All diese Jahre später sind sprechende Todeskrallen immer noch umstritten, aber sie sind nicht völlig in Vergessenheit geraten. Erst vor vier Jahren tauchten sie im Spin-Off Shelter Online wieder auf und nahmen sogar Bezug auf einen der Todeskrallen-Begleiter aus Fallout 2 – Goris.

Kura, oder die „weise Todeskralle“, ist eine entfernte Verwandte von ihm. Sie trägt eine Robe, ähnlich wie er in Fallout 2, und bittet dich, ein „Familienerbstück“ von einigen Plünderern zu holen, das sich als Ei herausstellt.

Es ist möglich, dass die beiden überlebenden intelligenten Todeskrallen sich nach dem Massaker neu bevölkern konnten und erfolgreich waren – Shelter Online deutet dies an -, aber all dies geschieht in einem mobilen Ableger, der, wenn überhaupt, nur wenig mit den Hauptspielen zu tun hat.

Aber wer weiß? Wenn die Fernsehserie in der nächsten Staffel die Todeskrallen zurückbringt, werden Deileys alte Pläne vielleicht endlich das Licht der Welt erblicken. Was auch immer passiert, er ist „stolz darauf, dass die Serie veröffentlicht wurde“ und dass so viele Fans wieder in die Originale eingetaucht sind.

Fallout 2

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