Eine Verteidigung der göttlichen Bestien

Mit der Veröffentlichung von The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom freuten sich langjährige Fans über die Rückkehr von etwas traditionelleren Dungeons. Dieser Hauptbestandteil der Serie fehlte im Vorgänger und wurde durch die Göttlichen Bestien ersetzt, die die auf Gegenständen basierenden Rätsel gegen Rätsel mit Raummanipulation austauschten.

Ich habe die Dungeons in Breath of the Wild nicht allzu sehr vermisst – die Schreine boten ein ähnliches Erlebnis, waren aber etwas kürzer, damit sie in einer offenen Welt funktionieren. Aber ich habe mich gefreut, dass sie in Tears of the Kingdom ein Comeback feiern. Doch so sehr ich auch das Dungeon-Design der alten Schule mag, kann ich mich nicht dazu durchringen, die göttlichen Bestien zu verwerfen. Angesichts der Entwicklung, die Zelda mit Breath of the Wild durchgemacht hat, waren die Göttlichen Bestien ein notwendiges Sprungbrett.

Das liegt daran, dass Breath of the Wild darauf ausgelegt war, ein ständiges Gefühl des Entdeckens zu vermitteln. Um das zu erreichen, hat das Spiel effektiv „Weenies“ eingesetzt, eine Idee, die ursprünglich aus dem Design von Themenparks stammt und sich auf ein visuelles Element bezieht, das die Leute zu einem bestimmten Ort locken soll. In Disneys Magic Kingdom ist Cinderellas Schloss ein Magnet, der die Besucher anzieht. Breath of the Wild ist nach demselben Prinzip aufgebaut. Wo auch immer du bist, in der Ferne gibt es wahrscheinlich etwas Interessantes, das du dir ansehen möchtest.

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Die Göttlichen Bestien sind aus dieser Designphilosophie entstanden. Sie sind auffällige visuelle Aufhänger, an denen Nintendo die vier Ziele aufhängt, die du erreichen musst, um die Hauptaufgabe zu erfüllen. Die Erkundung der Welt, das Lösen von Schreinen oder das Spielen mit den Chemie- und Physiksystemen des Spiels sind vielleicht fesselnder, also platziert Breath of the Wild eine riesige Roboter-Echse auf einem Berg, um das Interesse an der übergreifenden Geschichte zu wecken.

Dies führte zu einem der wichtigsten Momente meines ersten Durchspielens von Breath of the Wild: Ich erklomm den Bergrücken mit Blick auf die Gerudo-Wüste, erklomm den Wasteland-Turm, blickte in die Ferne und sah ein riesiges mechanisches Kamel durch die Einöde stapfen. Ich habe schon mehrmals darüber geschrieben, weil es ein so mysteriöses, beeindruckendes Bild war. So sehr ich „Tränen des Königreichs“ auch liebe, in einem traditionellen Dungeon hat man nicht denselben Effekt. Zu sehen, wie sich der Blitztempel aus dem Sand erhebt, war cool, aber es hatte nicht denselben Funken. Die göttlichen Bestien boten eine Seltsamkeit, die den Dungeons von Tears of the Kingdom fehlt.

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Sie waren auch viel kürzer. Das mag wie ein Nachteil erscheinen, aber wenn man ein Spiel auf Erkundung aufbaut, ist es ein Bonus. Ich mag die Dungeons in TOTK, aber man spürt deutlich, wie viel Zeit sie einen davon abhalten, den Rest der Geheimnisse zu entdecken, die die Welt verbirgt. Sie sind nicht länger als normale Zelda-Dungeons und man kann sie jederzeit verlassen, aber im Kontext von Tears of the Kingdom, wo es eine Million Dinge gibt, die man tun könnte, fühlt es sich viel länger an, wenn man ein oder zwei Stunden braucht, um eine Aufgabe zu erledigen.

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