Dynasty Warriors: Origins Preview – Einer gegen 1.000 im größten Maßstab

Ich kann mich noch gut daran erinnern, wie ich nach der Schule bei einem Freund mit kindlicher Begeisterung ein frühes Dynasty Warriors-Spiel gespielt habe. Das historische China war ein Schauplatz, mit dem ich noch nie in Berührung gekommen war, die riesige Auswahl an Charakteren des Spiels hat mich umgehauen, und da ich als Nintendo-Kind aufgewachsen bin, hatte ich noch nie ein Spiel mit einem solchen Beute- und Ausrüstungssystem erlebt. Ich war überzeugt, dass dies die Zukunft der Videospiele war.

Als die Zeit jedoch verging und sich mein Spielgeschmack weiterentwickelte, spürte ich, dass die Serie schal wurde, und habe sie nach Dynasty Warriors 5 nie wieder angerührt. Daher war ich gespannt, wie weit sich die Serie entwickelt hat, bevor ich Dynasty Warriors: Origins auf der Tokyo Game Show.

Die Rückkehr zur taktischen Action

Im Gespräch mit Omega Force-Chef und Dynasty Warriors-Produzent Tomohiko Sho erfuhr ich, dass das Spiel „zu den Grundlagen der Serie zurückkehren wird – der taktischen Action.“ Da ich seit Dynasty Warriors 5 nicht mehr gespielt habe, ist es für mich schwer zu sagen, wie weit sich die Serie von dem entfernt hat, was sie in den 00er Jahren so unterhaltsam gemacht hat, aber sobald ich Dynasty Warriors: Origins in die Hände bekam, konnte ich spüren, was Sho-san meinte.

Das riesige Schlachtfeld kam mir sehr vertraut vor, selbst nach all dieser Zeit. Als ich meine Karte aufrief, sah ich etwa ein Dutzend Punkte, die meine Generäle und ich einnehmen mussten, bevor wir uns auf den Weg zur feindlichen Festung machten. Das war eindeutig mehr Dynasty Warriors.

Während sich die Grundlagen der Demo jedoch genauso anfühlten wie bei den Vorgängern, gab es ein paar Dinge, die mir auffielen. Vor allem der Umfang.

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Musou-Spiele sind dafür bekannt, dass sie zu jeder Zeit eine lächerliche Anzahl von Gegnern auf dem Bildschirm haben – ein typisches Merkmal des Genres. Origins jedoch lässt seine Vorgänger wie ein Kinderspiel aussehen.

In meinem Interview mit Sho-san erzählte er mir, dass sich die Programmierer das Ziel gesetzt haben, 10.000 Feinde gleichzeitig auf dem Bildschirm zu haben. Es schien als wären sie erfolgreich gewesen.

Überall, wo ich hinsah, gingen Hunderte von gegnerischen Soldaten ihrer Arbeit nach und taten ihr Bestes, um die Bedrohung durch meine Armee zu minimieren, was mir oft Probleme bereitete. Oft, wenn ich auf dem Weg zu meinem nächsten Standort war, stürmten Horden von Gegnern in die entgegengesetzte Richtung an mir vorbei und stellten mich vor meine erste taktische Herausforderung. Halte ich meinen Weg an, um sie daran zu hindern, eine meiner Basen einzunehmen, oder setze ich meine Reise fort und vertraue darauf, dass meine Armee sich behaupten kann?

Überall, wo ich hinsah, gingen Hunderte von gegnerischen Soldaten ihrer Arbeit nach und taten ihr Bestes, um die Bedrohung durch meine Armee zu minimieren.

Die schiere Menge an Feinden machte die Einnahme von Stützpunkten noch wichtiger und schwieriger. Für das Vorankommen war es wichtig, dass sich meine Armee so nah wie möglich an der letzten feindlichen Festung neu formieren konnte, aber so viele Feinde zu bekämpfen, machte diese Herausforderung noch schwieriger.

Zum Glück machten meine „Künste“ die Sache etwas einfacher. Mit diesen Spezialangriffen konnte ich oft mehrere hundert Feinde auf einen Schlag töten, was, wenn schon nichts anderes, eine Erinnerung daran war, wie technisch beeindruckend Origins ist.

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Sho-sans Vorstellung von taktischem Vorgehen verstand ich am besten, als ich mein Schlachtfeld befehligte. Ich konnte nicht nur selbst unzählige Soldaten niedermähen, sondern auch den Leuten um mich herum Befehle erteilen, wie ich es für richtig hielt. Wenn ich Fernkampfunterstützung brauchte, rief ich die Bogenschützen herbei. Wenn ich wollte, dass meine Armeen aus allen Rohren feuern, war das kein Problem. Und, was am wichtigsten war, wenn ich mich zurückziehen musste, um einige Leben zu schonen und mich neu zu formieren, konnte ich das tun.

Das fügte eine weitere willkommene Ebene der Strategie in ein Spiel ein, in dem es sonst nur darum geht, eine Waffe zu schwingen und so viele Feinde wie möglich zu zerschneiden.

Der finale Showdown

Nachdem ich mir einen Weg zur Festung des Antagonisten gebahnt hatte, kam es zum finalen Showdown, und das Gefühl der Größe, das ich zuvor empfunden hatte, kam wirklich zum Vorschein. Während ich vorher gedacht hatte, dass viele Soldaten auf dem Bildschirm zu sehen waren, war das hier etwas ganz anderes, bis zu dem Punkt, an dem ich nicht einmal mehr erahnen konnte, wie viele es waren.

Ich fragte Sho-san nach einer Schätzung, wie viele Feinde mir in diesem Moment gegenüberstanden, und er sagte „ein paar Tausend“, was bedeutete, dass es noch mehr werden konnten.

Ich bat Sho-san um eine Schätzung der Anzahl der Feinde, denen ich in diesem Moment gegenüberstand, und er sagte „ein paar Tausend“.

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Während des letzten Kampfes wurde ich von dem großen Bösewicht der Bühne zu einem Duell eingeladen, und ich nahm an. Leider war das, was dann folgte, nach den klimatischen Kämpfen, die bis zu diesem Punkt geführt hatten, nicht sehr überzeugend.

Eingepfercht von Horden von Soldaten beider Armeen stand ich meinem Widersacher Auge in Auge gegenüber. Es folgte ein eher untaktisches Gefecht, bei dem wir beide die Lebenspunkte des anderen abbauten.

Es war zwar ein großartiges Spektakel, dass sich die beiden Armeeführer in einem letzten Hurra gegenüberstanden, aber es trug nicht wirklich viel, wenn überhaupt, zu meinem Erlebnis bei. In der Tat hat es wahrscheinlich mehr als alles andere die Immersion gestört.

Vielleicht zeigt sich hier mein mangelndes Wissen über die Besonderheiten historischer Schlachten, aber ich kann mir nicht vorstellen, wie beide Seiten während einer zermürbenden Schlacht, die sich über ein ganzes Gebiet erstreckt, den Kampf unterbrechen und ihre Anführer einkreisen, während sie sich Kopf an Kopf gegenüberstehen. Das war jedoch mein einziger großer Kritikpunkt an dem, was ich gespielt habe.

Obwohl ich mit dem Spiel viel Spaß hatte, bin ich mir nicht sicher, ob Origins genug Neues bietet, um einen abgefallenen Fan wie mich wieder in die Serie zu locken. Diejenigen, die mit der Serie durch dick und dünn gegangen sind, können sich hingegen auf einen absoluten Leckerbissen freuen.

Dynasty Warriors: Origins

Dynasty Warriors: Origins setzt die langjährige Serie der Musou-Hack-and-Slash-Spiele von Koei Tecmo fort. Es bietet 1 gegen 1.000 Kämpfe und eine neue Perspektive auf die Kriege der Drei Königreiche.

Siehe auf der offiziellen WebsiteSiehe im Playstation Store

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