Dungeons & Dragons: Die Bedeutung von Session Zero und wie man eine plant

Das gewöhnliche Dungeons & Dragons-Projekt beginnt mit einer Sitzung, die sich auf die Charaktererstellung konzentriert und direkt in den Beginn des Abenteuers übergeht. Dies ist die beste Methode, um brandneue Spieler in das Spiel einzuführen, aber es gibt auch einige etablierte Spieler und Dungeon Master, die einen viel umfangreicheren Ansatz wählen, wenn sie sich auf ein längeres Abenteuer vorbereiten. Dungeons & & Dragons Kampagne sowie in Form einer separaten Sitzung, die vor dem Beginn der Reise stattfindet.

Es gibt einige Teams, die es vorziehen, vor Beginn des Projekts eine Sitzung zu organisieren, die es ihnen ermöglicht, bestimmte Informationen darüber, was sie von ihrer Tabletop-Rollenspielerfahrung erwarten, im Voraus auszuarbeiten. Ein Videospiel wie Dungeons & & Dragons, Pathfinder oder Vampire: The Masquerade kann eine dauerhafte finanzielle Investition von Zeit sein, und es ist im Allgemeinen besser, dafür zu sorgen, dass alle auf derselben Seite stehen, bevor ein Einzelner seine Würfel in die Hand nimmt.

Erklärung der Sitzung Absolut Nein

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Der Vorschlag, der hinter der Session absolut no steht, ist, dass die Spieler und der Dungeon Master eine Konferenz abhalten, die vor der allerersten geeigneten Session des Spiels stattfindet. Das Ziel der Sitzung ist es, dass jeder über seine Erwartungen an das Videospiel spricht, die Art der Erfahrungen und Charaktere, die zu diesem Spiel gehören sollen, und auch, dass alle Homebrew-Richtlinien innerhalb des Spiels und auch die Standing Order außerhalb des Videospiels im Voraus entwickelt und vereinbart werden.

Wenn ein Spieler beschließt, dass das Spiel nichts für ihn ist, ist es am besten, dies während der Sitzung herauszufinden und ihn auch gut zu wünschen. Es ist viel besser, wenn ein Spieler vor dem Videospiel aussteigt, als wenn er auf halbem Weg durch ein Projekt geht, weil er unglücklich ist.

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Die Strategien des Dungeonmasters

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Es liegt an den Dungeonmastern herauszufinden, welche Art von Erfahrung sie durchführen werden und welche Art von Thema und Ton sie anstreben.

Es ist hilfreich für den Dungeonmaster, wenn er das Setting und die Art der Erfahrung, die er plant, im Voraus kennt. Dies ist einfacher, wenn es sich um ein bereits veröffentlichtes Abenteuer handelt, da dem Dungeonmaster alle Details im Voraus bekannt sind. Es ist einfach, ein Abenteuer wie Begräbnisstätte der Zerstörung als "Dungeons & Dragons erfüllt Indiana Jones, wo die Spieler eine Insel mit Dinosauriern und Untoten auf der Suche nach verlorenen Schätzen erforschen" zu definieren. Eine solche Erklärung kann den Spielern schon im Vorfeld eine Vorstellung davon vermitteln, was das Motiv des Videospiels sein wird.

Eine vorherige Aufschlüsselung der Art des Abenteuers kann dem Spieler ebenfalls dabei helfen, herauszufinden, welche Art von Persönlichkeiten am besten in das Erlebnis passen werden. In Tomb of Annihilation wird viel gekämpft, nachgeschaut und auch Rätsel gelöst, was bedeutet, dass ein Spieler, der einen Charakter entwickelt, der sich auf Diplomatie konzentriert, sich in vielen Situationen ausgeschlossen oder wenig hilfreich fühlen könnte. Ein Kerkermeister, der über die Art von Persönlichkeiten spricht, die im Spiel am hilfreichsten wären, kann den Spielern helfen, besser zu erkennen, wen und was sie spielen möchten.

Es ist ebenfalls entscheidend, den Ton des Videospiels im Voraus zu entwickeln. Die meisten Dungeons & Dragons-Spiele gehen schnell in Humor und Zitate aus den Simpsons über, aber das ist nur ein Teil des Spaßes an dieser Erfahrung. Der Dungeon Master kann mit seinem Projekt einen bedeutsameren Ton anschlagen, wenn er zum Beispiel ein Spiel im Ravenloft-Setting leitet. Es gibt auch Videospiele, die von vornherein einen dunkleren Ton haben, wie z. B. Telephone Call of Cthulhu und Vampire: The Masquerade, über die die meisten brandneuen Spieler nicht so viel wissen wie über Dungeons & Dragons. Es ist wichtig, den Spielerinnen und Spielern im Voraus mitzuteilen, ob das Spiel, das Sie veranstalten wollen, düstere oder erwachsene Motive enthält, denn nicht jeder passt zu diesen Themen in Tabletop-Form.

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Die Erwartungen des Spielers

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Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie Spieler Tabletop-Rollenspiele schätzen können, und es ist wichtig, dass ein Dungeonmaster sein Spiel mit seinen Spielern bespricht, bevor er eine brandneue Kampagne startet, besonders wenn sie noch nie zuvor Spaß miteinander hatten.

Eine Gruppe, die eine Nullsitzung nutzt, um die Grundlagen für das Spiel zu schaffen, kann den bevorzugten Spielstil und die Einstellungen jedes Spielers herausarbeiten, um die bestmögliche Erfahrung für alle zu gewährleisten. Es gibt einige Spieler, die sich an den kämpferischen und taktischen Elementen von Dungeons & Dragons erfreuen, während andere sich für Spiele mit viel Rollenspiel und Persönlichkeitsentwicklung entscheiden. Es hängt von den Dungeonmastern und Spielern ab, ein Gleichgewicht zu finden und herauszufinden, wovon jeder profitiert, denn viele Projekte konzentrieren sich auf verschiedene Arten des Gameplays. Ein gutes Beispiel dafür ist der Königsmacher-Befürworter Pathfinder, der eine Mischung aus Charakterinteraktion, Kampf, Erkundung, Dungeons und auch Diplomatie beinhaltet.

Die Nullsitzung kann auch genutzt werden, um die Charakterentwicklung abzuschließen oder zumindest jedem die Möglichkeit zu geben, eine Vorstellung von seiner Persönlichkeit zu entwickeln. Dies kann ein guter Zeitpunkt sein, um herauszufinden, ob die Spielerpersönlichkeiten sich gegenseitig schon kennen und ob sie Verbindungen zu NSCs in der Videospielwelt haben.

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Hausregeln

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Tabletop-Rollenspiele haben Regelbücher, doch viele Spieler erstellen ihre eigenen Regeln, auf die sie sich vor Spielbeginn einigen.

Die aktuelle Ausgabe von Dungeons & Dragons bietet im Gamer's Handbook eine Vielzahl von alternativen Regeln, so dass eine Sitzung ein guter Zeitpunkt sein kann, um herauszufinden, ob eine dieser Regeln genutzt wird oder nicht, wie zum Beispiel die alternative Variante des Menschen oder die Mehrfachklassifizierung. Ein Kerkermeister kann diese Zeit auch nutzen, um den Spielern mitzuteilen, ob sie einige Richtlinien verfolgen werden, die üblicherweise nicht beachtet werden, wie z.B. encumbrance.

Es ist auch wichtig, dass jeder die Regeln für das Verhalten außerhalb des Videospiels kennt, vor allem, wenn das Videospiel im Haus oder unter den Mitgliedern des Teams stattfindet. Diese Regeln können sich auf Themen wie Verspätung, Alkoholkonsum oder Rauchen während des Videospiels, Sprachgebrauch sowie Beschränkungen für das Ansprechen von Anliegen von außen während des Spiels beziehen.

Ein Sitzungsverbot ist etwas, das die Spieler möglicherweise innerhalb eines Gruppenchats auf Social-Media-Websites abschließen können, wenn alle auf der gleichen Seite sind. Am besten ist es, wenn jeder versteht, worauf er sich einlässt, bevor er sich auf ein Tabletop-Spiel einlässt, um sicherzustellen, dass alle eine gute Zeit haben.

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