Die prozeduralen Vampirnester von Redfall hätten das ganze Spiel sein sollen
Als großer Fan von Arkane war Redfall eine große Enttäuschung. Ich habe in meiner Rezension ausführlich darüber geschrieben, warum es als Open-World-Looter-Shooter versagt, aber die Kurzversion ist, dass die Charakterentwicklung, das Beutesystem, das Missionsdesign und die Erzählung nicht zusammenpassen oder eine lohnende Erfahrung bieten, die einen dazu zwingt, dabei zu bleiben. Selbst abgesehen von den großen Gameplay-Fehlern ist Redfall einfach kein besonders fesselnder Looter oder Shooter. Es gibt Einblicke in gute Ideen, aber keiner von ihnen wurde die Zeit und Aufmerksamkeit geschenkt, die sie brauchten, um großartig zu werden.
Eine dieser Ideen sind die Vampirnester, eine Reihe von prozedural generierten Dungeons, die überall in der Stadt Redfall auftauchen. Das Konzept der Vampirnester hat eine Menge zu bieten. Sie sind sowohl Missionen im Stil einer Festung, die jedes Open-World-Spiel braucht, als auch zufällige Ausrüstungsläufe, die jedes Looter-Spiel braucht. Außerdem sind sie in der Geschichte von Redfall verankert und bieten einen großartigen Aufbau der Welt für die einzigartige Vampirart des Spiels. Ich kann mir eine Version von Redfall vorstellen, die diese Art von prozeduralen Missionen in den Mittelpunkt stellt und eher wie Left 4 Dead oder Vermintide spielt als ein Open-World-Spiel. Wenn man bedenkt, wie dünn dieses Spiel gestreckt ist, kann ich nicht anders, als mich zu fragen, ob Arkane besser dran gewesen wäre, seinen Umfang zu begrenzen und sich auf eine gute Idee zu konzentrieren, und Vampir-Nester könnten der beste Kandidat gewesen sein.
Nester tauchen überall in Redfall auf, nachdem man die ersten paar Einführungsmissionen abgeschlossen hat. Sie erscheinen als blauer Kreis auf der Karte, und wenn du das Gebiet betrittst, in dem sie auftauchen, wirst du feststellen, dass das gesamte Gebiet jetzt einen kränklichen blauen Farbton hat. Es wird erklärt, dass die Vampire ihre Kraft aus ihren Nestern beziehen – einem gemeinsamen psychischen Traum, in den sie sich begeben, wenn sie schlafen, und alle Vampire, denen du in der Nähe des Nestes begegnest, haben Superkräfte. Wenn man die Nester nicht zerstört, sobald sie auftauchen, wird ihr Einfluss weiter wachsen und sich über die Karte ausbreiten, um Vampire weit und breit zu stärken.
Irgendwo in der Gegend befindet sich eine magische Tür, und wenn du sie betrittst, wirst du in eine spezielle instanzierte Mission transportiert. Diese Missionen werden prozedural generiert – sie bestehen aus einer Vielzahl von Kacheln, die alle zusammengefügt werden, um eine alptraumhafte Ansammlung von bekannten Orten zu schaffen. Du beginnst vielleicht auf einer städtischen Straße, die sich wie eine Helix zu einem Theater windet, betrittst dann das Theater und gehst direkt durch die Kinoleinwand, um in einen nebligen, von Vampiren erfüllten Wald zu gelangen. Nachdem Sie die verkalkten Opfer, die das Nest mit Energie versorgen, befreit haben, können Sie das Herz zerstören, Ihre Belohnung einsammeln und sich dann auf den Weg zum Ausgang machen, bevor das Nest in sich zusammenfällt.
Meiner Meinung nach sind die Vampirnester einer der coolsten Teile von Redfall, aber um es ganz klar zu sagen, es sind keine gut durchdachten Missionen. Wie der Rest von Redfall sind auch die Vampirnester unausgegorene, sich wiederholende Aktivitäten, denen es sowohl an Belohnungen als auch an Herausforderung fehlt. Obwohl die Vampire hier stärker sind, kann man ihnen in der Regel leicht ausweichen, da sie alle schlafen. Selbst wenn man versehentlich einen aufweckt, ist es einfach, ihn zu erledigen – ein paar Schüsse aus nächster Nähe genügen immer. Es gibt nicht wirklich viele Kacheln, so dass man nach ein paar Nestern anfängt, fast jedes Mal wiederkehrende Elemente zu sehen, besonders im letzten Raum mit dem Herz.
Auch im Finale dieser Missionen fehlt eindeutig ein Element. Man muss durch den ganzen Raum rennen, um das Herz zu lösen, und dann darauf schießen, um es zu zerstören, woraufhin ein Teil der Ausrüstung auf den Boden fällt. Sobald man es aufhebt, beginnt der Countdown, und man muss einige Kristalle in der Nähe zerstören, um zusätzliche Beute und die Ausgangstür zu finden. Die ersten paar Male sind etwas angespannt, aber du wirst schnell merken, dass du viel Zeit hast, um den Ausgang zu finden, und niemand versucht, dich davon abzuhalten. Es gibt keinen Endgegner oder eine Vampirwelle am Ende dieser Missionen, um sie herausfordernder zu machen, so dass sich das Ganze am Ende nicht besonders spannend anfühlt. Bei meinem ersten Durchlauf durch ein Nest habe ich einfach aufgehört, sie überhaupt zu betreten, weil es nichts Neues zu sehen gab und es keine wirklichen Konsequenzen hatte, wenn man sie ignorierte.
Trotzdem glaube ich, dass ich Redfall viel mehr genossen hätte, wenn es sich ganz auf diese nächsten Erfahrungen konzentriert hätte. Arkane verfügt eindeutig über eine beeindruckende Technik zur Erstellung prozedural generierter Dungeons, und ich würde gerne sehen, wie kompliziert und aufwändig die Nester werden könnten, wenn sie länger und abwechslungsreicher gestaltet wären. Arkanes einzigartige Herangehensweise an das Leveldesign könnte wirklich gut in ein Spiel im Stil von Left 4 Dead passen, das mehr Erkundung bietet und den Spielern die Möglichkeit gibt, sich Feindbegegnungen aus verschiedenen Blickwinkeln und mit unterschiedlichen Strategien zu nähern.
Der Höhepunkt müsste auf jeden Fall überarbeitet werden, aber es gibt viele Möglichkeiten, das Finale interessanter zu gestalten, ohne dass das Herz als thematisches Herzstück verloren geht. Selbst etwas so Einfaches wie ein zufälliger Endgegner, der aus dem Herzen auftaucht, wenn man es zerstört, würde die Dinge spannender machen und für zusätzliche Spannung sorgen, während man versucht, ihn schnell zu erledigen und zu entkommen. Vermintide 2 macht den Sprint zum Ausgang am Ende jeder Mission spannend, indem es eine unüberwindbare Welle von Skaven entfesselt, vor der man weglaufen muss, und ich kann mir vorstellen, dass eine Vampirhorde, die aus Reihen von Särgen entlang des Weges auftaucht, denselben Zweck erfüllt.
An diesem Punkt gibt es wahrscheinlich keine Rettung für Redfall, aber in einer anderen Realität ist es nicht schwer, sich vorzustellen, dass Arkane mit den Vampirnestern statt mit dem Open-World-Ansatz arbeitet. Left 4 Dead hinterherzujagen mag genauso unklug erscheinen wie dem schwächelnden Open-World-Looter-Shooter-Trend hinterherzujagen, aber die Nester beweisen, dass Arkane einen einzigartigen Ansatz für einen missionsbasierten Shooter im Sinn hatte, und ich hätte dieses Spiel viel lieber gesehen als das, was wir tatsächlich bekommen haben.