Die Geschichte von Skyblivion, erzählt von den Entwicklern

Oblivion optimierte die The Elder Scrolls-Reihe und öffnete sie für ein völlig neues Publikum auf PC und Konsole und ebnete den Weg für Bethesdas heutige Flaggschiff-Reihe, die vor allem für Skyrim bekannt ist. Doch rückblickend ist es interessant zu sehen, dass es auch dem Alter zum Opfer gefallen ist und ähnlich wie die Spiele, auf denen es aufbaut, schwer zugänglich geworden ist – etwas, das das Skyblivion-Team mit seiner Neuinterpretation von Oblivion in der aktualisierten Skyrim-Engine zu beheben versucht. Betrachten Sie es als das, was Black Mesa für Half-Life ist, nur in einem viel größeren Maßstab.

„[The original project lead] Zilav begann Ende 2012 oder Anfang 2013 mit der Arbeit an einer Portierung für Oblivion“, erzählt Skyblivion-Lead K Rebel. „Man konnte es über die Foren herunterladen, aber es war komplett kaputt. So erfuhr ich zum ersten Mal von dem Umfang, während ich an Skywind arbeitete, einem ähnlichen Remake von Morrowind.

„Es war ein heilloses Durcheinander. Alles fehlte, alles war kaputt, alles stürzte ab. Es sah überhaupt nicht wie Oblivion aus. Aber die Saat war gelegt worden. Was mich auf das Projekt aufmerksam machte, war eine Nachricht im Forum von einem Fan, der sich nach Skyblivion erkundigte. Er fragte: „Wo kann ich es herunterladen? Was kann ich tun? Wann kann ich erwarten, dass X oder Y funktioniert? Und Zilav sagte, dass er der Einzige sei, der an dem Projekt arbeite und dass es niemanden gäbe, dem man antworten könne, kein Team, keinen Leiter, keine Modellierer, niemanden. Alle arbeiteten an Skywind.“

Also machte sich Rebel zusammen mit Zilav an die Arbeit, um diese leere Hülse eines Builds in Gang zu bringen. Dieser erste Build wurde von Bethesda wegen Verletzung des Urheberrechts entfernt, aber die Arbeit an einem ehrgeizigeren Projekt hatte bereits begonnen, einem Projekt, das ein Team von Moddern aufbauen sollte, die einen Klassiker nach den Maßstäben von Skyrim neu erschaffen wollten. Rebel übernahm die Verantwortung für das neue Skyblivion und ließ Skywind hinter sich. Er stellte Führungskräfte ein, richtete Abteilungen ein und legte den Schwerpunkt auf das Marketing mit Livestreams, Trailern, Entwicklungsupdates und einem Discord, über den alle immer noch auf dem Laufenden sind. Es dauerte nur drei Jahre, bis das Projekt in der Mainstream-Skyblivion-Community ankam.

„Um das Jahr 2016 herum habe ich auf meinem YouTube-Kanal einen Trailer mit dem Titel Return to Cyrodiil erstellt – er ist immer noch online und hat rund 1,3 Millionen Aufrufe“, sagt Rebel.

Es war dieser Trailer, der dazu führte, dass Dee Keyes, die Hauptdarstellerin der Landschaftsgestaltung, im Jahr 2017 einstieg. „Return to Cyrodiil fiel mir ins Auge und meine Nostalgie brachte mich dazu, mich wieder mit dem Skyrim Creation Kit zu beschäftigen – den Modding-Tools von Bethesda, die wir verwenden – und ich machte ein eigenes kleines Projekt, das ich schließlich als Bewerbung für Skyblivion einreichte. Ich wurde ziemlich schnell ins Team geholt, vielleicht sogar noch in der gleichen Nacht, aber von da an verbrachte ich etwa vier Jahre allein damit, nur einen Teil der Karte zu erstellen – Blackwood.“

Zu dieser Zeit „bestand alles nur aus Oblivion-Assets“, erzählt mir Implementation Lead und Level Designer Jack Long. „Oblivion war das erste RPG, das ich gespielt habe, und so wollte ich bei einem Spiel helfen, das ich wirklich geliebt habe und von dem ich wusste, dass es nie ein richtiges Remaster bekommen würde.“

Dieser Trailer entfachte etwas in Skyblivion, das vor Version 1.2 nicht wirklich zu sehen war – offene Kommunikation mit den Fans. Das Team hat regelmäßig Updates, Konzeptzeichnungen und Modelle auf Discord gepostet, während Livestreams uns einen Blick hinter die Kulissen gewährten.

„Ich würde gerne glauben, dass die Leute aus den Streams gelernt haben, indem sie einem von uns bei der Verwendung des Creation Kits zugeschaut und es dann selbst versucht haben“, sagt Keyes. „Das ist ein ständiger Moralschub für die Fangemeinde, wenn man sieht, dass es ständig gute Fortschritte gibt. Wir haben eine treue Fangemeinde aufgebaut, die auf dieses Spiel gewartet hat, und ich bin immer noch erstaunt, wenn ich rüberschaue und sehe, dass 90 Leute mir dabei zusehen, wie ich Objekte platziere. Ich frage mich: ‚Wie kannst du das sehen?‘ Ich denke, das beruht auf Gegenseitigkeit, denn sie machen mir ständig Komplimente, helfen mir und geben mir ein gutes Gefühl für das Projekt.

„Bei Skyrim wurde zum Beispiel viel aus den Dungeons herausgeschnitten und die Dinge interessanter gestaltet, damit der Spieler nicht in Gängen herumläuft, in denen es keine Gegner zu bekämpfen oder nichts Interessantes zu sehen gibt“, so Keyes weiter. „Ich schlug also vor, Teile der Festung, die ich entworfen hatte, zu kürzen, um sie kompakter und interessanter zu machen, und einer der Fans hat tatsächlich Pläne dafür gezeichnet, die ich dann verwendet habe. Ich habe nichts gegen ein bisschen Entwicklung im Hintergrund.“

Siehe auch :  Pokemon Journeys Teil 2 auf Netflix fängt Erscheinungsdatum an

Vor Rebel war Skyblivion ein einfaches Exoskelett – eine Karte, die schlampig portiert und illegal weitergegeben wurde -, aber dieser Marketing-Buzz hat die Sache schnell in Schwung gebracht. Der neue Trailer mag Talente angezogen haben, aber dieser monumentale Moment in der Geschichte von Skyblivion war nicht ohne Probleme.

„Das Video verbreitete sich wie ein Virus, und plötzlich hatten wir einen riesigen Zustrom von Leuten, die an dem Projekt interessiert waren“, erklärt Rebel. „Das Problem war, dass ich das Projekt immer noch alleine leitete – es gab keine Abteilungsleiter. Es gab keine Abteilungsleiter, sondern nur mich, der versuchte, herauszufinden, wo die Leute eingesetzt werden sollten und was das Ziel war. Skyblivion sollte immer ein Remake von Oblivion sein, was bedeutet, dass man die Quests aus dem Originalspiel hat, also machten wir uns daran, sie automatisch zu konvertieren.

„Das war eine Idee von einem der Ingenieure. Er wollte alle Questdaten von Oblivion nach Skyrim konvertieren – das war seine große Vision. Das war also etwas, womit ich mich nicht beschäftigen musste. Worum ich mich aber kümmern musste, war, dass Skyblivion nicht veröffentlicht wird, solange die Quests nicht abgeschlossen sind – was können wir in der Zwischenzeit tun? Die Welt neu erschaffen, sie detaillierter und ausgefeilter aussehen lassen, mit einem ähnlichen Detailgrad wie Skyrim. Wir haben uns vorgenommen, die Assets neu zu gestalten. Das war unsere Aufgabe. Aber die automatische Questkonvertierung hat nicht funktioniert.

„Es funktionierte bei etwa 70 Prozent der Quests, bei 30 Prozent mussten wir viel manuelle Arbeit leisten, um den Spaghetti-Code zu korrigieren. Wir haben versucht, die Assets und die Welten neu zu erstellen, aber die große Herausforderung war, dass wir uns selbst ausgebildet haben. Wir hatten keine professionellen Spieleentwickler im Team. Wir hatten keine erfahrenen Modder. Viele von uns waren neu im Umgang mit dem Creation Kit und lernten nach und nach, wobei wir eine Menge Fehler machten.“

Aber dieser Lernprozess war nicht nur schlecht, denn das Team hat es genossen, zu sehen, wie sich jeder weiterentwickelt hat und sein Wissen weitergeben zu können, wie Keyes mir erzählt. „Es macht mir wirklich Spaß, anderen Leuten beizubringen, wie man es macht. Wenn ich sehe, wie stolz die Leute sind, wenn sie etwas gelernt haben, das sie selbst können. Eines der wichtigsten Nebenprodukte von Projekten wie diesem ist, dass man Leute im Team hat, die Profis sind, die vielleicht Leiter in richtigen Spielstudios oder erfahrene Künstler sind, aber dann hat man auch Leute, die diese Erfahrung machen und lernen wollen. Diesen Leuten möchte ich besondere Aufmerksamkeit schenken und ihnen die wichtigen Grundlagen vermitteln.“

Als sich Abteilungen zu bilden begannen, wurden Keyes und Long befördert und erhielten leitende Positionen, was zum zweiten viralen Moment des Projekts im Jahr 2019 führte.

„Um [early 2019] begannen wir zu erkennen, wie die Dinge gehandhabt werden müssen und wie wir einen effizienten Arbeitsablauf schaffen können“, sagt Rebel. „Seitdem läuft es gut. 2019 haben wir den neuen Skyblivion-Trailer hochgeladen und er ging viral – wir hatten etwa drei Millionen Aufrufe und viele neue Leute kamen dazu.

Fin Douglas, ein 3D-, Implementierungs- und QA-Lead, trat dem Projekt nach diesem zweiten Trailer bei. „Ich benutze Blender seit etwa fünf Jahren, lerne in Tutorials und mache zufällige kleine Projekte – ich dachte, ich würde Blender gerne für einen guten Zweck benutzen, damit ich mich an Projekten beteiligen kann, die mir wichtig sind und für die ich mich begeistern kann. Bevor ich dem Projekt beigetreten bin, hatte ich noch nie Skyrim modding gemacht, also habe ich mich für meinen Test in die Originaldateien von Oblivion und die Skyrim-Modelle vertieft und versucht, ihren Arbeitsablauf so gut wie möglich in Blender nachzubilden.

„Ich bin dafür bekannt, dass ich jeden wegen der Polycount-Anzahl schikaniere. Ich bin der Meinung, dass man das Zeug abbauen sollte, während die allgemeine Projektansicht darin besteht, die 1,5-fache Polygonzahl eines originalen Skyrim-Assets zu haben. Wenn ein Helm also 500 Polygone hat, wollen wir 750. Wenn man sich in einer Welt befindet, in der alles eine sehr hohe Polygonzahl hat, wird man plötzlich feststellen, dass die Framerate leidet. Je mehr ich also schimpfe und nerven muss und allen auf die Nerven gehe, desto besser sollte das Spiel optimiert sein – das ist die Kugel, die ich nehme, indem ich alle frustriere.“

Siehe auch :  Diese 420 $ Pokemon Wailord Plüsch ist ein Zehntel der Größe des realen Ding, immer noch riesig

Rebel sagt, dass die letzten drei Jahre bei weitem die produktivsten für das Projekt waren. „Wir bekommen neue Freiwillige und wissen, wo wir sie einsetzen können“, sagt er. „Das meiste Gerümpel ist fertig, und die meisten Waffen und Rüstungen sind fertig. Das Wichtigste, was uns im Moment noch fehlt, ist die Architektur. Es gibt noch ein paar Kleidungsstücke und Pflanzen, aber das war’s. Die Kreaturen sind fertig, mit den Quests sind wir schon recht weit.

„Die Hauptquest ist umfangreich und sehr kompliziert. Andere verzweigte Questlinien wie die Magiergilde oder die Kämpfergilde erfordern viel mehr Arbeit als etwas Kleines wie eine Fetch-Quest, also sind wir noch nicht fertig. Aber die Arbeit ist heute überschaubar. Wir sehen auf unseren Tabellen und Tafeln genau, was zu tun ist, und das ist ein wirklich großer Unterschied zum Start im Jahr 2013 oder dem viralen Video im Jahr 2016. Damals waren wir alle von einer Idee überzeugt. Wir wussten, was wir erreichen wollten, aber wir wussten nicht wirklich, wie wir es erreichen sollten.

Diese Idee zum Leben zu erwecken, ist ein kompliziertes Unterfangen – auf der einen Seite muss man Oblivion treu bleiben, aber auf der anderen Seite muss man es mit Skyrim auf einen Nenner bringen. Wir sehen das überall, von den verbreiterten Docks von Leyawiin bis zu den realistischeren Proportionen der Rüstungen, aber die skurrile High Fantasy von Oblivion ist etwas, das das Team intakt halten will, während es gleichzeitig seine eigene Note in die Dinge bringt. Das ist eine Menge zu jonglieren.

„Wir haben diese Wetterbedingungen implementiert, die das kalte Wetter, an das man in Skyrim gewöhnt ist, mit der Lebendigkeit und Wärme verbinden, die wir alle aus Oblivion kennen“, erklärt Keyes. „Das hat uns geholfen, uns zu erden und uns auf das zu stützen, woran wir denken, wenn wir Screenshots von Skyblivion mit Oblivion vergleichen – wir sehen uns nicht unbedingt Bilder von Oblivion an. Wir halten uns an einige Dinge als Referenz, aber wir machen Oblivion nicht auf der Grundlage von Referenzbildern. Es geht darum, das zu erhalten, woran wir uns erinnern, wie es aussah.“

Für den Innenarchitekten Jonathan Z bedeutet das Einfangen des Geistes der Welt, dass er seinen „Low Fantasy“-Wurzeln treu bleiben muss. „Man hat Dämonen und all das, aber die Gebäude werden von Menschen mit Gerüsten gebaut, und die Welt sollte das widerspiegeln – die Bergleute benutzen keine Magie, um Erze abzubauen. Sie benutzen Spitzhacken. Und die Innenräume der Festung sind immer noch von Menschen gebaut, also sollte das auch zum Ausdruck kommen und nicht zu pompös sein. Das Imperium basiert zum Teil auf dem Römischen Reich, also nehmen wir all diese Einflüsse auf, wo wir können, und bauen Oblivion-Konzeptgrafiken ein, die aus Zeitgründen nicht verwendet werden konnten, alles, um es perfekt zu machen. Wir wollen die fröhliche und heitere Essenz von Oblivion beibehalten, sie aber mehr erden.“

Das Team ist sich nicht nur der Atmosphäre von Oblivion bewusst, sondern auch der Art und Weise, wie die Geschichte erzählt wird. Skyrim und Morrowind unterscheiden sich stark voneinander, da sie die Umgebung nutzen, um die banalsten und verstecktesten Gebiete mit einer Geschichte zu füllen – man kann die skelettierten Überreste eines Mammuts im Eis neben dem Lager eines Liebhabers am Fluss finden, zusammen mit Tagebüchern und verstreuten Notizen, die ein kleines und letztlich belangloses Bild zeichnen. Oblivion tut dies nicht oder zumindest nicht oft, aber das Team von Skyblivion wollte sich vom Ansatz der anderen Spiele beeinflussen lassen und die Welt von Oblivion erweitern, ohne dabei den Rahmen zu sprengen, um sie so überlieferungsfreundlich wie möglich zu halten.

„Nicht jeder Schauplatz hat eine Menge Überlieferungen“, sagt Long. „Aber es gibt viele Orte, an denen es schwer ist, etwas zu finden. Also halten wir uns entweder an das Original und belassen es im Wesentlichen, oder wir fügen etwas Neues hinzu. Wir haben zum Beispiel ein Kastell in ein römisches Herrenhaus verwandelt, das von Goblins überrannt wurde. Für diesen Ort gab es anfangs keine Geschichte, nichts, worauf man aufbauen konnte. In Skyrim gibt es viel mehr Liebe zum Detail für die einzelnen Schauplätze, und wir versuchen, das in Oblivion zu übernehmen.“

Keyes sieht das genauso und fügt der Welt mit subtilen Erzählungen mehr hinzu, die die Geschichte für die Interpretation durch den Spieler offen lassen, wobei die Ebene der Entdeckbarkeit und Mystik erhalten bleibt. „Ich habe Blackwood zu der Zeit umgestaltet, als die The Elder Scrolls Online-Erweiterung herauskam. Ich glaube, es ist ziemlich ähnlich geworden – es gibt einen Teil des Waldes, der verbrannt ist, und ich war erstaunt, das zu sehen, weil ich vor ein paar Jahren das Gleiche gemacht habe. Aber ich wollte keine große Geschichte erzählen, wie z. B. dass ein Haufen Magier einen Angriff angeführt hat oder so etwas, denn das wäre Teil der Geschichte gewesen, und man will nicht zu viel von seiner eigenen Geschichte einbringen, die nicht offiziell ist. Am besten überlässt man das den Spielern im Unklaren. Ich werde dir nicht sagen, warum, aber ich werde vielleicht ein paar Hinweise auf die Umgebung geben, was passiert ist.“

Siehe auch :  Tekken 8 Spieler mögen es wirklich nicht, gegen Eddy Gordo zu kämpfen

Es geht nicht nur um Orte, sondern auch um die kleinsten Details des Spiels, hinter denen das Team die Geschichte sehen muss. „Ich werde richtig nerdig, wenn wir ein Spiel neu auflegen“, sagt Douglas. „Ich schaue mir die Geschichte an, die hinter dem Objekt steht, damit ich nicht widerspreche, aber ich versuche, eher realistisch als fantastisch zu sein. Im Moment bin ich dabei, die Statue von Namira neu zu gestalten. Ich lasse das Ganze so aussehen, als wäre es aus einem großen Stück Marmor gemeißelt worden. Ich habe auch alle Teppiche der Mittel- und Unterschicht neu gestaltet. Ich habe versucht, ihnen einen römischen Anstrich zu geben und sie kyrodilischer zu gestalten, denn im Original sind sie sehr persisch, was nicht passt.“

Das neueste Video von Skyblivion zeigt, dass sich das Team der Endphase nähert, während die Entwicklung reibungsloser und effizienter als je zuvor verläuft. Aber auch wenn es den Anschein hat, als stünde das Spiel kurz vor der Fertigstellung, so sind die Dinge doch nicht ganz so einfach, da es sich um ein Projekt von Freiwilligen handelt.

„Es ist schwer, eine Schätzung abzugeben“, sagt Z. „Wir sehen das Ende des Tunnels, aber es ist schwer zu sagen, wann das ist. Wir sind dem Ende näher als dem Anfang, aber das ist eine Frage der Einarbeitung – die Leute gehen in den Urlaub, haben mehr Arbeit zu erledigen und haben Prioritäten im wirklichen Leben. Es ist also schön, das Ende des Tunnels zu sehen, aber wir können kein Veröffentlichungsdatum nennen, weil es letztendlich ein Mod-Projekt ist. Die Leute haben Prioritäten. Wir wollen also nichts mit 100-prozentiger Sicherheit versprechen, da die Leute daran arbeiten, wenn sie die Zeit dazu haben.“

Wie auch immer, das Team bereitet sich bereits auf das nächste Kapitel vor, die spannenden Teile, die sie bis zum Schluss aufbewahrt haben.

„Oblivion Realms sind etwas ganz Besonderes, Welten innerhalb der Welt von Oblivion, diesem außerirdischen, lavavaverseuchten Ödland“, sagt Rebel. „Oblivion ist buchstäblich im Titel enthalten – es ist ein großer Teil des Spielzyklus und der Schleife, und man wird immer wieder hineingehen, also müssen die Modelle wirklich gut sein, weil man sie oft sehen wird. Wir haben beschlossen, die Oblivion-Realms für den letzten Teil der Entwicklung aufzusparen, weil wir alles, was wir gelernt haben, anwenden und uns auf die Tore und Realms konzentrieren wollen, um sie so gut wie möglich zu machen. Wir wollen, dass sie Spaß machen, dynamisch und interessant sind und nicht eine lästige Pflicht, wie sie es in Oblivion waren.“

Keyes sagt, dass es im Moment darum geht, das Spielbrett zu säubern und das Beste aus dem zu machen, was sie haben. „Wir sind an einem Punkt angelangt, an dem wir nicht mehr alles von Grund auf neu gestalten können. Wir müssen uns beeilen und dürfen uns nicht von irgendwelchen Funktionen aufhalten lassen. Das Team hat es hervorragend geschafft, sich von solchen Dingen nicht aufhalten zu lassen, so dass unsere To-Do-Liste immer länger wurde. Jeder konzentriert sich darauf, Dinge abzuhaken und zu erledigen, und das ist einer der Gründe, warum wir so schnell vorangekommen sind. Ich kann es kaum erwarten, dass die Leute es spielen und danach können wir uns alle wieder an die Arbeit für die DLCs machen. Das sind kleinere Projekte, die sehr viel konzentrierter sind, und das Team bei Bethesda hatte eindeutig Spaß daran. Ich hoffe also auf eine Wiederholung, wenn wir sie neu mastern können.“

Skyblivion erhebt endlich sein Haupt, aber es gibt noch eine Menge Arbeit zu tun. Wenn Sie bei dem Projekt mithelfen wollen, können Sie seinem Discord beitreten und treten Sie in Kontakt. Wenn ihr einfach nur auf dem Laufenden bleiben wollt, findet ihr im Discord fast täglich Updates, Ankündigungen und Twitch-Streams.

Schließen

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert