Die 10 besten Pokemon-Bewegungen, die eine Lähmung verursachen können

Statusbeschwerden in Pokemon können das Blatt im Kampf schnell wenden oder helfen, deinen Vorsprung zu halten. Ob es sich um etwas wie Gift handelt, das die Gesundheit deines Gegners in jeder Runde abbaut, oder um die Heilung deines Pokemon, indem du die Gesundheit deines Gegners mit Seeded einsetzt, Statuskrankheiten spielen für viele eine große Rolle.

Lähmung ist eine Krankheit, die im Wesentlichen dazu führen kann, dass das gegnerische Pokemon seinen Zug überspringt. Es besteht eine 25-prozentige Chance, dass es an Ort und Stelle festgehalten wird, nachdem es einen Befehl erhalten hat, und obwohl es reine Glückssache ist, ob es in diesem Zug betroffen ist, lohnt es sich, die Züge zu kennen, die dies verursachen können.

10 Schleudern

Fling ist eine ziemlich seltsame Bewegung. Sie basiert auf Dunkelheit und ist völlig abhängig von dem Item, das das Pokemon trägt. Sowohl die Kraft des Zuges als auch die Krankheit, die er verursachen kann, hängt davon ab, womit du ihn ausrüstest.

Ein Rasierzahn verleiht Fling zum Beispiel die Eigenschaft, einen Gegner zum Zucken zu bringen, und ein Lichtkugel verwandelt Fling in eine Bewegung, die bei einem Treffer Lähmung verursacht.

Auch wenn dies etwas umständlich erscheinen mag, lohnt es sich, diesen Move zu erlernen, denn er kann dir den nötigen Vorteil verschaffen, um ein gegnerisches Pokemon zu besiegen. Vorausgesetzt, du hast das richtige Item, natürlich.

9 Wildblitz-Sturm

Legendäre Pokemon verdienen legendäre Moves. Wildblitzsturm ist exklusiv für Thundurus und hat nach einem Buff zwischen den Generationen von 5 PP und 95 Power auf 10 PP und 100 Power einen ziemlich guten Schlag.

Die Trefferquote liegt zwar nur bei 80 %, aber sie fühlt sich viel höher an, und du wirst die Bewegung nicht allzu oft verpassen.

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Die Chance, gelähmt zu werden, liegt wie bei vielen anderen Moves bei 30 %. Selbst wenn du den Statuseffekt nicht bekommst, ist es ein lohnender Move, da er immer noch ziemlich viel Schaden anrichtet.

In Teamkämpfen kann sie sogar mehrere Ziele auf einmal treffen, allerdings sinkt die Chance auf eine Lähmung auf 20%.

8 Tri-Attacke

Ursprünglich war Tri Attack eine normale Bewegung, die nur Schaden verursachte. Als immer mehr Generationen herauskamen, entwickelte sich der Tri-Angriff mit ihnen. Nicht der Schaden oder die Genauigkeit, die beide gut sind, sondern das, was er tun kann.

Ab Gen II erhielt Tri Attack die Fähigkeit, Gegner entweder zu lähmen, zu verbrennen oder einzufrieren. Insgesamt beträgt die Chance, einen dieser Effekte anzuwenden, 20 %, aber individuell ist sie gleichmäßig auf die drei Effekte verteilt.

Dennoch ist eine Chance von eins zu fünf, den Gegner mit Punktschaden zu verletzen oder ihn für ein paar Runden zu stoppen, ein guter Kompromiss für die niedrigen individuellen Chancen.

7 Donnerzahn

Donnerzahn war jahrelang ein ziemlich schwacher Move. Er hatte nur eine 10%ige Chance auf Lähmung und 65 Kraft, kostete aber 15 PP. Es fühlte sich einfach nicht wert, auch mit dem Potenzial, um den Gegner zu zucken verursachen.

Aber mit Pokemon Legends: Arceus erhielt es einen netten Buff, der die Chance auf eine 20%ige Lähmungs-Chance erhöhte und gleichzeitig die Geschwindigkeit des Gegners verringerte. Durch das Hinzufügen der Chance zu zucken, könnte der Zug den Gegner leicht mit minimalem Widerstand zu sperren.

6 Body Slam

Body Slam ist einer dieser Moves, die nicht spektakulär sind und den Verlauf des Kampfes nicht verändern, aber als Utility-Move sehr nützlich sind. Es ist auch eine der am häufigsten erlernbaren Moves, mit buchstäblich Hunderten von Pokemon, die diese Attacke auf die eine oder andere Weise erlernen können.

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Sie hat eine Genauigkeit von 100 %, eine Chance von 30 %, Lähmung zu verursachen, und 85 Kraft. Da es sich um eine Attacke des Normal-Typs handelt, musst du dir außerhalb von Gesteins- und Stahl-Typen keine Sorgen um die Effektivität machen. Ein Move wie dieser kann dich in der Hitze des Gefechts retten.

5 Volt Tackle

Volt Tackle wurde nach seiner ersten Generation verbessert, um ihm eine Chance auf Lähmung zu geben. Die Chance ist mit 10 % zwar sehr gering, aber es ist trotzdem ein Buff. Aber mit einer so geringen Wahrscheinlichkeit wird es die meisten Trainer innehalten lassen.

Der beste Grund, es zu benutzen, ist, dass es ein sehr mächtiger Move mit 120 Power ist.

Der Nachteil ist, dass das Pokemon, das den Move benutzt hat, ein Drittel des Schadens, den es verursacht hat, als Rückstoßschaden erleidet. Das heißt, je stärker das Pokemon und der Angriff, desto mehr schadet es sich selbst.

Dennoch, wenn du deinen Gegner festhalten oder in Ohnmacht fallen lassen kannst, ist es das allemal wert.

4 Donner

Der Donner ist ein vielseitiger und manchmal die Eigenschaften verändernder Move, der zusammen mit dem Donnerblitz zu den bekannteren Moves auf Elektrobasis gehört. Sein größtes Problem ist die Genauigkeit, die eine 25-prozentige Chance auf einen Fehlschlag hat. Aber selbst das kann gemildert werden, wenn es regnet.

Eine seiner besten Eigenschaften ist, dass es einige Pokemon treffen kann, die halb verwundbar sind. Wenn sich ein Pokemon im Flugzustand befindet, kann es in der Regel erst nach seinem Angriff getroffen werden, aber Donner hat immer noch eine Chance zu treffen und, besser noch, zu lähmen.

3 Direkte Klaue

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Sogar Gift kann lähmen! Zumindest kann es die Dire Claw. Diese Bewegung vom Typ „Gift“ verursacht mit 60 Power einen ganz passablen Schaden. Aber es macht seine Stärke durch das Potenzial für Punktschaden und die Fähigkeit, gegnerische Pokemon zu blockieren, mehr als wett.

Dire Claw hat eine Chance von 16,6%, zu vergiften, zu lähmen oder schläfrig zu machen. Auch wenn du vielleicht nicht sofort eine Menge Schaden anrichtest, hast du eine gute Chance, zusätzlichen Schaden anzurichten, dank der mehrfachen Chance, ein Statusleiden zu verursachen.

2 Donnerwelle

Thunder Wave ist eine Bewegung, die keinen Schaden verursacht. Der einzige Grund, diesen Move zu lernen oder zu behalten, ist seine Fähigkeit, Lähmung zu verursachen. Während die meisten Moves nur eine Chance haben, Lähmung zu verursachen, hat „Donnerwelle“ eine 100%ige Chance, sie zu verursachen.

Die Bewegung war so gut, obwohl sie keinen Schaden verursachte, dass sie von 100 % Genauigkeit auf 90 % abgemildert wurde. Es ist keine große Änderung, aber die Chance, die Bewegung zu verfehlen, war notwendig, da „Donnerwelle“ ein gegnerisches Team im Alleingang zerstören konnte.

1 Zap-Kanone

Zap Cannon ist einer der stärksten Moves des Elektro-Typs. Allein 120 Power würden viele dazu veranlassen, sie in ihrem Arsenal zu behalten, selbst wenn die Lähmungschance nur 10% betragen oder 15 PP kosten würde.

Aber die Lähmung liegt bei 100 % und die Kosten betragen 5 PP. Das bedeutet, dass es nicht nur eine Wucht ist, sondern bei einem Treffer immer eine Lähmung verursacht.

Bei einer so starken Bewegung zu so geringen Kosten muss man einen Kompromiss eingehen, und das ist seine Genauigkeit. Es ist eine Glückssache, ob sie trifft oder nicht, da die Genauigkeit bei 50% liegt. Auch mit diesem, bleibt die Bewegung stark und praktisch spammable.

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