Der dunkle Ort von Alan Wake 2 war ursprünglich viel zu dunkel

Alan Wake 2 war mit Abstand eines der besten Spiele des letzten Jahres, und das will schon etwas heißen, wenn man sich ansieht, wie großartig 2023 war. Das lag zum großen Teil daran, dass Alan Wake 2 mit gewagten und interessanten Features experimentierte, und der dunkle Ort war ein Zentrum für Remedy, um mit einzigartigen Ideen wie Lichtverschiebung und Realitätswechsel zu experimentieren. Allerdings wären diese Funktionen vielleicht nicht hinzugefügt worden, wenn Remedy nicht zuerst einen verwirrenden und komplexen Prototyp des dunklen Ortes erstellt hätte.

Auf einem Panel während der GDC 2024 erklärte der leitende Environment Artist Nazareno Urbano, dass der Prototyp für den Dunklen Ort ziemlich grob war, und gab zu, dass er viel zu viel Backtracking, viele verwirrende Rätsel und eine zu hohe Komplexität für die Erzählung aufwies. All das machte das Durchqueren des dunklen Ortes ziemlich unbefriedigend, aber seltsamerweise erklärt Urbano, dass das größte Problem des dunklen Ortes war, dass er viel zu dunkel war.

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Um diese Probleme zu bekämpfen, arbeitete Remedy an einer Reihe einzigartiger Funktionen, um das Durchqueren des dunklen Ortes interessanter zu gestalten. Alans Fähigkeit, die Realität mit Hilfe von Licht zu verändern, die Verwendung des Plotbretts, um die Umgebung zu verändern, und die zufällige Teleportation von Alan an verschiedene Orte mit Hilfe von Spielentwicklertricks waren alles Funktionen und Methoden, die verwendet wurden, um die Reise durch den dunklen Ort weniger frustrierend zu gestalten.

Urbano geht auch näher auf das Leveldesign ein und erklärt, wie der Dunkle Ort sorgfältig gestaltet wurde, um sicherzustellen, dass der Spieler jederzeit weiß, wohin er geht. Es wird zum Beispiel erklärt, dass der Dunkle Ort absichtlich so gestaltet wurde, dass jeder wichtige Bereich, den man besuchen kann, vom zentralen Platz aus sichtbar ist. Remedy hatte auch Probleme mit der Orientierung der Spieler aufgrund der Offenheit des Gebiets und der bereits erwähnten Dunkelheit, weshalb sie viele Leuchtreklamen verwendeten, um sie subtil zu leiten.

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Es ist interessant zu erfahren, wie Alan Wake 2 aussah, bevor an bestimmten Features gefeilt und getüftelt wurde. Ein weiteres Paradebeispiel dafür war das Case Board von Saga Anderson, das, wie Associate Game Director Simon Wasselin und Narrative Designer Molly Maloney in einem anderen Panel erklärten, den Spielern erlaubt hätte, falsche Einschätzungen zu treffen. Bei den Tests stellte sich jedoch heraus, dass diese Funktion zu „angstauslösend“ war, und das Feedback war dementsprechend überwältigend negativ.

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