Das Lokalisierungsteam von Yakuza verdient Auszeichnungen

Übersetzen ist eine Kunst, keine Wissenschaft. Wenn du mehrsprachig bist, weißt du das bereits. Da, wo ich herkomme, muss jeder in der Schule eine zweite Sprache belegen, also habe ich Mandarin-Chinesisch gelernt, seit ich etwa fünf Jahre alt war. Jede Sprache hat ihre eigenen Sprichwörter und Redewendungen, die, direkt ins Englische übersetzt, keinen Sinn ergeben – am Ende muss man zu den Wurzeln der Redewendung zurückgehen, um ihre Bedeutung zu finden. Das habe ich schon sehr früh gelernt, als ich Chinesisch lernte. Vorsichtig“ bedeutet auf Chinesisch direkt „kleines Herz“. Hallo“ heißt „du gut“. Wie viel“ heißt „mehr weniger“. Bei Sprichwörtern ist die Sache noch komplizierter. Ein Haus mit seinen Krähen lieben“ bedeutet, jemanden ungeachtet seiner Schwächen zu lieben. Und so weiter und so fort.

Keine Sorge, du wirst nicht zu einer Chinesischstunde gezwungen (so wie ich es bis zu meinem 18. Lebensjahr mehrmals pro Woche musste). Ich versuche nur zu erklären, warum ich immer so beeindruckt bin, wenn ich die Like a Dragon-Serie spiele, die früher als Yakuza bekannt war. Die Übersetzung ist schon schwierig, vor allem von asiatischen Sprachen ins Englische – die Grammatik ist völlig anders, und der Slang auch. Trotz dieser Schwierigkeiten finde ich, dass der Schreibstil der Like a Dragon-Spiele so witzig und fesselnd ist. Das liegt aber nicht daran, dass sie perfekt übersetzt sind, sondern eher an der Lokalisierung, die notwendig war, damit sie überhaupt funktionieren.

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Die Lokalisierung unterscheidet sich sehr von der Übersetzung, weil sie nicht nur darauf abzielt, eine andere Sprache verständlich zu machen, sondern den Spielern unabhängig von der Sprache, in der sie spielen, das gleiche Erlebnis zu bieten. Es geht nicht nur um die Bedeutung, sondern auch um den Ton und die Absicht. Yakuza schafft das mit Bravour – die Texte sind flott geschrieben und durch die Diskrepanz zwischen den Charakteren und dem von ihnen verwendeten Slang sogar noch witziger. Die Spiele sind authentisch für die japanische Erfahrung, aber wenn Majima sagt, dass er „in die Scheiße tritt“, Kazuma Kiryu sagt „Ich habe deine Mutter gevögelt“ und irgendjemand „heilige Scheiße“ sagt, verliere ich den Verstand. Die Distanz zwischen den Figuren und dem, was sie sagen, ist ein wesentlicher Bestandteil des Humors der englischen Untertitelversionen.

Ich habe schon oft darüber geschrieben, wie sehr und warum ich die Yakuza-Spiele liebe. Zum einen sind sie witzig, und dazu tragen auch ihre Dialoge bei – Amerikanismen aus dem Mund eines japanischen Gangsters klingen so lächerlich, dass man nicht anders kann, als vor Freude zu lachen. Ein weiterer Grund ist die Größe der offenen Welten, nämlich dass sie klein und dicht sind. Am besten gefallen mir jedoch die Charaktere und die Tatsache, dass trotz der fremdsprachigen Stimmen ihre Persönlichkeiten so deutlich durchscheinen. Besonders gut gefallen hat mir Scott Stricharts Twitter-Thread über Akzente in Synchronisationen – Strichart ist der Localization Producer bei Sega, und allein an diesem Thread kann man erkennen, dass die Lokalisierung eine Liebesarbeit war.

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Bei den Game Awards gibt es keine Kategorie für die beste Lokalisierung, aber wenn es sie gäbe, wüsste ich, wen ich gewinnen lassen würde. Es ist eine mächtige Fähigkeit, zu übersetzen und dabei den Sinn zu erhalten – es gibt ganze Masterstudiengänge, die das lehren. Es sollte mehr als Kunst anerkannt werden, die dazu beiträgt, unglaubliche Spiele einem größeren internationalen Publikum zugänglich zu machen. Ohne sie können wir nicht mehr als Gangster spielen, die Karaoke singen, und das wäre ein großer Verlust.

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