Das Lokalisierungsteam von Like A Dragon über die Anpassung des Humors, die Namensänderung und die Debatte zwischen Übersetzung und Lokalisierung

Inhaltsangabe

Die Yakuza/Like a Dragon-Serie ist fest in der japanischen Kultur verwurzelt. Vom Setting über die Charaktere bis hin zu allem, was dazwischen liegt, zollt sie unzähligen Bräuchen und Traditionen in der Geschichte, im Gameplay und im Aufbau der Welt Tribut. Es ist ein Fest für alles, was Japan einzigartig macht.

Für die Lokalisierer, die die Spiele für das westliche Publikum adaptieren, kann dies eine Herausforderung darstellen. Sie müssen nicht nur sicherstellen, dass sie dem Ausgangsmaterial gerecht werden, sondern es auch für Spieler verständlich machen, die mit Japan und seinen vielen besonderen Eigenschaften weniger vertraut sind.

Wir sprachen kürzlich mit dem leitenden Redakteur Josh Malone und dem leitenden Übersetzer Dan Sunstrum über ihre Arbeit bei der Lokalisierung von Like a Dragon bei Sega. „Die große Herausforderung besteht wie immer darin, diese Geschichten so organisch und liebenswert rüberkommen zu lassen, wie es die Originalautoren beabsichtigt haben“, erzählt Malone. Er erklärt, dass das japanische Flair des Spiels ein „zentraler Teil des Erlebnisses“ ist und es daher das Fingerspitzengefühl eines erfahrenen Lokalisierers erfordert, um die Stimme der Charaktere zu finden, japanische Dialekte originalgetreu wiederzugeben und mit der Terminologie und den kulturellen Referenzen umzugehen.

„Es gibt keine Einheitslösungen, und so gut wie jede Regel hat ihre Ausnahmen“, sagt Malone. „Letztendlich muss jede Entscheidung, die wir treffen, der Szene dienen und für den Spieler einen Sinn ergeben und gleichzeitig unterhaltsam sein. Das erfordert eine maßgeschneiderte Herangehensweise an jede neue Herausforderung, auf die wir stoßen, und das ist ein Teil dessen, was die Arbeit – und die Lokalisierung selbst – frisch hält und Spaß macht.“

Eine Herausforderung ist die Anpassung des Humors, da die Witze immer noch zur jeweiligen Szene passen müssen und bei den Zuschauern vor Ort ankommen. Malone verweist auf Kasugas virales Video in Infinite Wealth als ein gutes Beispiel dafür. Diese Szene war eine Hommage an Tora-san, den Protagonisten einer seit langem laufenden japanischen Filmreihe namens Otoko wa Tsurai yo, etwas, das dem westlichen Publikum entgangen wäre, da Tora-sans Name nicht einmal erwähnt wird. Und wenn doch, würden sie eine solche Anspielung auch nicht erkennen.

„Wir konnten zumindest erkennen, dass Ichiban sich auf charmante, unerwartete Weise für die Kamera aufspielte. Wir haben die Dialoge einfach mit dem Gedanken an ‚Theatralik der alten Schule‘ wiedergegeben – was dann fast wie eine moderne Version von Kabuki aussah, wenn man Ichibans übertriebene Bewegungen sieht und die Shamisen im Hintergrund hört. Und natürlich hat Kaiji Tang, Ichibans englischer Synchronsprecher, das Ganze auf die nächste Stufe gehoben und der Performance wie immer neues Leben eingehaucht.“

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Malones Lieblingskomödie, die er lokalisiert hat, war die Nebenhandlung „Shinadas Vorstellungsgespräch“ in Yakuza 5, in der „der ewig mittellose Tatsuo Shinada“ ein langwieriges Vorstellungsgespräch durchläuft, nur um herauszufinden, dass die ganze Sache und das Jobangebot nur ein Mittel seines Chefs waren, um ihn ins Bett zu kriegen.

„Es ist eine heikle Szene, die sehr seltsam ist, sehr Yakuza, und sehr zum Lachen – der Trick war, einen guten komödiantischen Aspekt dafür zu finden“, sagt Malone. „Eine Sache, die der Chef während des Interviews sagt, ist: ‚Kannst du mir gehorchen wie deinem Vater?‘, was Shinada vermuten lässt, dass die Firma eine Art Yakuza-Tarnorganisation ist. Aber für mich schien dieser Vateraspekt zu erklären, warum der Präsident in der nächsten Szene nur mit einem Lendenschurz bekleidet vor Shinada steht und ihn anmacht. Der Typ hatte schlicht und ergreifend einen Daddy-Kink, und das war der Blickwinkel, den ich nutzte, um die Szene zu verfeinern, ohne die Witze grundlegend zu verändern. Ich fand, es ist großartig geworden.“

Was steckt in einem Namen?

Die Serie hat vor kurzem ihren Namen von Yakuza in Like a Dragon geändert, und Sunstrum erklärt, dass es dafür drei Hauptgründe gibt.

Erstens wurde die Serie in Japan nie so betitelt. Die Änderung des Titels, um ihn mit dem ursprünglichen Namen Ryu Ga Gotoku in Einklang zu bringen, „spiegelt das erneute Engagement des Entwicklers wider, seine Spiele einem globalen Publikum zugänglich zu machen“. Darüber hinaus geht es in der Serie nicht mehr nur darum, als Mitglied der Yakuza zu spielen, da ein Großteil der jüngsten Einträge Kiryu und Kasuga porträtiert. nach sie ihre jeweiligen Yakuza-Familien verlassen haben, während Spin-offs wie Ishin nichts mit der japanischen kriminellen Unterwelt zu tun haben.

Schließlich erklärt Sunstrum, dass der ursprüngliche Name den Spielern eine falsche Vorstellung davon gab, welche Art von Spielen die Serie bot. „Der Name Yakuza führte dazu, dass viele westliche Spieler fälschlicherweise annahmen, die Serie sei wie ‚Grand Theft Auto in Japan‘, obwohl LAD eine ganz andere Erfahrung als GTA bietet.“

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Die Serie ist im Westen im Laufe der Jahre immer beliebter geworden, und im Laufe der Zeit hat das Team festgestellt, dass die „Verbreitung japanischer Medien“ es ihnen ermöglichte, viel mehr Dinge auf Japanisch zu belassen, anstatt sie „komplett zu amerikanisieren“. Malone erklärt, dass bestimmte Dinge, wie z. B. die Ränge der Yakuza, geändert wurden, weil es schwierig ist, bei so vielen Charakteren und Organisationen den Überblick über ausländische hierarchische Begriffe zu behalten, aber andere Elemente, wie z. B. Ehrentitel, wurden beibehalten, da „es viele Präzedenzfälle dafür gibt, einzigartige Elemente der japanischen Kultur intakt zu lassen“.

„Eine Substory, auf die ich mich immer wieder beziehe, ist Stadium Jumper Strut in Yakuza 0“, erklärt Malone. „Was mir auffällt, ist, dass die ‚Sutajans‘ – der zentrale Gegenstand der Nebenhandlung – nicht nur als Stadium Jumper erklärt werden, sondern auch mit amerikanischen Uniformjacken verglichen werden. Ich finde, das ist eine gute Art, einen fremden Begriff einzuführen – mit einer klaren Definition, einer visuellen Darstellung oder einem Vergleich, um das Verständnis des Spielers zu erleichtern. Was wir nicht wollen, ist, dass die Leute ihr Handy zücken und im Internet suchen, weil wir einen unverständlichen Verweis eingefügt haben oder uns für „keikaku“ entschieden haben, obwohl „plan“ auch gereicht hätte. Es geht also auch um einen ausgleichenden Aspekt.

Infinite Wealth verlegt den Schauplatz der Serie zum ersten Mal in den Westen, doch trotz der großen Veränderung fühlte sich das Lokalisierungsteam „wie zu Hause“, da Hawaii laut Malone ein „Knotenpunkt zwischen Japan und den Vereinigten Staaten ist, was es für Ichiban und seine Crew zu einem perfekten Ort macht, um sich in fremdes Territorium zu wagen, ohne dabei auf Vertrautheit verzichten zu müssen. Um diese Verbindung zwischen unseren beiden Ländern zu unterstreichen, hat sich der Entwickler oft an uns gewandt, um mit uns gemeinsam Namen für Charaktere, Organisationen, Geschäfte und Beschilderungen zu entwerfen und so die Recherche vor Ort zu ergänzen, um ein Hawaii zu schaffen, das genauso aussieht, sich anfühlt und anhört wie der echte Ort, aber mit viel mehr zufälligen Begegnungen.“

Die Fans sind oft verwirrt über die Unterschiede zwischen Übersetzung und Lokalisierung. Malone erklärt, dass die Übersetzung eine „Kernkompetenz des umfassenderen Akts der Lokalisierung ist“, da die Lokalisierung von Spielen auch die Übersetzung und Bearbeitung von Spielen beinhaltet, um sicherzustellen, dass sie „natürlich entzifferbar sind und dem Zielpublikum Spaß machen, indem sie die Erfahrung des Originalpublikums widerspiegeln“.

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„Die Übersetzung ist von grundlegender Bedeutung und konzentriert sich auf die genaue Übertragung der Ausgangssprache in die Zielsprache, wobei alle Nuancen oder Probleme durch Anmerkungen des Übersetzers berücksichtigt werden. Das Lektorat verfeinert die Übersetzung unter Berücksichtigung von Faktoren wie Tonfall, Charakterisierung, Schauplatz und Absicht. In der Vergangenheit ging es oft darum, kulturelle Anspielungen zu ändern, um sie dem westlichen Publikum anzupassen, aber jetzt, mit der globalen Reichweite der japanischen Kultur, können die Lokalisierer internationale Spieler tiefer als je zuvor in fiktive japanische Welten eintauchen lassen.“

Das Wort „Zensur“ wird im Zusammenhang mit Lokalisierung und Übersetzung oft verwendet und hat dadurch für viele seine eigentliche Bedeutung verloren. Während es sich früher auf Regierungen bezog, die die freie Meinungsäußerung einschränkten, um ihre eigene Agenda zu fördern, sagt Sunstrum, dass „die Leute jetzt mit dem Wort in Situationen um sich werfen, in denen ein Schöpfer freiwillig eine Entscheidung darüber trifft, wie er sein Werk ausdrücken will, oder in extremeren Fällen, wenn ein Lokalisierer es wagt, einer ansonsten trockenen Übersetzung etwas Leben einzuhauchen“.

„Es ist nichts Falsches daran, eine authentische Übersetzung zu wollen, und es ist sicherlich nichts Falsches daran, bei der Lokalisierung ein kritisches Auge zu haben, aber die Übersetzung ist von Natur aus ein Transformationsprozess, und ab einem bestimmten Punkt besteht die einzige Möglichkeit, authentischer zu werden, darin, das Werk einfach in seiner Originalsprache zu lesen“, sagt er. „Ich bin der festen Überzeugung, dass die Zensurbefürworter von Videospielen besser damit bedient wären, Japanisch zu lernen und Spiele in der Sprache zu spielen, in der sie geschrieben wurden, als gegen Leute zu wettern, die tonnenweise Liebe in die Lokalisierung dieser Titel für alle anderen stecken.“

Wenn du das nächste Mal mit Kiryu oder Kasuga in die Welt von Like a Dragon eintauchst, solltest du dir einen Moment Zeit nehmen, um die harte Arbeit und das Engagement des Lokalisierungsteams zu würdigen, das dafür sorgt, dass wir jede herzzerreißende Szene, jedes verführerisch gute Minispiel und jede alberne Nebengeschichte genießen können.

Wie eine Drachenwoche

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