Cyberpunk 2077 Quest Director sagt, dass es mehr verzweigte Pfade gibt, als die Spieler wahrnehmen

Cyberpunk 2077 hat seine Zeit gebraucht, um sich bei den Fans beliebt zu machen, mit mehreren Hotfixes und Patches, die das Spiel mehr in Einklang mit dem bringen, was wir im Jahr 2020 erwarten. Es gibt jedoch einen Bereich von 2077, der immer noch in der Kritik steht – die Geschichte, die von den Fans als zu linear empfunden wird. Jetzt hat Quest Director Paweł Sasko auf diese Beschwerde reagiert und er ist nicht unbedingt einverstanden mit dieser Meinung.

In einem Livestream sagte Sasko, dass er glaubt, dass 2077 mehr verzweigte Handlungspfade hat, als die Fans ihm zugestehen. Als Antwort auf einen Fan sagte er, dass er „persönlich die Kritik nicht versteht“, die an der Geschichte geäußert wurde, und nannte Beispiele, in denen sich die Geschichte verändert, je nachdem, welche Art von V man spielt. Er führt sogar ein Beispiel für eine (sehr spoilrige) Abweichung vom Kanon an, die später im Spiel stattfinden kann und die einigen Fans vielleicht gar nicht bewusst ist.

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„Wenn man eine so strenge Definition dessen verwendet, was linear ist und was nicht, kommt man zu einem [point] wo nur die größten Verzweigungen zählen und sonst nichts“, sagt Sasko (danke, Twinfinite) „Ich denke, Cyberpunk ist verdammt verrückt mit der Menge an Nicht-Linearität und Offenheit, die es gibt.“

Sasko fährt fort zu erklären, wie er Nicht-Linearität in Spielen sieht, und wie er glaubt, dass Cyberpunk 2077 voll davon ist. „Die gesamte Queststruktur ist unglaublich nicht-linear“, sagt er. „Und dabei sind die Entscheidungen innerhalb der Quests selbst noch gar nicht berücksichtigt. Es gibt viele Dinge, die passieren.“

Quest Director Pawel Sasko über Wahlmöglichkeiten und Nichtlinearität in Cyberpunk aus cyberpunkgame

Einer dieser Aspekte ist etwas, das viele neuere Spieler nicht wissen: Sie können Takemura retten. Die meisten werden es beim ersten Durchspielen verpassen, weil es keine Markierung im Spiel gibt, die dich dazu auffordert – du musst freiwillig vom Weg abweichen, um zu sehen, ob es ihm gut geht.

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Sasko führt dies weiter aus: „Die Tatsache, dass Takemura sterben kann oder nicht, ist so ein großer, gigantischer Zweig, der tatsächlich so viele Dinge auf dem Weg beeinflusst. Es war so viel Arbeit, es in beide Richtungen funktionieren zu lassen.“

Da dies auf subtile Weise geschieht, ist es eine „Entscheidung“, die vielen nicht bewusst ist, die sie getroffen haben, was zu einem gewissen Widerstand in der Community geführt hat. Sasko ist jedoch der Meinung, dass dies „etwas übertrieben“ war. Er fährt fort: „Ich sage nicht, dass wir eine verdammt gute Arbeit geleistet haben. Ich denke, es ist in Ordnung, ich denke, es hätte besser sein können.“

Sasko ist auch der Meinung, dass die Spieler große, offene Story-Zweige erwartet haben, wie zum Beispiel die Wahl verschiedener Fraktionen. Viele der abweichenden Pfade in 2077 hängen jedoch davon ab, wie viel Mühe man bereit ist zu investieren, da man verschiedene Enden erhalten kann, je nachdem, wem man in Night City geholfen hat. Aber wenn du sowieso der Typ bist, der alle Nebeninhalte durchspielt, fühlt sich das vielleicht nicht wie ein verzweigter Pfad an.

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Alles in allem scheint es so zu sein, dass die Entwickler und die Spielerschaft sehr unterschiedliche Vorstellungen davon haben, was es bedeutet, „nicht-linear“ zu sein. Aber das Team weiß jetzt, was die Erwartungen waren, also ist es möglich, dass wir in der Erweiterung „Phantom Liberty“ eine Rückkehr zu mehr Vorausentscheidungen sehen werden.

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