Behemoth will das größte VR-Spiel aller Zeiten werden, in jeder Hinsicht

Seit der Veröffentlichung von Half-Life ist die VR auf der Jagd nach der nächsten Killer-App: Alyx. Valves lang erwartetes Abenteuer fühlte sich an wie das unumgängliche Spiel, für das man sich ein VR-Headset zulegen musste, aber trotz einiger solider Einträge in das Medium seither – Asgard’s Wrath 2 ist das bemerkenswerteste – hat sich nichts im Mainstream als ein nicht zu verpassendes Extravaganza durchgesetzt. Behemoth will das nun ändern.

Nachdem ich das Spiel auf der Gamescom in die Finger bekommen habe, kann ich getrost sagen, dass es das fleischigste VR-Erlebnis ist, das ich je hatte. Was ich damit meine? Nun, es ist schwierig, in der virtuellen Realität Gewichtigkeit zu suggerieren. In einem normalen Videospiel könnte die Spielfigur beim Aufheben eines schweren Gegenstands wackeln und schwanken, aber in der VR kann man direkt darauf zugehen, den Auslöser drücken und den schwerelosen Arm nach oben heben, egal ob es sich um eine Feder oder einen Amboss handelt. VR kann dem nicht wirklich entgegenwirken – sie kann es unmöglich machen, etwas aufzuheben, wenn man sich nicht langsam bewegt und Gewicht simuliert, aber das überzeugt den Spieler nicht davon, dass er etwas Schweres in der Hand hält. Aber Behemoth hat den Code geknackt.

Behemoth ist die „handfesteste“ VR, die es je gab

In Behemoth gibt es eine große Auswahl an Waffen, und jeder Gegner, dem man begegnet, kann geplündert werden. In den 30 Minuten, die ich mit dem Spiel verbracht habe, von denen ich die Hälfte mit dem Durchqueren verbracht habe, habe ich ein Katana, einen Dolch und ein Kurzschwert gefunden, zusätzlich zu den beiden „Heldenwaffen“, die man immer bei sich hat – ein Großschwert und eine Axt. Es ist die Axt, die dem Spiel ein gewisses Gewicht verleiht. Während man in den meisten Spielen einen umso härteren Schlag bekommt, je schneller man sich im echten Leben bewegt (was durchaus Sinn macht), ist Behemoth an den Bewegungsradius gebunden und übernimmt damit das Erbe von The Walking Dead: Saints & Sinners von denselben Entwicklern. Wenn du also die Axt kraftvoll über deine Schulter schwingen willst, musst du dich zurücklehnen und nach vorne heben, als ob du vom Gewicht des Metalls selbst getragen wirst, um es auf die Felsen in deinem Weg oder den Kopf eines Feindes zu stürzen.

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Das macht das Spiel zwar anstrengender (ich habe auf der Gamescom insgesamt fünf VR-Spiele gespielt, und dies war das einzige, bei dem ich Schmerzen hatte), aber auch ein lohnenderes Erlebnis. Der Kampf war auch ziemlich intuitiv, mit einem Pariersystem, das es einem ermöglichte, Risiken einzugehen, und einer großen Auswahl an Bewegungen. Ich habe Feinde nicht nur mit meiner Axt pulverisiert, sondern auch mit Stichen ins Auge, Hieben quer über den Oberkörper, einem (leider nicht sehr grafischen) Aufschlitzen vom Bauchnabel bis zu den Koteletts und sogar, indem ich mein Schwert in den entblößten Hals einer gepanzerten Wache gestoßen habe, so dass sie auf dem Boden des Kerkers verblutet ist.

Natürlich gibt es viele menschliche Feinde zu massakrieren, aber die Hauptattraktion von Behemoth sind die titelgebenden Behemoths. Das sind riesige, skalierbare Gegner, die Sie jagen und schließlich besiegen werden. Inspiriert von Shadow of the Colossus müssen diese mächtigen Titanen erst umgestürzt oder erklommen werden, bevor man sie bekämpfen kann, was ein großartiges Gefühl von Größe in die VR bringt. Das Entwicklerteam erzählte mir sogar, dass Shacklehide, einer der Bosse, der bereits bei öffentlichen Demos gezeigt wurde, in seiner Größe verdoppelt wurde, um die VR an ihre Grenzen zu bringen, seit er das letzte Mal das Licht der Welt erblickte.

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Dreadstack hebt die Größe von Behemoth hervor

Der Gegner, gegen den ich auf der Gamescom gekämpft habe, war Dreadstack, einer der späteren Gegner und der physisch größte im Spiel. Er überragt die Spieler – ich kam kaum bis zu seinen Knöcheln, aber das machte nichts, wenn sie den Schlüssel zum Sieg darstellten. Ich rannte vor ihm her, als er durch ein Gebiet wankte, und musste seine Fußfesseln an nahe gelegene Ringe und Balken binden, um seine Fesseln zu lösen, und dann beide Knöchel zusammenbinden, um ihn zu Fall zu bringen. Von hier aus konnte ich endlich auf ihn klettern und ihm Schaden zufügen – oder hätte es getan, wenn meine Zeit im Spiel nicht abgelaufen wäre.

Selbst in dieser kurzen Zeitspanne spürte ich in der VR ein Ausmaß, das ich noch nie erlebt hatte. Allerdings fühlte es sich auch ein wenig konstruiert an. Warum er im Kreis lief, warum es diese Ringe und Balken gab und warum ich ihn töten wollte, war nicht klar. Demos, die einen später in das Spiel bringen, verzichten zwar auf die Erzählung, so dass ich verstehe, dass ich mehr über meine Reise erfahre, wenn ich mir den Weg dorthin verdient habe, aber es fühlte sich immer noch ein wenig wie zu PS3-Zeiten an, als man in ein Lagerhaus mit vielen Gesundheitspaketen und Munition kam, die um Kisten herum verteilt waren, hinter denen man sich verstecken konnte, und man wusste, dass hier der Bosskampf stattfinden würde. VR ist ein neueres Medium, das dabei ist, schnell aufzuholen.

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Dieser Kampf beruht auch auf Physik und Traversierung, und das ist der einzige Bereich, der meiner Meinung nach ein wenig zu kurz kommt. Die Kämpfe sind zwar bewegungsgesteuert, und man braucht nur eine einfache Taste, um die Superkräfte zu aktivieren oder eine Waffe zu greifen, aber die starke Verwendung von Seilen als Flaschenzüge bedeutet, dass man viel mehr Tasten drücken muss, als mir lieb ist, wenn man im Blindflug unterwegs ist, und ich habe mich oft losgerissen, wenn ich versucht habe, eine Schlinge um einen Balken zu legen, und bin in den Tod gestürzt. Ich bin mir sicher, dass ich es mit ein bisschen Muskelgedächtnis hinbekommen würde, und die Checkpoints waren großzügig und häufig, aber wenn Behemoth einen Fehler hat, dann ist es sein überambitionierter Versuch, von Saints weiterzumachen. & Sinners mit einem Blockbuster-Ansatz fortzusetzen, und es fühlt sich so an, als ob bei der Durchquerung ein bisschen viel los sein könnte.

Dennoch ist das ein kleiner Kritikpunkt für ein Spiel, das darauf abzielt, VR sowohl im Gameplay als auch im Umfang voranzutreiben – ein Ziel, das es (zumindest nach meiner kurzen Zeit damit) zu erreichen scheint. Das am 14. November für Quest erscheinende Spiel (PS VR2 und Steam folgen später) könnte das größte VR-Spiel des Jahres 2024 oder vielleicht sogar aller Zeiten werden – in mehr als einer Hinsicht.

Skydance’s Behemoth

Skydance’s Behemoth spielt in den Verlassenen Landen und ist ein Action-Adventure, das für VR-Plattformen entwickelt wurde. Als Wren, der Jäger, musst du es mit einer Reihe von monströsen Behemoths aufnehmen und dein Dorf von seinen Problemen befreien.

Plattform(en).
PSVR 2 , Meta Quest , Steam
Freigegeben
2024
Entwickler(n).
Skydance Interaktiv

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