Schlechte Stealth-Abschnitte haben mich zu Stealth-Spielen gebracht

Das erste Stealth-Spiel, an das ich mich erinnere, ist.The Legend of Zelda: The Wind Waker. Etwa zur gleichen Zeit spielte ich mein zweites.Beyond Good and Evil.

Du sagst vielleicht: „Aber Andrew, das sind doch keine Stealth-Spiele!“ Und du hättest Recht. Aber in beiden Titeln gab es Momente, in denen Stealth eine Rolle spielte, die sich in mein Gedächtnis und meine Vorstellungskraft eingebrannt haben. Als Kind weiß man nicht, was Spiele alles können, und wenn man dann ein neues Genre entdeckt, erweitert sich der Horizont. Diese Nicht-Stealth-Spiele machten mich mit der Idee vertraut, dass es ein weiteres Werkzeug in deinem Arsenal geben könnte, das nicht nur auf das Schleichen im Schatten ausgerichtet ist.

Bis dahin ging es in den Spielen, die ich spielte, darum, Feinde zu treffen. Man konnte sie treffen, indem man ihnen auf den Kopf sprang, sie mit einem Schwert aufschlitzte und/oder mit Schallgeschwindigkeit herumrollte. Man konnte sie in schnellen Action-Kämpfen oder in langsamen rundenbasierten Kämpfen treffen. Ich habe viele Möglichkeiten gelernt, meine Gegner zu verprügeln, aber an ihnen vorbeizuschleichen war etwas völlig Neues.

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Die Verlassene Festung von Wind Waker, in der Link auf Zehenspitzen durch eine riesige Burg auf See schleichen muss, die von Moblins bewacht wird, war eine Offenbarung. Es hat mir gezeigt, dass Spiele Strategie, Geduld und sorgfältiges Nachdenken belohnen können, nicht nur rohe Gewalt oder Schnelligkeit. Das war damals eine willkommene Lektion und eine angenehme Erinnerung für mich, denn Reflexe waren noch nie meine Stärke als Spieler. Ich spiele nicht viele Spiele auf der Schwierigkeitsstufe Schwer oder höher, aber die Ausnahmen sind Titel wie Dishonored und The Last of Us, bei denen ich ungesehen zuschauen und auf den richtigen Moment zum Zuschlagen warten kann.

Diese Vorliebe für reine Stealth-Spiele hat meine Einstellung zu Titeln, die Stealth als eine von vielen Komponenten enthalten, verändert. Ich hasse Stealth-Abschnitte in Nicht-Stealth-Spielen, vor allem, weil sie einem einfach nicht genug Möglichkeiten bieten. Obwohl Stealth als Spider-Man in den Spielen von Insomniac Spaß macht, ziehen sich die Mary-Jane-Abschnitte in die Länge, weil die Entwickler einem nicht genügend Werkzeuge an die Hand geben. Erst im letzten Stealth-Abschnitt bekommt MJ endlich einen Taser, mit dem sie Gegner ausschalten kann. Bis dahin muss sie einfach nur vermeiden, gesehen zu werden. Damit ein Stealth-Abschnitt wirklich überzeugen kann, muss er den Spieler zum Experimentieren ermutigen, und das bedeutet, ihm das Stealth-Äquivalent von Bechern und Bunsenbrennern zu geben und ihn kochen zu lassen.

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Wir neigen dazu, diese Stealth-Abschnitte durchweg als lästig zu betrachten. Sie sind ärgerlich für Stealth-Liebhaber, weil sie nicht robust genug sind, um zum Experimentieren anzuregen. Für Fans von Actionspielen sind sie ärgerlich, weil sie einen von der Action ablenken.

Gleichzeitig ist es aber auch wahr, dass sie jungen Fans, die noch nie ein Stealth-Spiel gespielt haben, ein Tor öffnen können. Wenn ich als junger Spieler Hitman oder Prey in die Hand genommen hätte, wäre ich mit der schieren Menge an Optionen wohl überfordert gewesen. Jetzt, als Erwachsener, kann ich verstehen, wie die Systeme zusammenarbeiten und lernen, sie zu nutzen. Als Kind brauchte ich etwas so Einfaches wie „gesehen werden = versagen“. Das ist eine solide Grundlage. Entwickler wie IO Interactive und Arkane haben darauf beeindruckende, komplexe Dinge aufgebaut. Aber man braucht dieses Fundament zuerst. Ich habe es in der Verlassenen Festung gefunden.

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