Forspoken Review – Einfach mit dem Strom schwimmen

Nachdem sie im Leben nur die schlechtesten Karten bekommen hat, stolpert Alfre Holland, besser bekannt als Frey, in Forspoken über eine magische Manschette, die sie in ein anderes Land bringt – ein Land, das von einer magischen Seuche heimgesucht wird, die Menschen in Zombies und Tiere in Monster verwandelt und diejenigen, die übrig bleiben, zwingt, sich in einer einzigen sicheren Zone zu versammeln. Frey ist als einziger Mensch, der dieses Phänomen überleben kann, der offensichtliche Held des Stücks, aber es gibt ein Probleme; sie lehnt diesen Mantel entschieden ab.

Frey ist, in einem Wort, kompliziert. In zwei Worten: frustrierend. Ihre erste Reaktion darauf, nach Athia transportiert zu werden, ist, alles zu tun, um wieder nach Hause zu kommen, und sie verbringt das ganze Spiel damit. Obwohl sie mit der Tatsache konfrontiert wird, dass sie die einzige Person ist, die die Athianer aus ihrer Misere retten kann, weigert sich Frey beharrlich, ihre Meinung zu ändern. Mit jeder ihrer Handlungen lässt sie Athia aus egoistischen Gründen im Stich, eine Tatsache, die im dritten Akt des Spiels ausdrücklich erwähnt wird. Das macht es nicht leicht, Frey zu mögen. Es ist frustrierend, einer Protagonistin dabei zuzusehen, wie sie alles tut, um nicht der Held des Stücks zu sein. Es gibt reizvolle Momente, in denen sie ihre Wachsamkeit ablegt und sich selbst etwas Freude oder Gesellschaft gönnt, aber der Großteil des Spiels lässt sie in einer sarkastischen, freudlosen Stimmung erscheinen, was zu klobigen und frustrierenden Dialogen führt, die nicht zu der größtenteils hellen und lebendigen Welt passen.

Anders als man es von einem Rollenspiel erwarten würde, gibt es keinen klischeehaften Wendepunkt, an dem Frey beschließt, die Welt zu retten. Die einzige bewusst proaktive Handlung, die Frey ergreift, geschieht aus Rache. Darin fühlt sich Frey jedoch realistisch an. Sie ist eine 21-jährige Frau, die eine sehr schwierige Erziehung in einer höllischen Stadt genossen hat, also wird sie nicht in die Form eines RPG-Protagonisten passen, egal wie viele tote Unschuldige und zerstörte Dörfer man ihr zeigt. Als sie mit Athias Antwort auf Zombies konfrontiert wird, nämlich mit Menschen, die durch den Bruch infiziert wurden, ist Frey entsetzt – aber Sekunden später ist sie bereit, sie mit Magie niederzumähen. Sie hat wahrscheinlich schon Zombiefilme gesehen, aber es ist trotzdem eine verblüffend einfache Umstellung.

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Das macht ihr ständiges Geplauder mit Cuff, dem magischen Begleiter von Jarvis/Grimoire Weiss, der an ihrem Handgelenk klebt, anstrengend. Cuff kommentiert fast jede Aktion von Frey, sei es das Öffnen von Truhen, Tipps zu Gegnern, gegen die man schon hundertmal gekämpft hat, oder einfach nur die Tatsache, dass man den Controller für 30 Sekunden weggelegt hat. Diese Zwiegespräche sind manchmal witzig oder sogar aufschlussreich, da sie mehr Informationen über die Welt von Athia oder die Protagonisten selbst liefern, aber meistens sind sie einfach nur witzige Doppelgänger, die im besten Fall leblos und im schlimmsten Fall geradezu lächerlich sind.

Ein nettes Feature, das man nur in der PS5-Version des Spiels erleben kann, ist, dass Cuff aus den DualSense-Lautsprechern bellt, was unterstreicht, dass er eine Stimme in Freys Kopf ist. Glücklicherweise erlaubt es das Spiel, die Häufigkeit dieses Geplappers zu reduzieren oder Cuffs Kommentar für alles, was nicht mit der Geschichte zusammenhängt, ganz zu entfernen.

Freys allgemeine Einstellung bedeutet, dass die Erzählung ihre Bedenken gegenüber Athia umgehen muss. Wenn Forspoken will, dass man an den Rand der Welt reist, sollte man besser glauben, dass es einen magischen Baum gibt, der nur dort wächst, und dass Frey seinen Saft braucht, sonst kommt sie nie wieder nach Hause. So etwas passiert ein paar Mal, denn Forspoken ist unglaublich undurchsichtig, wenn es darum geht, wie weit man gehen muss, um dorthin zu gelangen. Das ist schade, denn Athia ist eine wunderschöne Welt mit einer unglaublichen Menge an Weltenbau, bevölkert mit interessanten Charakteren – sie werden nur nicht gut genutzt.

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Das Gameplay selbst braucht eine Weile, um wirklich interessant zu werden. Man wird während des gesamten Spiels mit neuen Kampf- und Bewegungsfähigkeiten überschüttet und schaltet den Rest durch einen typischen Fertigkeitenbaum frei. Die Steuerung fühlt sich sehr gut an. Es wird nie langweilig, in einem frenetischen Sturm von Partikeleffekten über Schlachtfelder zu düsen, und die Einbindung neuer und interessanterer Zaubersprüche in deine Taktik fühlt sich großartig an. Das Spiel könnte generell etwas schwieriger sein, vor allem, wenn man bedenkt, wie viele Zugänglichkeitsoptionen zur Verfügung stehen, aber es gibt ein paar härtere Kämpfe, die eine befriedigende Herausforderung darstellen.

Am Ende des Spiels hat Frey vier völlig verschiedene Zauberarten zur Verfügung, mit denen er spielen kann, und das Weben durch sie, um die Schwächen der verschiedenen Gegner auszunutzen und sich an die jeweilige Situation anzupassen, ist eine strategische Ebene des Kampfsystems. Das Spiel verbindet Altes mit Neuem – es gibt Zauberherausforderungen, mit denen du deine Zauber aufwerten kannst, indem du sie auf eine bestimmte Art und Weise einsetzt (besiege z. B. zehn Gegner, die gegen diesen Zauber schwach sind), was sehr modern wirkt. Gleichzeitig gibt es viele Gegenstandsfähigkeiten, mit denen du verschiedene Ausrüstungen erstellen kannst, um deine Strategien zu optimieren, was ein sehr klassisches Feature ist. Beides kann man auf niedrigeren Schwierigkeitsgraden getrost ignorieren, aber diejenigen, die die Befriedigung genießen, die sich aus der Perfektionierung eines Builds ergibt, werden sie zu schätzen wissen.

Forspoken zeichnet sich vor allem durch die Bewegung aus. Sie fühlt sich flüssig und natürlich an und gibt dir viele Möglichkeiten, Hindernisse auf verschiedene Arten zu überwinden. Es gibt ein paar Plattform-Herausforderungen, die so viel Präzision erfordern, dass sie frustrierend sind, aber die sind rar gesät. Wenn man erst einmal alle Bewegungsfähigkeiten beherrscht, ist es kein Problem mehr, ältere Gebiete nach neuen Erfahrungen zu durchsuchen, und das Spiel nutzt dies in der zweiten Spielhälfte mit gigantischen Weiten aus, über die man wie ein Gepard in der Savanne springen kann. Leider verbringt das Spiel viele Stunden damit, den Spielfluss durch zu eng aneinander gereihte Zwischensequenzen zu unterbrechen, und die Tatsache, dass man Parkour in der Hauptstadt, die der perfekte Ort dafür wäre, nicht nutzen kann, ist frustrierend.

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In Athia gibt es viel zu tun, aber vieles davon ist sehr repetitiv, und wenn man es abschließt, ist man überqualifiziert für das, was als nächstes kommt. Es mangelt an Abwechslung bei den Gegnern, viele der Sehenswürdigkeiten verlangen sehr ähnliche Dinge von einem, obwohl sie so vielfältig aussehen, und die interessantesten einmaligen Begegnungen (einzigartige optionale Bosse, herausfordernde Dungeons usw.) sind rar gesät. Ich habe das Spiel nach 28 Stunden beendet und dabei zwei der fünf Regionen fast vollständig ignoriert, so dass viele Stunden an Inhalten unberührt blieben, und ich habe den Endboss ohne ein einziges Problem dezimiert. Ich bin kein God-Gamer, aber das Endgame ist einfach unausgewogen und scheint von der dummen Annahme auszugehen, dass die Spieler die Welt in einem Open-World-Spiel nicht erkunden werden. Forspoken vergisst, dass das Publikum Freys unnachgiebigen Wunsch, die Hauptquest und nur die Hauptquest zu verfolgen, nicht teilt.

Trotz seiner Schwächen habe ich meine Zeit mit Forspoken genossen. Auch wenn die Geschichte manchmal etwas holprig ist, so ist die Prämisse doch fesselnd, und die Welt von Athia ist außerordentlich gut aufgebaut. Das Spiel glänzt durch seine Bewegungsfreiheit, die die Erkundung zu einem Vergnügen und nicht zu einer lästigen Pflicht macht. Auch das Postgame ist überraschend kompetent, wenn es darum geht, die Folgen der Wendungen der Hauptgeschichte zu verarbeiten – eine Seltenheit für Open-World-Spiele. Ich wusste nicht, was ich zu erwarten hatte, als ich Forspoken begann, aber ich kam mit einem zufriedenen Gefühl heraus.

Wertung: 3.5/5. Ein PS5-Review-Code wurde vom Verlag zur Verfügung gestellt.

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