19 Jahre später: Der EA-Ehepartner hat immer noch Recht

Die Spieleentwicklung hat sich in den letzten zwei Jahrzehnten drastisch verändert. Sowohl die Entwicklungszeiten als auch die Budgets sind in die Höhe geschnellt, so dass Serien, die früher jährliche Veröffentlichungen versprachen, heute mehr als fünf Jahre für ihre Fortsetzungen benötigen. Cyberpunk 2077 ist wohl das berühmteste Beispiel für den aufgeblähten Umfang. Es wurde acht Jahre vor seiner Veröffentlichung angekündigt und ein Jahrzehnt, bevor die meisten spielbaren Versionen auf Current-Gen-Konsolen erschienen.

Das Leben eines Spieleentwicklers hat sich nicht so sehr verändert. Der berüchtigte „EA-Ehepartner“ bezieht sich auf den Autor eines Blogbeitrags aus dem Jahr 2004, der sich selbst in der Einleitung seines Artikels beschreibt: „Mein Lebensgefährte arbeitet für Electronic Arts, und ich bin das, was man einen verärgerten Ehepartner nennen könnte.“

Der nächste Absatz ist jedoch noch vernichtender und fasst den gesamten Blog perfekt zusammen: „EAs neues, glänzendes Markenzeichen ist ‚Challenge Everything‘. Wo das zutrifft, ist nicht ganz klar. Ein lizenziertes Fußballspiel nach dem anderen auf den Markt zu werfen, klingt für mich nicht nach Herausforderung, sondern nach Geldmacherei. An alle EA-Führungskräfte, die dies zufällig lesen, habe ich eine gute Herausforderung für Sie: Wie wäre es mit sicheren und vernünftigen Arbeitspraktiken für die Menschen, auf deren Rücken Sie für Ihre Millionen laufen?“

Lassen Sie uns das auf die moderne Entwicklung herunterbrechen. EA bringt jedes Jahr neue Fußballspiele heraus? Richtig. Unsichere und irrsinnige Arbeitspraktiken für die Entwickler, während die Führungskräfte Millionen scheffeln? Das muss nicht unbedingt bei EA der Fall sein, aber die Krise ist auch heute noch in der Branche weit verbreitet. Die Entwickler sind ausgebrannt und verlassen die Branche vor ihrer besten Zeit, und wir als Spieler haben das Nachsehen.

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Der anonyme EA-Ehepartner fährt fort zu erklären, wie sein Partner einen Job bei EA annahm, als sein vorheriges Studio zusammenbrach, offenbar aufgrund der Einmischung des Publishers. Kaum waren sie jedoch angekommen, begann EA damit, die strengen Fristen einzuhalten. Innerhalb weniger Wochen wurde er einem so genannten „milden Crunch“ oder „Pre-Crunch“ unterworfen, was dazu führte, dass er an sechs Tagen in der Woche acht Stunden arbeiten musste. Dies zog sich offenbar über Monate hin, um eine ernsthafte Krise am Ende der Entwicklung zu verhindern.

Die große Krise kam trotzdem. Schon bald musste der arme Entwickler an sechs Tagen in der Woche Zwölf-Stunden-Schichten arbeiten. Dann fielen Teamkollegen krankheitsbedingt aus, und die Auswirkungen der wochenlangen, unermüdlichen Arbeit holten sie ein. Zu der Zeit, als der EA-Ehepartner den Blogbeitrag schrieb, arbeitete sein Partner 85 Stunden pro Woche. „Die derzeitige Pflichtarbeitszeit ist von 9 bis 22 Uhr – sieben Tage die Woche – mit einem gelegentlichen freien Samstagabend für gutes Benehmen (um 18:30 Uhr).“

Dies hat tiefgreifende Auswirkungen auf die Spieleentwickler, die der EA-Ehepartner noch einmal perfekt zusammenfasst. „Der Stress fordert seinen Tribut“, schreiben sie. „Nach einer bestimmten Anzahl von Arbeitsstunden verlieren die Augen den Fokus; nach einer bestimmten Anzahl von Wochen mit nur einem freien Tag beginnt sich die Müdigkeit zu häufen und exponentiell zu steigern. Es gibt einen Grund, warum ein Wochenende zwei Tage hat – es schadet der körperlichen, emotionalen und geistigen Gesundheit, wenn diese Tage gekürzt werden. Das Team fängt schnell an, so viele Fehler einzuführen, wie es beseitigt.“

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Der traurigste Teil von allem ist jedoch, wenn man die Auswirkungen auf das Privatleben der Entwickler sieht. „Die Liebe meines Lebens kommt spät nachts nach Hause und klagt über Kopfschmerzen, die nicht verschwinden wollen, und über eine chronische Magenverstimmung, und mein fröhliches, unterstützendes Lächeln ist am Ende.“

Das ist der Einfluss, den die Krise auf die Entwickler hat. Das sind echte Menschen mit einem echten Leben, und das passiert immer noch in der Branche. Dieser EA-Mitarbeiter bekam keine Überstunden, keinen Freizeitausgleich und keinen zusätzlichen Krankheits- oder Urlaubsurlaub, weil er monatelang doppelt so viele Stunden wie vertraglich vereinbart gearbeitet hatte. Selbst im Jahr 2004 setzte EA Milliarden von Dollar um und konnte es sich leisten, mehr Mitarbeiter einzustellen oder seinen derzeitigen Angestellten Überstunden zu bezahlen, aber das würde die Taschen der Führungskräfte schmerzen.

Die Krise ist in der Branche auch heute noch weit verbreitet. Activision Blizzard, Ubisoft Paris und ZA/UM Studio waren allein im letzten Jahr mit ähnlichen Vorwürfen konfrontiert. Und der EA-Gatte sah schon 2004 die Probleme, die durch die Studiokonsolidierung entstehen und verstärkt werden. „2004 brachen Dutzende kleiner Spielestudios zusammen, weil sie angesichts der rasanten und massiven Konsolidierung der Spieleverlage nicht mehr in der Lage waren, Aufträge zu erhalten. Dies ist eine Epidemie, die kaum jemandem, der in der Branche arbeitet, unbekannt ist.“

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Sie sahen in der Konsolidierung eine arbeitnehmerfeindliche Praxis. Die inoffizielle Linie von EA lautete damals, dass die Entwickler, wenn ihnen der Druck nicht gefiel, woanders arbeiten konnten. Wenn alles andere im Besitz von Vivendi, Sony und Microsoft wäre, würden diese Praktiken auch dort weit verbreitet sein. Es gab kein Entkommen. Ironischerweise sind die unabhängigen Studios, die der EA-Gatte als potenzielle Ausreißer aus der Konsolidierung und Studios, in denen Entwickler bessere Arbeitsbedingungen vorfinden könnten, erwähnt, Blizzard, Bioware und Id. Alle wurden in den vergangenen 19 Jahren der Massenverknappung beschuldigt, und Blizzard – wahrscheinlich der schlimmste Übeltäter – ist im Begriff, Teil des größten Spielekonglomerats der Welt zu werden.

In dieser Branche hat sich nichts geändert. Die Entwickler schuften immer noch, um die Taschen der Manager zu füllen. Sie brennen aus, sie entwickeln chronische Krankheiten als Folge ihrer Leidenschaft für Videospiele. Diese Leidenschaft wird zu einer Waffe, zu Geld gemacht, und sie sehen nicht einen Bruchteil des Gewinns, sondern tragen die gesamten Kosten. Ich lasse Sie also mit der gleichen Frage zurück, die der EA Spouse vor 19 Jahren an den EA-CEO Larry Probst richtete. Ich richte sie jetzt an die gesamte Branche, an jeden CEO, jede Führungskraft und jeden Chef, ob in großen oder kleinen Studios.

„Wenn Sie Ihre Gewinnkalkulationen und Ihre Kostenanalysen machen, wissen Sie, dass ein großer Teil dieser Kosten in roher Menschenwürde bezahlt wird, richtig?“

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