10 Horrorspiel-Tropes, die keinen Sinn ergeben

Horrorspiele bieten eine Vielzahl von Spielerlebnissen, obwohl sie demselben Genre angehören. Spiele wie Resident Evil sind actionorientiert, während die Silent Hill-Titel für ihre gruselige Atmosphäre bekannt sind. Allen Titeln gemein ist, dass sie eine Reihe von bewährten Tropen aufweisen.

Diese Tropen sind zwar für die von den Spielern geliebte Qualitätserfahrung verantwortlich, aber sie sind in realistischen Szenarien nicht plausibel. Wenn man sie aufschlüsselt, wird deutlich, wie sehr die Spieler ihre Ungläubigkeit überwinden müssen. Auch wenn das Wissen um die Tropen die Qualität der Spiele nicht schmälert, so zeigt es doch, wie unlogisch sie wären, wenn sie im wirklichen Leben vorkämen.

10 Protagonisten behalten ihre Tapferkeit und ihr rationales Denken

Es ist schwer vorstellbar, dass jemand in Situationen mit Zombies, Geistern und Monstern einen kühlen Kopf bewahrt. Aber die Helden von Horror-Videospielen sind so mutig wie nur möglich. Unter normalen Umständen würde die Begegnung mit Monstern, die töten wollen, das rationale Denken über den Haufen werfen, aber Spiele halten sich nicht an diese Logik.

Stattdessen sind Protagonisten wie Leon S. Kennedy und Claire Redfield aus Resident Evil in der Lage, ihre Ziele unbeirrt zu verfolgen. Sie haben keine Probleme damit, weiteren Monstern zu begegnen, auch wenn sie ihnen noch nie zuvor begegnet sind. Man muss nur akzeptieren, dass die Helden auch in ständiger Gefahr keine realistischen Kampf-oder-Flucht-Reaktionen zeigen.

9 Sprungschrecken im peripheren Blickfeld des Helden

Es ist üblich, dass die Spieler die Kontrolle über den Protagonisten verlieren, wenn ein Schreckensszenario bevorsteht. Das beginnt meist mit einer plötzlichen Zwischensequenz, in der die Hauptfigur etwas untersucht, bevor im nächsten Moment ein Feind angreift.

Resident Evil 7: Biohazard, Five Nights at Freddy’s und Silent Hill: Shattered Memories berufen sich am häufigsten auf diesen Trope. Das Unlogische daran ist, dass man keinen der Feinde sehen kann, bevor sie angreifen. Das periphere Sehen einer Person sollte in der Lage sein, einen Schleicher zu erkennen, aber Horror-Videospiele tun so, als ob es nicht so wäre.

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8 Monster und Feinde sind auf bestimmte Orte beschränkt

Feinde können in Horrorspielen für Albträume sorgen und hören erst auf anzugreifen, wenn der Spieler den Raum verlässt. Dies ist eine der häufigsten Spielpraktiken, seit das Genre eingeführt wurde. Obwohl sie extrem stark sind, bleiben viele Feinde auf bestimmte Bereiche beschränkt.

Logischerweise sollten diese Feinde in der Lage sein, einen Raum zu verlassen und den Helden zu jagen. Aber die meisten von ihnen stellen keine Bedrohung mehr dar, sobald der Spieler eine Tür schließt. Einige wenige Ausnahmen, wie Mr. X aus Resident Evil, folgen dem Protagonisten, aber viele andere, wie die Licker, bleiben hinter Türen, obwohl sie keinen Grund dazu haben.

7 Eine Fülle von Waffen für Helden zu finden

Horrorspiele finden in der Regel in Umgebungen statt, die von Monstern beherrscht werden. In solchen Gegenden gibt es jedoch immer noch eine Fülle von Pistolen, Messern und Sprengstoffen. Spiele wie „Dead Space“ und „Resident Evil“ verfügen über mächtige Waffen, die immer stärker werden, je näher das Spielende rückt.

Dieser Trope steht im Gegensatz zu den toten und zerstörten Menschen in der Umgebung der Monster – die Waffen hätten es ihnen ermöglichen müssen, diese Feinde zu töten. Ein weiteres Unterthema ist, dass diese Waffen an bestimmten Orten versteckt sind und erst gefunden werden müssen, nachdem man komplizierte Rätsel gelöst oder sich durch Dutzende von Gegnern gekämpft hat.

6 Die Umgebung ist hilfreich für die Helden

Nicht viele Menschen finden Risse in der Wand, in denen sie sich verstecken können, oder Hydranten direkt neben einem lodernden Feuer, das sie löschen müssen. Aber Horrorspiele bieten gerne hilfreiche Umgebungen, um es dem Helden leichter zu machen. In Verfolgungsjagden gibt es immer wieder kleine Lücken, in denen sich die Protagonisten verstecken können, während die verfolgenden Monster bequemerweise zu groß für sie sind.

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Selbst eingestürzte Gebäude verfügen in der Regel über Bereiche, die der Hauptfigur die Flucht ermöglichen, was im wirklichen Leben nur selten der Fall ist. In Spielen wie Resident Evil und Silent Hill gibt es Räume, die nur der Spieler betreten kann, obwohl es keine logischen Gründe dafür gibt, dass die Monster diese Bereiche nicht selbst betreten.

5 Charaktere aus dem Off hinterlassen Notizen

Niemand hat Zeit, seine Gedanken zu notieren oder Anweisungen aufzuschreiben, wenn Geister und Monster darauf aus sind, ihn zu töten. Das gilt natürlich nicht für Horror-Videospiele, da solche Notizen und Aufzeichnungen leicht gefunden werden können. Sie sind auch spezifisch genug, um die Helden auf ihrer Reise zu begleiten.

Auf einigen Aufnahmen in Resident Evil ist sogar der Tod der Person zu sehen, was bedeutet, dass sie sich dafür entschieden hat, als ein Monster sie fressen wollte. In der realen Welt wäre eine solche Vorgehensweise lächerlich, aber der Trope wird herangezogen, um den Spielern Hinweise zu geben, was sie zu tun haben.

4 Hauptcharaktere fliehen nicht einfach, wenn sie können

Resident Evil hat das Horrorgenre revolutioniert, indem es die Protagonisten weitaus mutiger machte, als man es eigentlich sein sollte. Das hat sich seitdem in Spielen wie Dead Space und Silent Hill niedergeschlagen, wo sich die Helden dafür entscheiden, weiterzugehen, anstatt zu fliehen, wenn das noch eine Option ist.

In den meisten Horrorspielen bleiben die Protagonisten freiwillig an gefährlichen Orten. Das reicht von der Suche von Leon und Claire nach ihren Verbündeten in Resident Evil 2 bis zu James Sunderlands Suche nach seiner Frau in Silent Hill 2. Diese Ziele sind zwar verständlich, aber es wäre viel sinnvoller, zu fliehen und mit Hilfe zurückzukehren, anstatt sich den Monstern allein zu stellen.

3 Blitzlichter flackern ohne Erklärung

Taschenlampen sind ein fester Bestandteil des Genres, und in Alan Wake ist sie sogar die Hauptwaffe des Protagonisten. Dies hat jedoch zu dem Problem der flackernden Taschenlampe geführt, bei der das Licht kurzzeitig ausgeht. Im wirklichen Leben tun Taschenlampen das nicht, wenn die Batterien geladen sind.

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In Resident Evil und The Last of Us gibt es die Möglichkeit, die Taschenlampe abzuschalten, wenn sie flackert, aber das erklärt nicht, warum sie überhaupt flackert. Die allgemeine Idee ist, dass flackerndes Licht gruselig aussieht, obwohl dies den Nebeneffekt hat, dass es den Realismus aus dem Weg räumt.

2 verschiedene Monster greifen sich nicht gegenseitig an

Die meisten Fans kennen das Gefühl, von Monstern in Resident Evil und anderen Spielen wie The Last of Us oder Silent Hill überwältigt zu werden. Das macht oberflächlich betrachtet Sinn, denn diese Kreaturen sind auf Blut aus. Aber wenn das der Fall ist, sollten sie sich auch gegenseitig angreifen, weil sie sich in den Weg stellen.

Einige wenige Feinde wie Mr. X stoßen manchmal andere Monster weg, aber das sind seltene Fälle. Monster haben kein Einfühlungsvermögen oder logisches Denken, um andere ihrer Art nicht anzugreifen, aber in Horrorspielen funktioniert das nun mal so. Einige zeigen sogar ein gewisses Maß an Konformität, indem sie sich gegenseitig folgen.

1 Feinde töten den Hauptcharakter nicht auf einen Schlag

Die Hauptaufgabe von Gegnern in Horrorspielen ist es, die Hauptfigur zu töten. Aber sie verbringen viel Zeit damit, auf sie einzuschlagen oder sie anzustarren, sobald sie den Helden in ihren Fängen haben. In den Resident Evil-Spielen kommt dieser Trope besonders gut zur Geltung, da die Protagonisten sich in solchen Situationen mit Messern verteidigen können.

In Wirklichkeit gibt es aber keinen Grund für die Monster, zu warten. Da ihr Ziel darin besteht, den Helden zu töten, sollten sie logischerweise nur einen Zug brauchen, um dies zu tun. Stattdessen versuchen die Feinde mehrmals, die Hauptfigur anzugreifen, so dass sie genug Zeit haben, um zu improvisieren und zu entkommen.

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