10 Änderungen wie ein Drache vornehmen: Ishin Go From Good To Great

Um die Dinge beginnen, lassen Sie uns dies sagen; Like A Dragon: Ishin ist ein großartiges Spiel. Es hat eine großartige Besetzung von Charakteren, eine fantastische Handlung und möglicherweise die beste Kampf-Engine, die man in einem Yakuza-Titel gesehen hat. Kurz gesagt, es bietet alles, was man sich von einem Yakuza-Titel wünscht. Leider bringt es aber auch eine Menge bekannten Ballast mit sich.

Die vorhandenen Probleme sind nicht genug, um uns davon abzuhalten, das Spiel zu empfehlen. Ishin ist fantastisch. Aber das sind Änderungen, die Ishin unserer Meinung nach auf eine ganz andere Ebene heben würden. Und am Ende des Tages wollen wir nur, dass Ishin das beste Ishin wird, das es sein kann.

10 Ein weiterer Abschnitt zu einem anderen Leben

Schau, wir lieben Another Life. Wir denken, es ist eine große Seite Modus. Es könnte sogar eines unserer Lieblings-Minispiele in einem Yakuza-Titel sein. Aber was ein wenig schmerzt, ist, wie schnell du alles ausreizen wirst. Es kostet einfach nicht so viel Tugend, die verschiedenen Elemente deiner Farm zu verbessern. Und da die Farm bereits eine Menge Tugenden generiert, wirst du wahrscheinlich in der Lage sein, deine Farm in weniger als einer Stunde Zeit, die du in den Modus investierst, auf maximale Effizienz zu bringen.

Wir wollen nicht, dass der Fortschritt verlangsamt wird, aber wie wäre es, wenn wir die Farm ausbauen könnten? Wie wäre es, wenn wir die Möglichkeit hätten, ein zweites, größeres Feld hinzuzufügen? Sobald wir Harukas Schulden abbezahlt haben, sollten wir in der Lage sein, die Größe unseres Anwesens zu erhöhen. Zum Teufel, vielleicht können wir sogar ein zweites Grundstück kaufen! Lass uns unser bestes Bauernleben leben, Ishin. Gib uns mehr!

9 Ändere das Klassifizierungssystem

Wir lieben die Möglichkeit, durch bessere Leistungen im Kampf mehr Erfahrung zu sammeln. Wir finden das super cool. Aber die Art und Weise, wie du deinen Grad für Angriff, Verteidigung und Technik erhöhst, fühlt sich ein wenig.begrenzt an. Das beste Beispiel dafür ist der Technik-Grad. Dieser ist speziell an die Fähigkeit gebunden, Hitze-Aktionen durchzuführen. Aber in den ersten Kapiteln baut man Hitze nicht besonders schnell auf, und man hat keine große Auswahl an Hitzeaktionen, die man einsetzen kann. Das macht es ziemlich schwierig, diesen Grad am Anfang regelmäßig zu erreichen.

Warum also nicht verschiedene Möglichkeiten einbauen, um deinen Technikgrad zu verbessern? Vielleicht würde das Wechseln zwischen den verschiedenen Stilen und das Landen verschiedener Angriffe deine Techniknote erhöhen? Oder, hey, vielleicht könnte das Landen einer bestimmten Anzahl von verschiedenen Angriffen, die nicht auf Hitze basieren, helfen, deinen Grad zu erhöhen?

Das gilt auch für die anderen Grade. Warum zählt ein perfekter Block mit meinem Katana nicht für meinen Verteidigungsgrad? Wenn man das Bewertungssystem ein wenig mehr öffnet und den Spielern die Möglichkeit gibt, den Status „Tödlich“ durch geschicktes Spiel zu erreichen, würde das zu mehr Abwechslung im Kampf beitragen und die frühen Spieler nicht dafür bestrafen, dass sie keinen Zugang zu den Stat-Boosts im mittleren bis späten Spiel haben.

8 Die NPCs könnten wirklich ein Facelifting gebrauchen

Wir verstehen ja, dass du dich bei deinen wichtigsten Charakteren von deiner besten Seite zeigen willst. Aber der Unterschied zwischen den Hauptcharakteren und den NSCs, denen du begegnest, kann ein wenig erschütternd sein. Wir respektieren zwar die Tatsache, dass es übertrieben wäre, jedem zufälligen Niemand, der durch die Straßen läuft, die gleiche Behandlung zukommen zu lassen wie Ryoma selbst, aber es wäre schön, wenn es so aussehen würde, als gehörten die NSCs in dasselbe Spiel.

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Zumindest würden wir uns wünschen, dass die Bit-Player, die an den Hauptstory-Quests beteiligt sind, wenigstens einheitlich gut aussehen. Es ist einfach ein wenig verwirrend, die wunderbar gerenderten Gesichtsmodelle der Hauptfiguren mit den oft groben, fast puppenhaften Gesichtern der weniger bedeutenden Charaktere während einiger der zentralen Zwischensequenzen zu kombinieren.

7 Die Verwendung von Gegenständen neu ausbalancieren

Ishin hat eine wunderbare Kampf-Engine, die ein hohes Maß an Flexibilität ermöglicht. Die Spieler haben alle Werkzeuge, die sie brauchen, um sich durch sie auszudrücken. Und der schwere Schwierigkeitsgrad ist der perfekte Ort, um das zu tun! Er bietet das richtige Maß an Rückschlag und zwingt die Spieler dazu, überlegt zu spielen und zu lernen, die Schwächen des Gegners auszunutzen. Nun, das ist zumindest anfangs der Fall, aber dann erweitert sich dein Inventar und du erhältst Zugang zu mächtigen Heilgegenständen.

Das ist kein neues Problem für die Serie, aber es ist ein Problem, das, offen gesagt, gelöst werden muss. Die Möglichkeit, sein Inventar mit mächtigen Heilgegenständen zu füllen, trivialisiert diese Begegnungen. Die Spieler werden vor die Wahl gestellt, die beste Strategie absichtlich zu vernachlässigen oder das Spiel durch deren Einsatz in zwei Teile zu zerlegen. Das ist niemals ideal. Das Hinzufügen einer Abklingzeit für Gegenstände würde dieses Problem sofort beheben, aber es gibt Dutzende von Möglichkeiten, wie die Entwickler dieses Problem angehen könnten. Wir wünschten nur, sie würden es tun.

6 Die Fähigkeit zu wählen

Wir wollen also kein ausgewachsenes Moralsystem, das sich auf die Hauptgeschichte auswirkt. Wir wollen keine drei verschiedenen Enden, die von zentralen Entscheidungen abhängen. Was wir aber gerne hätten, ist die Möglichkeit, ein wenig mehr Einfluss darauf zu nehmen, wie sich die Nebengeschichten entwickeln. Bei einigen Nebengeschichten können wir bereits alberne Antworten wählen, und wir bekommen hier und da ein paar Dialogoptionen, so dass der Grundstein bereits gelegt ist, aber es wäre schön, wenn wir einen größeren Einfluss hätten.

Wie bei den Leuten, die den Hund ertränken wollten, weil er zu viel gebellt hat. Wir sollten sie in den Fluss ziehen und sehen, wie es ihnen gefällt. Diesen Substories das Gefühl zu geben, dass sie zu unserer Vision von Ryoma passen, würde uns nur helfen, ihm näher zu kommen. Dieses Gefühl der Autonomie könnte einige dieser Nebengeschichten nur verbessern. Und, verdammt, wir wollen diese hasserfüllten Dorfbewohner wirklich ertränken. Er hat nur gebellt, weil er einsam war, ihr Idioten!

5 Die Kampfmaschine könnte sich etwas schneller öffnen

Das ist ein weiterer pingeliger Punkt, aber während sich die Stile Brawler und Wild Dancer auf Anhieb ziemlich gut anfühlen, ist der Gunman-Stil ziemlich uninteressant und der Swordsman-Stil ist anfangs ebenfalls ein wenig fade. Natürlich ändert sich das schnell, wenn du mehr Fähigkeiten freischaltest (beim Schwertkämpfer-Stil schneller als beim Schützen-Stil), aber es bleibt dabei, dass sich diese Stände anfangs begrenzt anfühlen. Während wir das Gefühl des Fortschritts, das man mit der Kampf-Engine bekommt, lieben, wünschen wir uns, dass das Spiel dem Spieler ein paar Fähigkeiten früher gibt, damit sich diese Movesets besser anfühlen.

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Der Gunman-Stil hätte sehr davon profitiert, wenn es Möglichkeiten gegeben hätte, von anderen Stilen in ihn hinein und aus ihm heraus zu wechseln, als Beispiel. Wenn man dem Spieler diese Möglichkeit schon früh geben würde, hätte das einen großen Unterschied gemacht. Mit dieser Änderung, auch wenn der Gunman-Stil anfangs etwas geschmacklos ist, wäre es zumindest einfach, nahtlos in ihn hinein und aus ihm heraus zu wechseln, was die Spieler dazu ermutigen würde, dies zu tun.

4 Das System des Buches der Offenbarung könnte eine Überarbeitung gebrauchen

Wenn du das Buch der Offenbarung bekommst: Strike erhält, steht in der Beschreibung, dass man seinen Kriegsschrei-Zähler benutzen soll. Nun, genau das haben wir getan. Wir haben ihn sogar hunderte Male benutzt. Wir haben darauf gewartet, dass unser Ryoma den Funken der Inspiration spürt. Ein Moment, der scheinbar nie kam. Irgendwann wurde uns jedoch klar, dass man den Hitzeschlag-Angriff drücken muss, sobald man den Gegner pariert hat und er sich umgedreht hat, um sich einem zuzuwenden.

Das war vor allem deshalb so schwierig, weil wir bereits eine Hitzewirkung hatten, die von dieser Position aus verfügbar war. Wenn wir also den Knopf schön gedrückt haben, kam das normalerweise heraus. Und zweitens war das Buch der Offenbarung zu sehr damit beschäftigt, absichtlich vage und zweideutig zu sein, um uns einfach zu sagen, wie wir den Zug benutzen sollten. Diese ganze Situation war unglaublich frustrierend, und man hätte sie vermeiden können. Sie könnten die Aufforderung zur Inspiration ändern, so dass sie anders aussieht als die typische Aufforderung zur Hitzeaktion. Das wäre eine Lösung. Oder man könnte einfach eine detailliertere Beschreibung liefern. Machen Sie es einfach so, dass so etwas nicht vorkommt. Denn es ist ätzend.

3 Zeigen, wie viele Untergeschichten in jedem Kapitel zugänglich sind

Das wäre so eine nette Abwechslung. Wenn du so bist wie wir, verbringst du einen Großteil deiner Zeit damit, sicherzustellen, dass du alles in einem bestimmten Kapitel erledigt hast. Vor allem, wenn es um die süßen, süßen Substories geht. Das Problem ist, dass du im Menü „Substories“ sehen kannst, wie viele potenzielle Substories es in einem Gebiet gibt. Aber was man nicht sehen kann, ist, wie viele davon tatsächlich zugänglich sind. Viele dieser Substories öffnen sich erst ab einem bestimmten Punkt.

Es gibt zum Beispiel eine Substory für die Rekrutierung einer tollpatschigen Katze in Fishimi, aber diese Substory erscheint erst, wenn man das Nebenspiel Another Life freigeschaltet hat. Es wäre toll, wenn es eine Seite gäbe, auf der wir sehen könnten, wie viele der möglichen Nebengeschichten in diesem Kapitel noch unentdeckt sind. Auf diese Weise wüssten wir, wann es an der Zeit ist, weiterzumachen.

2 Die Gegenstände eines Händlers auf der Karte anzeigen, sobald man ihn besucht hat

Hier ist eine Traumidee für Sie. Wäre es nicht toll, wenn man, nachdem man die Waren eines Anbieters gesehen hat, auf der Karte auf seinen Laden klicken und alles sehen könnte, was er bei seinem letzten Besuch verkauft hat? Wir haben schon so viel Zeit damit verbracht, unnötig herumzulaufen und verzweifelt zu versuchen, uns zu erinnern, wo wir etwas zum Verkauf gesehen haben. Und es gibt so viele verdammte Läden. Das wäre eine enorme Verbesserung der Lebensqualität.

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Natürlich kann man sich das alles auch selbst mit Stift und Papier merken. Aber es wäre schön, wenn das Spiel uns einen Gefallen tun würde und diese Dinge für uns im Auge behalten würde. Wenn ein Laden neue Gegenstände bekommt, wird uns das natürlich nicht auf der Karte angezeigt. Gebt uns einen Grund, weiter zu erkunden. Aber macht es wenigstens so, dass wir zielgerichtet erkunden und uns nicht endlos verirren und versuchen, uns daran zu erinnern, woher wir den verdammten Honig haben.

1 Tausend kleine Änderungen, um die Dinge zu beschleunigen

Wir wollten mit den kleinen Dingen beginnen. Nichts davon wäre einen eigenen Eintrag wert, da es sich nur um Kleinigkeiten handelt. Aber die Yakuza-Spiele sind die Summe ihrer Teile, und so ist es nur natürlich, dass eines der größten Probleme, die diese Spiele haben, all die kleinen Probleme sind, die überall verteilt sind.

Fangen wir mit dem Kochen an. Es ist ein super lustiges Minispiel, aber du wirst eine Menge davon machen. Muss es wirklich nur ein Gericht auf einmal sein? Selbst die Möglichkeit, drei Gerichte in einem Durchgang zuzubereiten, wäre eine enorme Zeitersparnis. Machen Sie es zu etwas, das Sie tun können, nachdem Sie das Gericht eine bestimmte Anzahl von Malen gekocht haben oder so.

Und was ist mit dem Aufheben von Gegenständen? Wenn man jeden Gegenstand aufhebt, den man auf dem Boden glitzern sieht, dann wird man Hunderte (wenn nicht Tausende) von Gegenständen aufheben müssen. Und jedes Mal hält das Spiel an und sagt dir, um was es sich handelt, bevor es dir erlaubt, weiterzumachen (Überraschung, es ist wahrscheinlich ein Preisschild). Ist das wirklich nötig? Spiele erlauben es uns schon seit Jahrzehnten, Dinge einzusammeln, ohne dass wir dabei angehalten werden. Zum Teufel, wenn man in Ishin einen zufälligen Schläger besiegt, lässt er Gegenstände fallen. Und wissen Sie was? Wenn man über diese Gegenstände läuft, werden sie automatisch aufgesammelt. Wie praktisch!

Und wenn unser Inventar voll ist, warum können wir dann nicht trotzdem Dinge kaufen und sie in unser Lager schicken? Das wäre so viel bequemer, als den Laden zu verlassen, einen Schrein zu suchen, Gegenstände auszutauschen und dann wieder zurückzugehen. Oh, und um Himmels willen, gebt uns eine Schnellstarttaste für Minispiele. Wenn wir eine Vogelscheuchen-Chatauex-Herausforderung machen und das Timing super knapp ist und wir es zu früh vermasseln, wollen wir einfach sofort neu starten. Geben Sie uns diese Möglichkeit. Zeit ist kostbar, Like A Dragon: Ishin, du musst weniger bereit sein, sie unnötig zu verschwenden.

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