Warhammer 40.000: Die 10 besten Einheiten für die Thousand Sons

Es ist fast unmöglich, in Warhammer 40.000 über Psioniker zu sprechen, ohne über die Thousand Sons zu sprechen. Eine Unzahl von Disorder Space Marines, die Tzeentch, den Gott der Unordnung der Magie und der Täuschung, preisen, diese unglücklichen Menschen nutzten ihre psychischen Kräfte so stark, dass sie zu mutieren begannen. Um diese Verbesserung zu beenden, tat Ahriman, einer der Hauptzauberer der Intrige, das, was jeder vernünftige Denker mit Sicherheit tun würde: Er verwandelte das Recht seiner Kameraden in Dreck und band ihre Geister dauerhaft an ihren Schild.

Die Thousand Sons sind eine der führenden Psyker-Armeen in Warhammer und eine der wenigen Intrigen, die Truppen mit der Fähigkeit übersinnliche Kräfte besitzt. Nichtsdestotrotz kann es bei der Entwicklung einer Warhammer-Armee in der Regel schwierig sein zu bestimmen, welche Geräte vorrangig eingesetzt werden müssen. Lassen Sie uns daher die 10 stärksten Geräte analysieren, die Spieler in ihrem Thousand Sons Military verwenden können.

10 Maulerfiend

Ähnlich wie das Mutalith-Vortex-Monster sind Maulerfiends beträchtliche schwere Hilfsbedrohungen, die für Herausforderer massive Probleme verursachen können, wenn sie unbestritten bleiben. Obwohl sie nicht über die speziellen Psyker-ähnlichen Fähigkeiten eines Vortex-Bestiens verfügen, tauschen diese Tiere diese Fähigkeiten gegen eine Verringerung der Punktkosten ein.

Obwohl er nicht ganz so anpassungsfähig ist, ist der Maulerfiend eine starke, kräftige Unterstützungswahl für diejenigen, die nicht so viel Geld ausgeben möchten als ein Spieler, der ein Vortex Beast verwendet.

9 Mutalith-Vortex-Monster

Ein Mutalith Vortex Beast ist eine kräftige Alternative für die Thousand Sons und eine riesige Abscheulichkeit mit Tentakelgesicht und kryptischer Kraft. Obwohl es kein Psyker ist, kann diese Monstrosität auf ihre eigene spezielle Liste von Kräften zugreifen.

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Bedeutsamerweise kann ein Spieler in jeder Runde eine dieser Fähigkeiten auswählen oder 2 zufällig auswählen. Diese Tiere sind bei den Militärs von Thousand Sons viel weniger beliebt und können ihre Streitkräfte stärken, Gegnern erheblichen Schaden zufügen oder sogar diejenigen im Verlauf mit Nahkampfangriffen beschädigen.

8 Tzaangors

Mutierte zweibeinige Ziegen-Vogel-Hybrid-Abscheulichkeiten, Tzaangors sind eine solide und kostengünstige Truppenoption für diejenigen, die tausend Jungen spielen. Mit überdurchschnittlichen Nahkampffähigkeiten ist es für Thousand Sons-Spieler üblich, eine Methode namens Tzangor Battle zu verwenden.

Diese Strategie beinhaltet die Verwendung der Antiquität der Thousand Sons, des Kristalls der Dunklen Materie, um ein Gerät von dreißig Tzaangors über ein Schlachtfeld zu teleportieren, damit sie ein wichtiges Ziel erreichen können.

7 Tzaangor Erleuchtet

Eine aktualisierte Art von Tzaangor, die Tzaangor Enlightened, sind eine der ersten schnellen Angriffsalternativen der Thousand Sons. Tzaangors, die entweder einen Fatecaster-Bogen oder einen Divining Spear führen können, diese Kreaturen sind unglaublich mobil, da sie auf Scheiben von Tzeentch installiert sind.

Mit einem Fatecaster-Bogen haben die Tzaangors die außergewöhnliche Kombination aus 12-Zoll-Bewegung sowie 24-Zoll-Reichweite am Bogen!

6 Tzaangor-Schamane

Die stärkste Art von Tzaangor, die Tzaangor-Schamanen, reiten auf Scheiben, ähnlich wie die Tzaangor Enlightened, bieten jedoch 2 große Vorteile. Zuallererst haben Tzaangor-Schamanen übersinnliche Fähigkeiten und sind auch eine der erschwinglicheren Psyker-Optionen in der Intrige, die einen Spieler mit 92 Faktoren für den Medizinmann und alle seine Werkzeuge ausführen.

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Darüber hinaus ist ein Medizinmann in Armeen mit mehreren Tzaangors außergewöhnlich, da sie +1 auf alle Trefferwürfe verbündeter Tzaangors innerhalb von 6 Zoll beinhalten.

5 Magnus der Rote

Während der bekannte Nerf, den er bekam, dem Anführer der Thousand Sons keinen Gefallen nahm, ist Magnus The Red immer noch einer der beeindruckendsten Psykers in ganz Warhammer. Magnus, ein Lord der Schlacht, ist der große rothäutige Daemon Primarch of the Thousand Sons.

Mit achtzehn Verletzungen kann Magnus in jeder Runde 3 psychische Kräfte materialisieren, würfelt jedes Mal, wenn er Zerschmettern einsetzt, 1W ^ und erhält sogar Bonusangebote für seine psychischen Tests, die von seinem Wohlbefinden abhängig sind. Obwohl er eine Unverwundbarkeitskonserve von 4+ hat, ist Magnus normalerweise das schnelle Ziel von Gegnern und hat auch wenig Methoden, um sich zu sichern.

4 Rubrik Militär

Rubrik Marines sind die Markenzeichen dieser Fraktion, und keine Liste der Tausend Söhne wäre ohne sie vollständig. Unter den wenigen Truppen im Videospiel, die in der Lage sind, psychische Kräfte zu manifestieren, sind Rubric Militaries aufgrund ihrer „All Is Dust“-Fähigkeit, die ihnen eine 2+-Konserve verleiht, täuschend robust, wenn sie von einer Waffe mit einem Schadenskonto von 1 anvisiert werden.

Diese Fähigkeit ermöglicht es diesen Geräten ebenfalls, die -1 Trefferladung zu ignorieren, die schwere Werkzeuge enthält und sich gut mit ihrer erstaunlichen Soulreaper Cannon-Wahl kombinieren lässt.

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3 Erhabener Zauberer

Einige der zentralen Geräte eines Thousand Sons-Militärs müssen oft ein paar Erhabene Zauberer sein. Erhabene Zauberer gehören zu den hilfreichsten Psyker-HQs im Videospiel, und glücklicherweise enthält eine Schachtel dieser Zauberer drei Modelle, was normalerweise der Menge entspricht, die ein Militär sicherlich verwenden möchte.

Indem alle anderen Thousand Sons-Geräte aktiviert werden, um fehlgeschlagene Trefferwürfe von 1 zu wiederholen, können Erhabene Zauberer pro Runde 2 Psikräfte manifestieren.

2 Daemon Royal Prince Of Tzeentch

Der Daemon Prince of Tzeentch ist eine herausragende Einheit, die sich in jedem Bereich auszeichnet, der einem Thousand Sons-Spieler sicherlich wichtig ist. Daemon Princes sind ein effektiver Psyker, der in jeder Runde zwei psychische Fähigkeiten manifestieren kann.

Dämonenprinzen sind ebenfalls ziemlich anpassbar und können auch auf den Geschmack eines Spielers eingehen, eine Reihe von Nahkampfwaffen einsetzen und sogar Flügel tragen, die ihnen eine 12-Zoll-Aktivität bieten.

1 Ahriman

Ahriman ist der effektivste Zauberer in den Tausenden von Aufruhr-Gebietsmilitärs der Thousand Sons. Wie der früher erwähnte Magnus der Rote, kann Ahriman in jeder Runde drei psychische Fähigkeiten manifestieren. Da Ahriman jedoch 5 Verletzungen hat, kann er von kleineren Einheiten wie Tzaangors untersucht werden, was seine Überlebenschance erheblich erhöht.

Ahriman kann sogar auf einer Tzeentch-Scheibe reiten, um Flexibilität zu erhalten, das Schwarze Team von Ahriman für solide Nahkampffähigkeiten besitzen und auch Würfe wie ein Erhabener Zauberer wiederholen. Ahriman hat wirklich alles.

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