Sekiro: Shadows Die Twice – Jede Kampfkunst vom schlechtesten bis zum besten bewertet
Mit Sekiro: Darkness Pass Away Twice kehrte das Software-Programm zum Wesentlichen zurück. Das Ersetzen der RPG-Komponenten und Online-Elemente der Dark Hearts-Franchise ist eines der flüssigsten und unterhaltsamsten Kampfsysteme, die in der heutigen Zeit entwickelt wurden.
Ein Bestandteil dessen, was Sekiros Kampfdesign so wunderbar macht, ist die Anzahl der Alternativen, die Spieler im Umgang mit Gegnern haben. Kampfkünste sind eine Kernkomponente, um auf bestimmte Feinde zu reagieren und einzigartige Schläge zu genehmigen, die sich im Umgang mit bestimmten Feinden oder Umständen hervorragend eignen. Zwar ist nicht jede Kampfkunst hervorragend, aber fast alle sind sinnvoll und auch lohnenswert. Unten sind alle Kampfkünste in Sekiro: Shadows Pass Away Twice aufgeführt, vom schlechtesten zum idealen. Dieser Artikel enthält Plünderer für Sekiro: Shadows Die Twice.
17 Ashina-Kreuz
Als letzte Freischaltung im Ashina Arts-Baum ist Ashina Cross eine Kampfkunst, die Sekiros Klinge umhüllt, bevor sie mit erstaunlicher Geschwindigkeit zweimal auf ein Ziel gesenkt wird.
Ashina Cross richtet vernünftigen Schaden an und kann Ziele taumeln, aber hier hört das Positive auf. Jeder Angriff setzt zwei Spirit Emblems zurück, die Reichweite ist stattdessen gering, und Sekiro ist nicht in der Lage, Angriffe zu blockieren oder zu zerstreuen, während er seine Klinge in die Scheide steckt. Angesichts der Tatsache, dass Spieler dies sicherlich frühestens in der Mitte des Spiels schaffen werden, fällt es im Gegensatz zu anderen Alternativen einfach zurück – insbesondere, wenn man die Ausgaben für Spirit Emblem bedenkt.
16 Hoffnungsschläge
Hoping Strikes ist eine Holy Place Art Battle Art, die Sekiro dazu veranlasst, ein Ziel ohne Unterbrechung zu schlagen. Der Pose-Schaden, den es verursacht, ist solide und kann nicht abgelenkt werden, und auch Gebetsschläge verhindern, dass Feinde beim Schlagen Gegenangriffe ausführen.
Es ist jedoch schwierig, es einem neueren Spieler oder einer Person zu empfehlen, die mit den Angriffszeiten des Gegners nicht vertraut ist. Verwenden Sie dies als Eröffnung oder direkten Konter gegen das Aufziehen eines Gegners.
15 Wirbelwindhieb
Whirlwind Slash ist das allererste Combat Art-Spiel, das Spieler mit Sicherheit verdienen werden, und es ist das einfachste von allen. Sekiro macht 2 schnelle Hiebe auf einen Gegner, die Teams von Gegnern unvorbereitet fangen können.
Es ist solide, wie früh es gekommen ist, aber Spieler müssen so schnell wie möglich nach verschiedenen anderen Optionen suchen.
14 Schattenrausch
Shadowrush ist die erste ultimative Fähigkeit, die Spieler in Sekiro herausfinden können. Diese Aktion veranlasst den Spieler, einen Gegner mit einem effektiven Antrieb zu lanzen, bevor er sich direkt in die Luft schleudert. Der Schaden ist mit Shadowrush ziemlich stark und kann die meisten Gegner einem tödlichen Aufprall aussetzen.
Es kostet zwei Geistersymbole, was ein wenig viel ist, wenn man bedenkt, dass es im Gegensatz zu seiner aktualisierten Variante keinen Folgeschlag hat. Das heißt, es nimmt keine Embleme auf, wenn es keine Ziele trifft, was dies zu einer soliden Aktivitätsfähigkeit macht.
13 Schattenfall
Shadowfall behält die Bewegung von Shadowrush bei, besteht jedoch zusätzlich aus einem Folgeschlag nach dem Erreichen des Bodens.
Der Schaden auf Shadowfall ist ausgezeichnet und auch seine Mobilität ist für eine Kampfkunst ziemlich solide. Seine Hauptschwäche ist, wie spät im Spiel Spieler dieses Upgrade erhalten.
12 Ein Geist
Es ist Zeit, Vergil aus der Serie Adversary May Cry zu kopieren. One Mind lässt in einem kleinen Bereich eine Flut von Angriffen los, als Sekiro seine Klinge einhüllt. Sekiro ist während des Ummantelungsteils der Computeranimation verwundbar, aber der Schaden, den diese Fähigkeit anrichtet, ist unglaublich. Selbst behinderte Herausforderer werden mit Sicherheit Vitalitätsschäden erleiden, wenn One Mind sie trifft.
3 Spirit Emblems ist ein hoher Preis für diese Fähigkeit, und Spieler sollten das Shura-Ende beenden, um sie zu erwerben. Wenn vielleicht eher erhalten, wäre One Mind besser auf dieser Checkliste.
11 Nightjar-Schnitt
Nightjar Slash richtet wenig Schaden an, macht dies jedoch durch seine Flexibilität wett. Sekiro wird sich mit dieser Kampfkunst sicherlich in die Richtung eines Herausforderers stürzen und es den Spielern ermöglichen, die Entfernung jeder Beteiligung stattdessen gut zu kontrollieren.
Neuere Spieler könnten Probleme haben, wenn sie Nightjar Slash verwenden sollten, aber diejenigen, die mit Gegnerangriffen vertraut sind, werden das Angebot von Nightjar Slash mehr als zu schätzen wissen.
10 Gebetsschläge – Exorzismus
Dieses Upgrade für Hoping Strikes bietet der Kampfkunst zusätzliche Angriffe in der gesamten Kombination, um die Pose eines Gegners zu beschädigen.
Es verursacht unglaubliche Positionsschäden und verhindert gleichzeitig, dass Gegner zurückschlagen. Es kann zwar noch mehr Haltungsschaden verursachen als Ichimonji, verbraucht aber im Gegensatz zu den idealen Kampfkünsten des Spiels wenig Energie.
9 Drachenblitz
Als einzige abwechslungsreiche Kampfkunst in Sekiro ist Dragon Flash eine fantastische Option, um schwächere Herausforderer, die unglaublich aggressiv sind, wie Ashina Elites, zu bekämpfen.
Selbst mit einem Geisteremblem-Aufwand von zwei kann es immer noch als starker Angriff gegen feindliche Gegner eingesetzt werden, wenn ein Spieler keine Embleme mehr hat.
8 Nightjar Slash Turnaround
Der größte Vorteil, den Nightjar Slash Reversal bietet, ist seine Nützlichkeit. Spieler können nicht nur in Richtung von Zielen springen, sondern auch nach einem Schlag von ihnen wegspringen.
Keine Fähigkeit in Sekiro kann die Kampfreichweite so steuern wie diese, und die Einbeziehung eines Rückwärtssprungs macht es für neuere Spieler viel einfacher, sie zu verwenden.
7 Spiralförmiger Wolkenfluss
Absolut nichts kann in Sekiro so viel Chipschaden anrichten wie Spiral Cloud Passage. Obwohl es erst spät im Spiel ist, macht es seine Fähigkeit, die Kraft eines Ziels mit so hervorragenden Geschwindigkeiten zu schwächen, es für die späteren Manager-Kämpfe des Videospiels erstaunlich.
In Kombination mit Divine Confetti oder einem Fire Air Vent mit Living Force wird Sekiro zu einem flammenden Todesball, dem kein Gegner widerstehen kann.
6 Hoher Mönch
High Monk vereint die Schwerthiebe der meisten Kampfkünste mit der Flut von Tritten, die viele Tempelkünste haben.
Es ist fantastisch, um gefährliche Angriffe und auch viele umfassende Angriffe zu bestrafen, aber es dauert so lange, bis es freigeschaltet ist, dass diese Fähigkeitspunkte besser für andere höchste Fähigkeiten ausgegeben werden. Dennoch ist es eine starke Option für diejenigen, die im Gegensatz zu Senpou Leaping Kicks noch mehr Haltungsschaden wünschen.
5 Driftpassage
Während Floating Flow eine schwache Variante von Spiral Cloud Flow ist, kann sie ideal zu Beginn des Spiels erworben werden, im Gegensatz zum eigentlichen Ende.
Schnelle Angriffe, die keine Geistersymbole erfordern, bieten sich sowohl gegen feindliche Ziele als auch gegen Humanoide an. Nutze dies bei O’rin of the Water oder Ashina Elites, um den Kampf zu trivialisieren.
4 Senpou-Sprungtritte
Die meisten Kampfkünste des Holy Place-Baums sind im Vergleich zu verschiedenen anderen Bäumen eher langweilig, aber die Senpou Leaping Kicks-Kunst ist eine große Ausnahme.
Diese Kunst ermöglicht es Sekiro, direkt in die Luft zu springen, um auf Luftangriffe zu reagieren, denen er mit mehreren Tritten folgen kann, die viele Angriffe beenden können. Es ist die ultimative Counter Combat Art in Sekiro und auch ein solides Repositionierungsgerät.
3 Ichimonji
Ichinomji mag die am schlechtesten aussehende Kampfkunst in Sekiro sein, aber verwechseln Sie ihren ästhetischen Stil nicht mit ihrer Effektivität.
Dieser Angriff fügt Gegnern erstaunlichen Positionsschaden zu und verringert gleichzeitig die Haltungsakkumulation des Spielers. Ein gut platzierter Ichimonji-Schlag kann den Kampffluss in der Unterstützung des Spielers verändern.
2 Ermächtigter sterblicher Anziehungspunkt
Die Mortal Blade macht ihrem Namen alle Ehre. Dieses Werkzeug kann als Kampfkunst zum Preis von 3 Geisteremblemen verwendet werden. Jeder der unteren lässt eine rote Klinge los, die eine unglaubliche Reichweite hat und unübertroffene Vitalitätsschäden anrichtet.
Die Ermächtigte Variante ist sogar noch besser und verursacht bei jedem Schlag erhöhten Schaden. Es trivialisiert fast jede Kampfbegegnung sowie Arbeitgeberschlacht, obwohl seine Leistung nachlässt, wenn dem Spieler die Symbole ausgehen.
1 Ichimonji: Doppel
Nimm das, was die Ichimonji-Kampfkunst gut macht, und verdoppele sie auch. Ichimonji Double ermöglicht es dem Spieler, seinen ersten Schlag mit einem schnellen zweiten Ichimonji-Schlag zu verfolgen, der den Posenaufbau besser verringert und auch unglaubliche Posenschäden verhandelt.
Wenn man bedenkt, wie frühe Spieler diese Kampfkunst erhalten können, ist sie für viele Spieler in Sekiro praktischerweise die beste Alternative. Feindliche Spieler mögen die Temporale Klinge mögen, aber die Positionsreduzierung von Ichimonji macht das Videospiel dramatisch weniger kompliziert, und auch diese Fähigkeit erfordert im Gegensatz zu vielen hervorragenden Kampfkünsten keine Spirit Emblems.