Pokémon: Die 10 stärksten Fähigkeiten von Elektro-Pokémon, Rangliste
Als die Pokémon-Spiele der Generation III mit Ruby und Sapphire herumrollten, brachte dies eine der größten Änderungen im Gameplay mit sich, die sich seit ihrer Einführung sowohl auf das Gelegenheits- als auch auf das Wettkampfspiel ausgewirkt hat: Fähigkeiten. Da jedes Pokémon über einen von wenigen verschiedenen Spezialeffekten verfügt, die im Kampf aktiviert werden, hat dies einen großen Beitrag zur Verbesserung des Fähigkeitsaspekts von Pokémon-Kämpfen geleistet.
Meistens waren die Fähigkeiten, die von Elektro-Pokémon verwendet werden konnten, am Anfang ziemlich begrenzt, da es nicht so viele Elektro-Pokémon von Ruby und Sapphire gab, aber da mehr Pokémon-Spiele veröffentlicht wurden und mehr Pokémon Mit ihnen hatten sie die Chance, einige wirklich mächtige Fähigkeiten zu erlangen.
10 Motorantrieb
Motorantrieb ist eine ziemlich einfache Fähigkeit, die von Electivire, Zebstrika und Emolga durch ihre versteckte Fähigkeit verwendet werden kann. Wenn es von einer Elektro-Bewegung getroffen wird, erhöht Motorantrieb die Geschwindigkeit des Pokémon, anstatt Schaden zu nehmen, und ist eine hervorragende Möglichkeit, einen mächtigen Donnerschlag oder eine wilde Ladung zu absorbieren. Obwohl es mächtig ist, hat es ein großes Problem damit, wie wenige Pokémon es tatsächlich haben können, was bedeutet, dass es sein wahres Potenzial nicht ausschöpft.
9 Statisch
Die Standardfähigkeit vieler Elektro-Typen ist Static, und sie ist sowohl im normalen Gameplay als auch im kompetitiven Spiel eine der nervigsten. Wenn das gegnerische Pokémon von einem physischen Angriff getroffen wird, besteht eine Chance von 30%, dass es in den Lähmungsstatus kommt, wodurch seine Geschwindigkeit um die Hälfte reduziert wird und es eine Chance hat, eine Runde lang nicht zu handeln. Während Statisch eine anständige Fähigkeit ist, liegt das Problem darin, wie die Statistiken von Elektro-Pokémon normalerweise verteilt werden, mit hoher Geschwindigkeit und entweder Angriff oder Spezialangriff, aber wenig Verteidigung. Dies bedeutet, dass jeder Angriff, der auf das Pokémon trifft, es wahrscheinlich KO schlägt, sodass es den Status, den es zugefügt hat, nicht nutzen können
8 Volt absorbieren
Es gibt nicht viele Fähigkeiten, die es Pokémon ermöglichen, Angriffe zu erhalten und keinen Schaden zu nehmen, und noch weniger, die das Pokémon stattdessen heilen. Volt Absorb ist eines der wenigen, das von Jolteon, Lanturn, Thundurus, Zeraora, Minun, Pachirisu und den neuen fossilen Pokémon vom Typ Electric Arctozolt und Dracozolt verwendet werden kann.
Obwohl Wasser absorbieren die am häufigsten gesehene Version dieser Fähigkeit ist, beeinträchtigt dies nicht die Nützlichkeit von Volt absorbieren, insbesondere wenn der Spieler ein Pokémon wie Gyarados verwendet, das viermal schwach gegenüber Elektroangriffen ist.
7 Blitzableiter
Bekannt durch eine Handvoll Elektro-Pokémon wie Raichu, Zebtrika und Togedemaru, aber auch Nicht-Elektro-Pokémon wie Alolan Marowak, Rhydon und seltsamerweise Seaking, ist es im Wesentlichen eine bessere Version von Volt Absorb. Anstatt Pokémon auf dem Schlachtfeld bewegen zu müssen, um sicherzustellen, dass das Pokémon mit Voltabsorb derjenige ist, der von einer Elektro-Attacke getroffen wird, zieht Blitzableiter die Elektro-Attacke auf das Pokémon mit der Fähigkeit und gibt ihnen einen Schub in Spezialangriff dabei, ohne Schaden zu nehmen. Lightning Rod ist besonders großartig in Doppel- und Dreifachgefechten, kann aber auch in Einzelgefechten verwendet werden.
6 Elektrischer Stoß
Einst die charakteristische Fähigkeit von Tapu Koko, war diese Fähigkeit einer der Gründe, warum sie in Kämpfen der Generation VII so stark war, obwohl die meisten Builds ihre weitaus schwächeren Spezialangriffswerte für Angriffsbewegungen verwendeten. Wenn ein Pokémon mit Electric Surge ins Spiel geschickt wird, beschwört es Electric Terrain, das verhindert, dass Pokémon eingeschläfert werden und gleichzeitig die Kraft von Electric-Attacken um 50 % erhöht wird. Es ist jetzt auch von Pincurchin bekannt, aber es kann diese Fähigkeit nicht annähernd so gut wie Tapu Koko einsetzen, hauptsächlich wegen seiner schrecklichen Geschwindigkeit und der Art und Weise, wie Max sich ständig bewegt und das Gelände ändert.
5 Magnetzug
Magnet Pull ist eine Art Nischenfähigkeit, aber für seine Nische sehr mächtig. Diese Fähigkeit kann von Alolan Golem und Magnezone verwendet werden und verhindert, dass jedes Pokémon vom Typ Stahl aus dem Kampf wechselt, und zwingt sie, mit allem zu kämpfen, was die Fähigkeit hat. Dies wird hauptsächlich zum Fangen von lästigen Pokémon vom Typ Stahl / Fliegen verwendet, wurde jedoch hauptsächlich in Generation VII für Celesteela verwendet. Da Corviknight und Skarmory nun beide im selben Spiel sind und die Wahrscheinlichkeit, dass Ultrabestien ins Spiel zurückkehren, wahrscheinlich nur mit der Zeit zunimmt, wird die Nutzung dieser Fähigkeit wahrscheinlich nur zunehmen, da alle drei besonders gut darin sind, sehr nervig zu sein mit im Kampf.
4 Einschüchtern
Von allen Fähigkeiten, die jemals eingeführt wurden, ist Einschüchtern möglicherweise die am häufigsten verwendete und mächtigste, die es jemals im Wettkampfspiel gab, und ist eine der nützlichsten, die man in einem normalen Spieldurchgang haben kann. Wenn ein Pokémon mit Einschüchtern ausgesandt wird, reduziert es den Angriff aller gegnerischen Pokémon um eine Stufe, was besonders für Elektro-Pokémon mit schlechter Verteidigung gut ist.
Mega Manetric hat diese Fähigkeit stark genutzt, als Mega Evolution nutzbar war, und sie ist im Vergleich zur unterdurchschnittlichen Rivalität mit Abstand die beste Hauptfähigkeit von Luxray, obwohl es schade ist, dass mehr Elektro-Pokémon keinen Zugriff darauf haben, da es würde ihnen helfen, in Konkurrenzkämpfen Fuß zu fassen.
3 Galvanisieren
Die charakteristische Fähigkeit von Alolan Golem, die wie ähnliche Fähigkeiten wie Aerialate und Pixelate funktioniert und normale Bewegungen in elektrische Bewegungen umwandelt. Alolan Golem hat bereits Zugriff auf mächtige Elektro-Attacken wie Wild Charge und Thunder Punch, aber dies ermöglicht es ihm, noch mächtigere Bewegungen vom Normal-Typ wie Return, Double Edge und Explosion als Elektro-Angriffe zu verwenden. Obwohl das Explodieren von Pokémon eine Nischenstrategie ist, wird es manchmal im Doppel gespielt, normalerweise mit Relaxo mit Self Destruct oder Galarian Weezing mit Misty Explosion.
2 Teravolt
Die charakteristische Fähigkeit von Zekrom und Kyurem Black verhält sich einfach wie eine andere Fähigkeit, Mold Breaker, aber mit einem anderen Namen. Dadurch können Bewegungen unabhängig von Fähigkeiten verwendet werden, die sie blockieren oder schwächen könnten, was bedeutet, dass Zekrom und Kyurem Black Elektro-Angriffe auf Pokémon mit Voltabsorbieren oder Blitzableiter einsetzen können, während sie weiterhin Schaden verursachen. Beide Pokémon, die diese Fähigkeit verwenden können, sind noch nicht in Schwert und Schild enthalten, aber wenn man bedenkt, wie oft Spieler ein Pokémon mit Blitzableiter in ihren Online-Teams haben, insbesondere Alolan Marowak, könnten sie einen Anstieg der Nutzung feststellen, wenn The Crown Tundra ist freigegeben.
1 Schweben
Die beste Fähigkeit eines Elektro-Pokémon und die Hauptfähigkeit, die die verschiedenen Rotom-Formen so mächtig macht, ist Schweben. Da Pokémon vom Typ Elektro nur schwach gegenüber Bodenbewegungen sind, trägt das Weglassen dieser einen Schwäche wesentlich dazu bei, die Lebensdauer eines Pokémon im Kampf zu erhöhen. Obwohl die Formen von Rotom am weitesten verbreitet sind, muss Eelektross der beste Benutzer von Levitate sein, da es sich um eine reine Elektro-Schreibweise handelt, die bedeutet, dass es eines der wenigen Pokémon im Spiel ist, das von Natur aus keine Schwächen hat, etwas, das aus Pokémon wie entfernt wurde Sableye und Spiritomb, als Pokémon vom Typ Fee eingeführt wurden.