Die 10 mächtigsten Monster aus dem Leitfaden des Gildenmeisters zur Ravnica-Erweiterung (Dungeons and Dragons)

Der Leitfaden des Gildenmeisters zum Ravnica-Wachstum für Dungeons and Dragons ist eine aufregende Ergänzung des verfügbaren Materials für Spieler und Dungeon-Meister gleichermaßen. Es zeigt die gesamte Welt von Ravnica, einem Flugzeug, das eine weitläufige Stadt umfasst und auch von einer Vielzahl faszinierender Tiere bevölkert wird. Die Bürger dieses Flugzeugs sind Teil von 10 verschiedenen Gilden, jede mit ihren ganz eigenen ideologischen Hintergründen und Zielen. Die Entwicklungsinformationen aller zehn Gilden bieten Details zu neuen Rassen, Strecken und möglicherweise am aufregendsten zu neuen Bestien. Ähnlich wie die Bewohner sind mit jeder der Gilden mehrere Monster sowie Kreaturen verbunden. In dieser Checkliste stellen wir also die mächtigste Kreatur jeder Gilde vor, beginnend mit dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad (CR) bis zum höchsten.

10 Die Todespakt-Engel der Orzhov-Organisation (HG 14, 175 Trefferfaktoren)

Wenn die meisten Menschen an Engel denken, stellen sie sich freundliche, wunderschöne, gutartige Tiere vor. Todespakt-Engel sehen ziemlich auffällig aus, aber sie sind alles andere als gutartig. Diese Engel des Orzhov Distribute gewähren im Austausch für das sterbliche Herz besondere Unterstützung. Sobald ein Kreditnehmer verstorben ist, ist er ein verpflichteter Geist, der den Engel anbietet und auch schützt.

Während des Kampfes können diese Geister seinen untoten Geist ruinieren, um seinen gefallenen Engel mit einem Trefferfaktor wiederzubeleben. Darüber hinaus kann der Engel fesselnde Zauber wirken, um Gegner zu etablieren, die ungefähr von ihrer Fähigkeit beeinflusst werden, ein verzaubertes Tier des Wohlbefindens zu entziehen oder es zu betäuben. Sie verursachen ebenfalls nekrotischen Schaden, indem sie ihre goldenen Sensen schwingen, um Feinde zu senken.

9 Zegana, Anführerin der Simic Incorporate (HG 16, 130 Trefferfaktoren)

Das Simic-Kombinat besteht aus 9 verschiedenen Fraktionen und die Anführer dieser wählen nur einen zum Hauptsprecher und Anführer ihrer Gilde; dies ist derzeit Zegana. Zegana ist ein Meervolk mit fantastischem, elektrisierendem Getöse und Flossen sowie den Speer des Prime Audio-Lautsprechers als ihr wichtigstes Werkzeug.

Der Speer durchbohrt nicht nur seine Widersacher, er richtet auch polternde Schäden an und hat auch die Chance, Gegner weit von Zegana zu bedrängen. Sie ist außerdem ein mächtiger Zauberkundiger, der in der Lage ist, Wasserwände zu mobilisieren und eine Reihe von Zaubern zu wirken, die ihr im Kampf helfen und Schaden anrichten. Aufgrund ihrer Macht sowie der Art der Mitglieder der Simic Incorporate hat sie einige berühmte Kräfte und auch Widerstände.

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8 Lazav, Anführer deines Hauses Dimir (HG 17, 204 Struck Points)

Residence Dimir besteht aus einem Netzwerk von Spionen, Attentätern und Informanten mit dem Anführer Ihres Hauses, Lazav, an der Spitze. Niemand weiß einfach, wer und sogar was Lazav ist. Er ist ein erfahrener Gestaltwandler und kann jeder, überall und jederzeit sein. Obwohl er nicht unbedingt über effektive Zaubersprüche oder wahnsinnige Schläge verfügt, ist es eine Herausforderung, wie effizient er sich von Schäden fernhält.

Viele seiner Zaubersprüche zielen darauf ab, genau das zu tun und diese Sorge zu verstärken, ist Lazav immun gegen psychische Kontrolle und Zaubersprüche, die in den Geist blicken. Sein Hauptwerkzeug ist ein Kurzschwert, doch Lazavs faszinierendster Angriff ist als Moving Problem bekannt, bei dem Lazav schnell durch die Arten von furchterregenden Kreaturen wechselt und alle Kreaturen in seiner Nähe mit Elementarschaden seiner Wahl trifft.

7 Trostani, Anführer des Selesnya-Konklave (HG 18, 252 Struck Points)

Trostani, der Anführer des Selesnya-Konklave, besteht eigentlich aus drei mächtigen Dryaden; Harmonie, Leben und auch Ordnung. Sie integrieren sich unter einem Namen, Trostani, und teilen sich einen großen baumartigen Körper, von dem jede Dryade abzweigt. Trostani übermittelt die göttlichen Botschaften, die sie erhält, an das Konklave und leitet sie bei Problemen. Sie kann mächtige Heilzauber wirken und auch Zaubersprüche, um die Pflanze und die Tiere um sie herum zu verwalten, um die Beherrschung des Schlachtfelds zu erhalten. Sie kann sich innerhalb der Bäume um sie herum bewegen, die Bäume schlagen lassen sowie Feinde in einem schnellen Ast und auch Dornen aufschlitzen oder sie animieren, sich für den Kampf anzumelden. Trostani kann zusätzlich Magie eliminieren und auch die Wirkung von magischen Produkten aufhalten. Alle ihre Schläge zählen, als würde sie Zauberwerkzeuge benutzen.

6 Borborygmos, Anführer der Gruul-Clans (HG 18, 270 Trefferfaktoren)

Borborygmos ist ein beachtlicher Zyklop, der mit eiserner Hand über die verstreuten Clans der Gruul herrscht, die mit schwieriger Kraft und Gewalt auf seine Herausforderer eingreift. Er hat zwei Fähigkeiten, die seinen Gegnern Angst einjagen. Anfangs hat seine einfache Sichtbarkeit die Möglichkeit, Feinde zu erschrecken und ihnen konkurrierende Hauptstädte zu schicken, und er hat zusätzlich ein herausforderndes Gebrüll, um genau den gleichen Effekt zu erzielen. Seine körperlichen Angriffe bestehen darin, Gegner unter seinem riesigen Trampel zu zerquetschen oder sie in den Dreck zu stampfen. Wenn Sie Borborygmos testen, können Sie nur aus der Ferne zuschlagen. Obwohl er aufgrund der Tatsache, dass Borborygmos ein Zyklop ist, immer noch Steine ​​​​auf dich schleudern kann, ist es für ihn aufgrund seiner unzureichenden Tiefenannahme schwieriger, dich zu treffen.

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5 Isperia, Anführerin des Senats der Azorius Us (HG 21, 261 Trefferfaktoren)

Der Oberste Richter Isperia ist eine gigantische Sphinx, die den Buchstaben des Gesetzes von Ravnica bestimmt und dem Azorius-Senat Anweisungen zur genauen Anwendung dieses Gesetzes erteilt. Sie will Ordnung in die ungeordnete Ravnica bringen und verlässt sich auf das Gesetz, um den Weg zu bestimmen.

Sie ist unempfindlich gegenüber Geist- und Gefühlslesezaubern und ist auch resistent gegen Schaden und nicht-magische Angriffe. Isperia setzt selten tödliche Gewalt gegen Feinde ein und daher dreht sich der Großteil ihrer Zaubersammlung sowohl um die Kontrolle als auch um die Kontrolle ihrer Herausforderer. Darüber hinaus hat ihre zuverlässige Anwesenheit die Möglichkeit, Tieren zu befehlen, etwas nach ihrer Wahl zu tun.

4 Jarad von Savo, Anführer des Golgari-Schwarms (HG 22, 180 Struck Points)

Der Golgari Throng besteht aus verschiedenen Kriegern und Schamanen, die nekromantische Magie einsetzen und beten. Ihr derzeitiger Anführer ist Jarad von Savo. Jarad hat viele Zaubersprüche zur Verfügung. Einige von ihnen haben weitreichende Wirkungsbereiche, um große Gruppen gleichzeitig mit Gift und nekrotischen Schäden zu schädigen. Nur in der Nähe von Jarad zu sein, benimmt sich schlecht für das Wohlbefinden, da er Sporen abfeuern kann, um Schäden durch giftige Substanzen zu verursachen. Jarad ist ein Lich und wächst auch auf Schritt und Tritt nach, es sei denn, er wurde durch Feuer oder Strahlung beschädigt. Wenn er alle seine Trefferfaktoren verliert, gibt es außerdem eine Gelegenheit, die er mit einem Trefferpunkt wiederbeleben kann. Mit diesen beiden Attributen kann Jarad nicht sterben, es sei denn, Sie beenden sein Nachwachsen und verhindern, dass er fortbesteht.

3 Aurelia, Anführerin der Boros-Legion (HG 23, 287 Struck Points)

Aurelia ist der Gipfel der Engel in Ravnica. Als Anführerin der Boros-Legion ist sie dafür bekannt, ihre Soldaten vernünftig zu regulieren und auch die Schwachen, Unterdrückten und diejenigen, die im Kreuzfeuer der Gildenkonflikte gefangen sind, zu schützen. Ihr Temperament, wenn es mit Bosheit konfrontiert wird, ist fabelhaft und auch sie wird sicherlich in einem Herzschlag in die Schlacht springen. Sie birgt eine beträchtliche Gefahr in der Kampfzone, nicht nur, weil sie eine fähige Boxerin ist, indem sie mit Langschwertschlägen konstanten Schaden austeilt. Wenn sie jedoch von Verbündeten begleitet wird, kann sie in ihrem Zug bis zu drei von ihnen zum Angriff befehlen. Ihre Furchtsamkeit hat ebenfalls die Möglichkeit, ihre Herausforderer zu erschrecken, und auch ihr Angriff mit der Helix des Kriegsführers schadet einer gegnerischen Kreatur und heilt einen Verbündeten, der Nachbarn ist.

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2 Rakdos, Anführer des Rakdos-Kults (HG 24, 300 Struck Factors)

Rakdos ist ein hoch aufragender satanischer Machtherr und die Dinge der Anbetung für den treffend benannten Kult von Rakdos. Das einzige, was er mehr als Sadismus und Nachsicht schätzt, ist die Kunst, sich auf ein Programm zu setzen. Rakdos selbst macht ständig einen großen Auftritt mit einer bombardierten Krone auf dem Kopf sowie einer flammenden Sense, die liebevoll Drape Call genannt wird. Im Kampf hat seine bloße Anwesenheit die Möglichkeit, alle, die ihn sehen können, zu verschönern, die er dann kontrollieren kann, um das Tier, das ihnen am nächsten ist, anzugreifen, egal ob es ein Verbündeter ist oder nicht. Die Drape-Telefon-Rufsense schneidet über Ziele und versengt sie auch mit Feuerschäden. Außerdem kann er mit seinen Krallen zuschlagen, was das aufnehmende Tier vergiften kann.

1 Niv-Mizzet, Anführer der Izzet-Liga (HG 26, 370 Struck Factors)

Die mächtigste Kreatur in ganz Ravnica ist auch die intelligenteste. Betritt Niv-Mizzet, den Feuergeist; ein riesiger, alter roter Drache, der die Izzet-Liga gründete und bis heute anführt. Er hat Tausende von Jahren der Bemühungen seiner Gilde, zusätzlich zu seinen eigenen, dem Sammeln von Fachwissen sowie der Suche nach magischen und klinischen Fortschritten gewidmet. Der Firemind ist ein mächtiger Gegner, nicht nur weil er die Macht eines einfachen alten roten Drachen besitzt, sondern er ist auch ein enorm mächtiger Zauberer. Seine Zauber erreichen die höchste Stufe und führen den Schachzug von Kontrolle über Buffing-Effekte bis hin zu enormem Schaden. Er hat auch die Fähigkeit, einige seiner schwachen Zauber zu regenerieren und zwei dauerhafte Zauber gleichzeitig aufrechtzuerhalten.

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