Liga der Legenden: MBTI von Shurima Champions

Die Champions von Shurima erheben den tiefen Raum von Organization of Legends in die altbekannte Optik Ägyptens und lassen sich dabei von den alten Menschen sowie den vergleichbaren inspirieren. Seine Champions sind mächtig sowie können die Wärme von jeder Art von Kampf nehmen. Jeder Charakter erweitert diese Organisation von kampffähigen Boxern, die Ihnen zur Verfügung stehen, und während ihre Kräfte wunderbar sind, sind es auch ihre Individualitäten.

Myers-Briggs-Prüfungen werden üblicherweise verwendet, um Menschentypen in leicht verständliche Gruppen einzuteilen, und mit den Details, die die Tradition der Shurima-Champions bietet, werden diese Charaktere direkt in diese Klassifizierungen eingeordnet.

9 Amumu, Die traurige Mumie: ISFP

Amumu ist eine milde, traurige, freundliche und auch einsame Seele. Die ISFP-Charaktere mögen weder Streit noch Argumente, was sich in Amumus Angst vor seinem eigenen Fluch und seinem Zögern, einer Person nahe zu sein, die ihm wichtig sein könnte, widerspiegelt. Außerdem hat er versehentlich seinen einzigen guten Freund mit einer Umarmung getötet.

Er sucht im Gegenzug nach einem freundlichen Geist, der den inneren Reisenden des ISFP in sich trägt, und obwohl Amumus Schicksal schließlich besiegelt ist, sind ISFP ständig auf der Suche nach etwas … auch wenn es nur in ihnen selbst ist.

8 Azir, der Herrscher der Sande: ENTJ

Azir war zunächst nicht dafür prädestiniert, es als jüngstes Kind in einer geehrten Familie zu etwas zu bringen und sich gegen die Reihe der Kaiser vor ihm zu behaupten, aber als er das einmal erkannt hatte, ließ er es nicht mehr los. Seine Entschlussfreudigkeit sowie seine Führungsqualitäten bringen ihn mit dem ENTJ-Persönlichkeitstyp in Einklang, was Azir zu einer sachkundigen und auch kraftvollen Führung verhilft.

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Azirs und des ENTJs Affinität zu Machtpositionen kann ihnen den Ruf einbringen, egoistisch, autokratisch und auch totalitär zu sein, wenn es um Jobs geht (oder in Azirs Fall, ein Imperium wieder zu Ruhm zu führen). ENTJs wissen, wie man etwas erreicht, auch wenn es nicht jedem gefällt.

7 Nasus, der Kurator der Sande: INTP

Nasus mag äußerlich furchteinflößend wirken und die Dunkelheit von Anubis in seinen Stil einfließen lassen, doch Nasus ist ein zutiefst mitfühlender, nachdenklicher und auch vernünftiger Mann mit der Visage eines Schakals, der ihm von den Göttern verliehen wurde. INTP-Charaktere schätzen Logik, Anpassungsfähigkeit und Konzentration bei sich selbst und auch bei anderen.

Während INTPs diese Punkte schätzen, sind sie nicht immer die Besten darin, das Gute in Szenarien zu sehen. Nasus ist zweifelnd, wichtig, und auch ständig logisch in jeder Situation.

6 Rammus, der Armordillo: INTJ

Rammus‘ Geschichte wird nicht von ihm selbst, sondern von anderen erzählt, weil er so viel unterwegs ist und ständig wechselnde Verpflichtungen hat. Rammus kümmert sich nicht um ein Team mehr als um ein anderes und durchstreift die Wüste mit seinen ganz eigenen Zielen, die für andere rätselhaft sind.

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INTJs sind unabhängig und haben hohe Ansprüche an andere, doch ihre Faktoren und auch ihre ursprünglichen Motive können schwer zu erkennen sein. Er ist schon eine Weile dabei, also hat er möglicherweise den bemerkenswerten Verstand des INTJ, wenn Sie die Möglichkeit haben, mit ihm zu sprechen.

5 Renekton, der Schlächter der Sande: ENTP

Weitaus grausamer als seine Geschwister, setzt Renekton seine Brutalität ein und testet alle, die sich ihm widersetzen, mit ihr. Er langweilt sich schnell und entdeckt die Aufregung in der Veränderung seiner Welt und des Szenarios.

ENTPs leben von der Spontaneität und der Unterstützung durch andere. Renektons Fans leben und sterben für ihn, was einem egoistischen ENTP sicher gefallen würde. Seine Affinität zur Aktivität übersteigt nicht sein Wissen im Kampf, eine echte ENTP-Aufgabe.

4 Sivir, die Kampffreundin: ESFP

ESFP’s Liebesleben, Individuen und auch materielle Effekte, das ist eine Zusammenfassung, die Sivir’s Söldnerleben vollkommen zu entsprechen scheint. Sie empfindet eine wunderbare Befriedigung, wenn sie gestohlene Produkte und Artefakte für einen angemessenen Betrag an ihre Besitzer zurückgibt, und wenn diese nicht zahlen, ist sie mehr als zufrieden, die Dinge für sich selbst zu behalten.

Siver zeigt die raue Seite des ESFP-Persönlichkeitstyps, doch wenn man sie bei einer Veranstaltung erwischt, könnte man etwas ganz Neues über sich selbst und die Welt um sich herum herausfinden.

3 Skarner, Die gläserne Vorhut: ISTP

Als einer der Bracken arbeitet Skarner als Aspekt in einer größeren Gruppe. Ihr Winterschlaf hat sie für eine Weile aus dem Trubel herausgeholt, was die Fähigkeit des ISTP widerspiegelt, auf ein Problem zu warten und es auch aus der Ferne zu analysieren.

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Skarner wachen nur auf, wenn die Pflicht ruft, und schirmen ihre Brüder auch zunehmend ab. Sie greifen nur an, wenn sie getroffen werden, was eine Besonnenheit zeigt, die häufig bei ISTPs zu beobachten ist.

2 Taliyah, die Steinweberin: INFP

Taliyah ist die einzige ihrer Art, der sie begegnet ist, und ihre taufrischen Augen, mit denen sie um die Welt reist, verleihen ihr einen radikalen Charme, den sich viele zunutze zu machen versuchen. INFP’s könnten dieses Verhalten als jemanden erkennen, der von ihrer Großzügigkeit profitiert und ihre Besorgnis mit Kindereien verwechselt.

Taliyah teilt das INFP-Bedürfnis nach Verständnis, sowohl für sich selbst als auch für die Welt, in der sie lebt.

1 Xerath, Der Vorgänger des Magus: ENTP

Xerath ähnelt Renekton in seiner Fähigkeit, maximale Verwüstung anzurichten, doch Xeraths besondere Art von Schaden rührt von seinem Wunsch her, sich selbst in jeder Kleinigkeit um ihn herum zu sehen. Er teilt mit dem ENTP die Trägheit der Routine (würden Sie das nicht auch tun, wenn Sie jahrelang unter dem Sand versteckt wären?) sowie die Neigung zu großen Plänen mit großartigen Konzepten.

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